Leonardo Fornaroli Mistrzem Formuły 3!

Leonardo Fornaroli zdobył dziś tytuł Mistrza Formuły 3, co jest o tyle zaskakujące, że udało mu się to osiągnąć, nie wygrywając ani jednego wyścigu w całym sezonie.

W trakcie 30 wyścigów Fornaroli zanotował:

  • 1x 2. miejsce (Feature Race w Australii),
  • 6x 3. miejsce (Sprint Race w Bahrajnie, Feature Race na Imoli, Feature Race w Hiszpanii, Feature Race na Węgrzech, Feature Race w Belgii oraz dzisiejsze Feature Race na Monzy).

Zaledwie dwukrotnie ukończył wyścig poza punktowaną dziesiątką: 11. miejsce w Sprint Race na Imoli oraz 12. miejsce w Sprint Race w Austrii.

Fornaroli zapewnił sobie tytuł dosłownie na ostatnim zakręcie wyścigu, wyprzedzając Christiana Mansella i zajmując 3. miejsce. Gabriele Mini ukończył wyścig na 2. pozycji, a gdyby Fornaroli zakończył rywalizację na 4. miejscu, to Mini zdobyłby tytuł mistrza.

Ostatecznie Gabriele Mini przegrał zaledwie o 2 punkty, mimo że w sezonie odniósł jedno zwycięstwo – w Monako – oraz zdobył 4x 2. miejsce i 1x 3. miejsce. Mini miał jednak mniej stabilne wyniki, kończąc pięć razy poza punktami i raz nie dojeżdżając do mety po kolizji z 11. miejsca w Sprint Race w Hiszpanii.

Choć Mini miał w tym sezonie wyższe szczyty formy, Fornaroli okazał się bardziej konsekwentnym kierowcą pod względem wyników, co ostatecznie przyniosło mu tytuł mistrza.

Ostatni Wyścig Sezonu Formuły 3: Pięciu Kierowców z Szansą na Tytuł

Jutro odbędzie się ostatni wyścig sezonu Formuły 3, a walka o tytuł mistrza świata zapowiada się niezwykle emocjonująco. Aż pięciu kierowców ma jeszcze matematyczne szanse na zdobycie mistrzostwa, choć dwójka z nich raczej tylko teoretyczne.

Kandydaci z mniejszymi szansami:

Dino Beganovic – Startując z P10, Beganovic musi wygrać wyścig i zdobyć najszybsze okrążenie, a jednocześnie liczyć na to, że Fornaroli nie zdobędzie żadnych punktów. W takim scenariuszu obaj zakończą sezon z 132 punktami, ale dzięki wygranej Beganovic zdobędzie tytuł. Aby to się stało, Gabriele Mini musiałby zakończyć wyścig na co najwyżej 9. miejscu, a Luke Browning na 8. W takim przypadku pozycja Arvida Lindblada nie ma znaczenia.

Arvid Lindblad – Startując z P17, Lindblad również potrzebuje zwycięstwa, aby pozostać w grze o tytuł. Musiałby jednak liczyć na to, że Fornaroli skończy wyścig nie wyżej niż na 7. miejscu, Mini na 5., a Browning na 5. (lub 4., jeśli Lindblad zdobędzie najszybsze okrążenie).

Faworyci do tytułu – każdy z nich jeśli wygra, to automatycznie zdobywa Mistrzostwo Świata

  1. Leonardo Fornaroli – Fornaroli znajduje się w najlepszej pozycji wyjściowej. Jeśli utrzyma pierwszą pozycję, na której się zakwalifikował – P1 – to zostanie mistrzem, niezależnie od tego, co zrobią rywale.
  2. Gabriele Mini – Startując z P3, Mini musi wyprzedzić Fornaroliego i zdobyć o 3 punkty więcej niż on. W przypadku, gdyby obaj zakończyli sezon z równą liczbą punktów, Mini wygra dzięki zwycięstwu w Monaco. Na przykład, jeśli Mini skończy wyścig na P2, a Fornaroli na P3, Mini zdobędzie tytuł – pod warunkiem, że P1 nie będzie Browning
  3. Luke Browning – Browning, startujący z P14, ma przed sobą najtrudniejsze zadanie. Musi zdobyć 5 punktów więcej niż Fornaroli oraz 2 punkty więcej niż Mini, aby wyprzedzić ich w klasyfikacji. Dzięki wygranym w Bahrajnie i Austrii, Browning ma przewagę w przypadku remisu punktowego, jednak zdobycie tytułu z tak odległej pozycji startowej byłoby ogromnym osiągnięciem.

Podsumowanie:

Najprawdopodobniej walka o tytuł rozegra się między Fornarolim a Minim. Jeśli jednak obaj popełnią błędy lub zostaną wyeliminowani z wyścigu, każdy z pięciu kierowców teoretycznie może sięgnąć po tytuł. Monza słynie z nieprzewidywalnych wyścigów, więc wszystko może się zdarzyć.

Being a Formula 2 Champion is Now Meaningless

In recent years, the journey from being a Formula 2 champion to securing a coveted seat in Formula 1 has become increasingly uncertain and, for many, disappointingly improbable. Despite the F2 championship being designed as the final proving ground for drivers aiming for F1, recent trends show a growing disconnect between success in F2 and promotion to the premier racing series.

The Disconnect Between F2 Success and F1 Opportunities

Historically, F2 has been seen as the direct feeder series for F1, with champions almost guaranteed a promotion. However, this pathway has become less reliable. A clear example of this is Theo Pourchaire, the 2023 F2 champion, who, despite his outstanding performance, did not secure an F1 seat and instead had to move to IndyCars. Similarly, Felipe Drugovich, the 2022 F2 champion, found himself in the role of an F1 reserve driver with no immediate prospects for a full-time racing seat.

Even Oscar Piastri, now aclaimed McLaren driver, and the 2021 F2 champion – who despite winning the championship in his rookie year, spent a full year on the sidelines before finally getting a chance in F1. These cases illustrate a growing pattern where even the most successful F2 drivers struggle to transition to F1 without substantial backing.

The Influence of Financial Backing

The reality of modern motorsport is that talent alone is often insufficient to secure an F1 seat. Financial backing and sponsorship have become increasingly critical. Drivers like Oliver Bearman and Kimi Antonelli, who are currently 14th and 9th in the F2 standings respectively, are reportedly on the verge of securing F1 seats, highlighting the influence of financial support and connections over championship success.

Bearman’s and Antonelli’s impending promotions, despite their modest positions in the F2 standings, underscore a significant issue: the F2 championship is losing its relevance as a true meritocratic pathway to F1. Meanwhile, the current F2 leader, Paul Aron, remains overlooked, despite his on-track performance.

The Question of Meritocracy

This shift raises important questions about the purpose of the F2 championship. If the primary goal of F2 is to develop and showcase talent for F1, then the consistent overlooking of champions and high performers in favor of less successful but better-backed drivers undermines the series’ credibility. It also discourages aspiring racers who may not have the financial backing necessary to progress despite their talent.

Wybory w Francji i Iranie

W miniony weekend miały miejsce dwa istotne wydarzenia polityczne.

W pierwszej kolejności, odbyła się pierwsza tura wyborów do Zgromadzenia Narodowego we Francji. Wyniki były zaskakujące: prawicowe RN zdobyło 33,15% głosów, lewicowe NFP zajęło drugie miejsce z wynikiem 28,14%, a trzecie miejsce przypadło centrowej partii Macrona – Ensemble, z 21,27% głosów. W wyborach do niższej izby francuskiego parlamentu obowiązuje system dwuturowy, co oznacza, że do drugiej tury przechodzą dwa największe ugrupowania z pierwszej tury w każdym okręgu – lub wszystkie, które uzyskały ponad 12,5% głosów.

W tym roku w 311 okręgach spełniono ten ostatni warunek, co stanowi absolutny rekord. Dotychczas najwięcej tzw. triangulaires (trójek wyborczych) miało miejsce w 1997 roku – było ich 105. Ponadto, w pięciu okręgach do drugiej tury przeszło aż czterech kandydatów, co jest bezprecedensowe w historii Francji. Po ogłoszeniu wyników, na lewicy zapanowała panika, a NFP oraz Ensemble zapowiedziały, że będą wycofywać swoich kandydatów z okręgów, gdzie do drugiej tury przeszło trzech kandydatów, by połączyć swoje głosy i zapobiec wygranej RN. Do tej pory ponad 210 osób wycofało się w ten sposób z wyborów. Sondaże nadal wskazują na zwycięstwo RN, ale nie jest pewne, czy będą mieć samodzielną większość potrzebną do rządzenia.

Dodatkowo, odbyły się wybory prezydenckie w Iranie, po tym jak wcześniejszy prezydent tego kraju zginął w katastrofie śmigłowca. Wyniki były zaskakujące: pierwszą turę wygrał Pezeshkian, należący do Reformatorów, który zmierzy się w drugiej turze z ultrakonserwatywnym Jalilim. W Iranie wybory prezydenckie są ważnym narzędziem badania opinii publicznej i legitymizacji władzy. Frekwencja wyniosła poniżej 40%, co jest tragiczną sytuacją dla ajatollahów, ponieważ historycznie niska frekwencja oznaczała zwycięstwo lojalistów – tak było na przykład w 2021 roku, kiedy do urn poszło 48% wyborców i wygrał Raisi. Dla porównania, w 2017 roku, gdy wygrali umiarkowani, frekwencja wynosiła ponad 73%. Najwyższy Przywódca Iranu ma możliwość vetowania każdej ustawy przechodzącej przez tamtejszy parlament i prezydenta, ale wyniki wyborów świadczą o skrajnie złej opinii publicznej o rządzącej kaście.

Recall Knowledge – Po Remasterze

Akcja Recall Knowledge została w Remasterze doprecyzowana. Obejmuje to informacje zarówno w Player Core jak i GM Core. W tym artykule opiszę swoją interpretację tych zasad, i w jaki sposób będziemy z tej akcji korzystsać na moich sesjach.

Recall Knowledge przed Remasterem

Przed Remasterem Recall Knowledge działało bardzo prosto – deklarujesz że chcesz zrobić tę akcję, i w większości przypadków GM mówi Ci, jaki skill check robisz, a następnie daje informacje według własnego uznania. Miało to kilka problemów:

  1. GM mówiąc jaki skill check musisz zrobić na meta-poziomie podpowiadał co to za istota. Np. widząc człowieka możesz spodziewać się Recall Knowledge z Society, ale gdy GM każe Ci robić check z Religii – a człowiek nie jest w jakiś oczywisty sposób kapłanem – to jest sugestia że to może być diabeł w przebraniu
  2. Nie było to dobrze sprecyzowane – ale najczęściej w gestii GMa leżało co konkretnie gracz się dowiaduje. Np. próbując dowiedzieć się czegoś o demonach zamiast informacji o resistance mogłeś dostać informacje o jednym z ich skilli. Ta zasada często była homerulsowana tak by gracze mogli zadawać konkretne pytania – ale nie było to strikte RAW
  3. Bardzo szybko można było wyczerpać ilość rzeczy które można się dowiedzieć. Jak podaje CRB na stronie 508 – po sukcesie kolejne próby Recall Knowledge zwiększają DC checku, do momentu aż albo nie zda się go, albo aż DC nie będzie incredibly hard – co daje maksymalnie 4 próby dla skilla, 5 dla general lore i 6 dla specific lore. Na wyższym poziomie nawet jeśli ma się bardzo konkretne lore najpewniej zapyta się o resistance, vulnerability, i najgorszy save – a to po zrobieniu
  4. Indentyfikacja postaci – zasada która jest ignorowana przez wszystkich GM z którymi grałem – aby móc dowiedzieć się jakie dana postać ma rzeczy trzeba najpierw dowiedzieć się co to w ogóle jest. Jak podaje CRB na stronie 506, czasem dowiaduje się jakiejś ogólnej informacji przede wszystkim – ale najczęściej to dopiero drugi Recall Knowledge check na tej samej istocie powinien dawać jakieś konkretne informacje

Zmiany w porównaniu do wcześniejszej wersji

Tekst tej umiejętności został znacząco rozwinięty i większość ciężaru wybrania czego się postać może dowiedzieć jest teraz po stronie gracza.

  1. Gracz sugeruje z jakiego skilla chce skorzystać, GM może zaproponować inny, ale gracz może zdecydować że nie chce tego skilla robić rezygnując z akcji – bez tracenia jej
  2. Gracz decyduje jakie konkretnie pytanie zadaje. Musi to być pytanie o jedną konkretną rzecz i GM może zaproponować inne pytanie albo doprecyzować go – i ponownie, gracz może zrezygnować z tej akcji po poprawce GMa bez tracenia akcji
  3. Tu jest trochę nie do końca dobrze sprecyzowane co z zadawaniem kolejny raz pytania o tą samą istotę – ale patrząc na to, że zostało zmienione i zamiast o istotę najczęściej pytamy o jej właściwości, to rozumiem że DC zwiększa się dopiero po zadaniu kolejny raz pytania o tą samą rzecz. Np. jeśli bazowe DC wynosi 20 i gracz zapytał o odporności i otrzymał informacje np. o odporności na ogień, to kolejne pytanie o o dalsze odporności (np. na slashing) będzie mieć DC 22. Jednak jeśli zamiast tego spyta o to z jakiej magii korzysta przeciwnik – to DC ponownie wyniesie 20.
  4. Identyfikacja postaci – wróciłbym do tej zasady. Poza sytuacjami, gdy dla gracza przeciwnik jest oczywisty (jak goblin wygląda każdy wie) to pierwsze pytanie powinno brzmieć „co to jest?” – i wtedy kolejne ogólne pytania o istotę mogą dać więcej informacji o jej zachowaniach, społeczeństwie które tworzy, nawykach w polowaniu itd.
  5. Zamiast pytać o tę konkretną istotę którą się widzi, najczęściej należy pytać o grupę do któej należy. Np. zamiast pytać „jakie ten glut ma resisty”, trzeba spytać „jakie resisty typowo ma Sewer Ooze”. Jeśli istota ma bardzo unikalne resisty może się okazać, że wykrycie ich jest praktycznie niemożliwe albo bardzo trudne – acz tu GM powinien dać jakieś sugestie że istota jest nietypowa.

Typowy przebieg Recall Knowledge

Powiedzmy, że postaci spotykają na swojej drodze Zoozorina, mało znanego (uncommon) demona 7 poziomu. Bazowo DC wyniesie 25 (23 z 7 poziomu +2 z bycia uncommon).

Gracz widzi czerwoną istotę z rogami i sugeruje że chciałby wykonać recall knowledge z religii by dowiedzieć się, co to jest. DC wynosi 25, wyrzucił 29, zdaje, dowiaduje się, ze jest to Zoozorin, nie często spotykany demon powstały z dusz istot które żyły ze zwierzętami tak długo, że same się zezwięrzęciły.

Grac próbuje się dowiedzieć „jakie najczęściej resisty ma Zoozorin”. DC wynosi 25, gracz wyrzucił 31, Zoozorin ma 3 resisty: na ogień, na kwas i na poison. Gracz dowiaduje się jednego z tych resistów, GM zdecydował że będzie to kwas i mówi, że Zoozoriny mają wiele resistów, jeden z nich to kwas.

W kolejnej turze gracz próbuje się dowiedzieć kolejnych resistów, DC wynosi teraz 27, gracz wyrzucił 27 i ponownie udało mu się ustalić, tym razem o ogniu, i że są jeszcze jakieś.

Gracz ponownie próbuje dowiedzieć się o resistach, tym razem DC wynosi 30, gracz wyrzucił 29 i nie zdał, wie że są jeszcze jakieś resisty ale nie wie jakie dokładnie i nie może więcej próbować dowiadywać się o resistach.

Postanawia zamiast tego dowiedzieć sie czy Zoozoriny umieją rzucać czary. DC wynosi 25, wyrzucił 14 i dowiaduje się, że tak, typowo znają zaklęcia do 3 kręgu włącznie (jest to kłamstwo ze względu na krytyczną porażkę).

W kolejnej akcji gracz chce się dowiedzieć jakie jest najpotężniejsze zaklęcie Zoorinów, DC wynosi 27, wyrzucił 31 i dowiaduje się, że nie może sobie nic przypomnieć na temat zaklęć, na dobrą sprawę nie jest pewien czy na pewno mają zaklęcia. Warto zauważyć, że na meta-poziomie sytuacja gdzie gracz pierwszy test o zaklęcia jakieś innej istoty zdał, a w drugim miałby krytyczną porażkę – wyglądałby niemal identycznie.

Przed Remasterem gracz już dawno wyczerpałby co może się dowiedzieć – i pewnie tych informacji wiedziałby naprawdę niewiele. Po zmianach potrzebował więcej czasu, ale dowiedział się sporej liczby informacji – i nadal może pytać.

Party Actor Sheet – nowy sposób na przegląd drużyny w Pathfinderze w Foundry

Od paru dni w Foundry jest nowy rodzaj aktora – Drużyna. Zastępuje on moduł Party Overview w bardziej pasujący do Pathfindera sposób. Aby otworzyć nowy dokument należy kliknąć na ikonkę kartki obok „Postaci graczy”.

Otwiera się podgląd całej drużyny. Na górze są trzy zakładki – „Overview”, „Exploration” oraz „Stash”. Zacznijmy od tej pierwszej.

Domyślnie wybraną opcją jest „Party Languages”, przedstawia on wszystkie języki które zna drużyna. Po najechaniu myszką na któryś z wpisów można sprawdzić kto konkretnie posiada dany język.

Podobnie sprawa ma się z „Party Skills” oraz „Recall Knowledge”, przy czym tam wyświetla się najwyższy modyfikator z całej drużyny a po najechaniu można sprawdzić konkretne wartości każdego z członków drużyny.

Poniżej tego menu wypisani są wszyscy członkowie drużyny – ich imiona, ancestry, klasy, aktualne HP, modyfikatory do savów, percepcja, 4 najlepsze skille, specjalne zmysły (jeśli posiadają) oraz aktualne Hero Pointy. GM może ukryć te statystyki jeśli chce, w ustawieniach systemu – na arkuszu znajduje się skrót do niego. Naciśnięcie na imię albo obrazek postaci otwiera jej kapejkę

Ostatnia zakładka, „Stash” zawiera wspóldzielony ekwipunek – jest to przydatne w trakcie eksploracji gdy zdobywa się różne drobnostki które niekoniecznie trzeba od razu rozdzielać dla konkretnej osoby – np. świecidełka, listy, klucze itp. Na tej zakładce widać różnież jaki majątek ma konkretna postać oraz cała drużyna – w tym ile łącznie mają monet. Po dodaniu monet do Stashu wyświetla się również przycisk „Distribute coins” pozwalający na szybkie podzielenie pieniędzy między członków drużyny.

Na koniec zostawiłem sobie drugą zakładkę „Exploration”. Zawiera ona przegląd aktywności w eksploracji aktualnie wykonywanych przez drużynę. Aby aktywować jakąś akcję należy mieć ją w swojej kapejce na zakładce „Actions”->”Exploration” i zaznaczyć tam „Active”.

Na tej zakładce widać również najmniejszą prędkość którą posiada drużyna oraz ilość aktywności dziennych które się ma w trakcie eksploracji. Przy każdej z postaci też widać jej konkretną prędkość ruchu oraz Perception DC danej postaci. W końcu po prawej stronie znajduje się przycisk „Rest” pozwalający na zrobienie Odpoczynku dla całej drużyny.

Kibwe – Starożytne miasto handlu i tajemnic

Głęboko we wschodniej części dżungli Mwangi leży Kibwe – starożytne miasto, które od wieków jest ośrodkiem handlu i rzemiosła. Strategiczne położenie miasta w pobliżu Przełęczy Ndele w Strzaskanym Paśmie a także bliskość kopalni: diamentów, złota i soli, uczyniły z niego ważne centrum handlowe, przyciągając kupców, handlarzy i poszukiwaczy przygód z całego Garundu.

Powstanie Miasta

Nie wiadomo, kto zbudował mury Kibwe. Umocnienia zostały wzniesione tak, by kształtem przypominały serce. Mury pokryto maleńkimi runami, których nikt nie potrafi odczytać. Obwarowania pochylają się do wewnątrz i są nienaturalnie odporne na uszkodzenia. Czyni to miasto praktycznie nie do zdobycia dla tradycyjnych armii. Mury są starsze od miasta o tysiące lat. Były używane przez rolników i pasterzy Zenj do ochrony na długo przed założeniem miasta. Są też świadectwem tajemniczego pochodzenia Kibwe. One, oraz Filarowi Obserwatorzy – duże posągi w kształcie bestii chronią miasto przed zagrożeniami.

Nawigacja po Kibwe

Poruszanie się po mieście może być wyzwaniem dla nowych przybyszy ze względu na sporą ilość wewnętrznych murów, wysokich budynków i odrębnych dzielnic. Z tego powodu przyjezdni często słyszą opisy Filarowych Obserwatorów, których trzeba minąć, by trafić do celu. Dla osób zainteresowanych egzotycznymi towarami czy rzadkimi znaleziskami rynki w Kibwe to wielka gratka. Kupcy handlują nieznanymi przyprawami, egzotycznymi iruxis (dużymi gadami wykorzystywanymi do transportu w podobny sposób jak konie), rzadkimi nasionami, diamentami i wreszcie relikwiami dawnego imperium Shoriańskiego. Tymi ostatnimi szczególnie zainteresowani zdają się magaambyańscy uczeni z Nantambu, którzy przybywają do Kibwe po relikty do swoich badań. Mieszkańcy Kibwe twierdzą, że jeśli czegoś nie można znaleźć w ich mieście, to nie można tego znaleźć nigdzie.

Miasto nierówności

Pomimo skupienia miasta na wolnym handlu, nie wszyscy korzystają z jego bogactwa. Tarcia między różnymi dzielnicami i grupami etnicznymi są powszechne, a niektóre organizacje zbudowały swoje fortuny na barkach wykorzystywnych pracowników. Byli handlarze niewolników w Dzielnicy Bekyarskiej teraz wynajmują swoich oswobodzonych niewolników jako robotników, brutalnie karząc wszelkie próby ucieczki.

Po napływie uchodźców z Usaro populacja Kibwe wzrosła niedawno z 4000 do ponad 5000 osób. Konflikty są częste w Kibwe, ale otwarte walki są rzadkie, ponieważ zagrażałyby handlowi, który utrzymuje miasto.

Kibwe zaczęło jako punkt handlowy rosnąć pod wpływem miasta, Świętej Xatramby, stając się stolicą prowincji. Kiedy demony zniszczyły Świętą Xatrambę, Kibwe ogłosiło niepodległość i od tamtej pory jest niezależnym miastem-państwem. W przeciwieństwie do innych miast-państw Kibwe nie wykazywało jednak tendencji imperialistycznych ani ekspansjonistycznych. Zamiast tego zachęcało inne narody do wzajemnej współpracy.

Podsumowanie

Kibwe to miasto owiane tajemnicą, a jego niezwykłe mury, Filarowi Obserwatorzy oraz enigmatyczne pochodzenie pobudzają wyobraźnię tych, którzy je odwiedzają. Zaangażowanie miasta w wolny handel przyniosło mu bogactwo i dobrobyt, ale spowodowało również problemy społeczne, którymi musi się teraz zajmować. Mimo to Kibwe pozostaje ważnym ośrodkiem handlowym oraz symbolem niezależności i odporności na przeciwności losu.

Pathfinder Kingmaker 2e: Miejscowości

Królestwo musi posiadać miejscowości by było królestwem. Przy zakładaniu Królestwa automatycznie tworzy się pierwszą Miejscowość, która pełni funkcję jego pierwszej stolicy. W tym artykule opiszę zarówno tworzenie nowych miejscowości jak i rozwijanie istniejących.

Siatka Miejscowości

Dla ułatwienia wizualizacji Miejscowości w grze Pathfinder Kingmaker używa się uproszczonej reprezentacji w postaci siatki składającej się z 9 Dzielnic ułożonych w kratkę 3×3, tworzących Dzielnice. Każda z nich podzielona jest na 4 Pola ułożone w kratkę 2×2, na których umieszczane są budynki miejskie.

Choć siatka przedstawia Miejscowości jako kwadrat, nie oznacza to, że tak wyglądają one w świecie gry. Jest to uproszczona reprezentacja, pewnego rodzaju organizacyjna abstrakcja dla ułatwienia i ujednolicenia zasad. Istnieje możliwość dostosowania tej siatki, dopasowując ją do własnego uznania i otaczającego miasto terenu, zachowując strukturę 9 Dzielnic i 4 Pola w każdej z nich

Rozmiar Miejscowości

Siatka Miejscowości przedstawia 9 Dzielnic, jednak nie są one wszystkie dostępne od razu i są ograniczone kategorią miejscowości. Pierwsza miejscowość jest zwykłą wsią, dając dostęp do 1 dzielnicy z 4 polami. Budując Struktury można korzystać tylko z odblokowanych pól.

  • Wioski – wszystkie Miejscowości zaczynają jako wioska, dając dostęp do 1 dzielnicy z 4 polami
  • Miasteczka – gdy królestwo osiągnie 3 poziom a wszystkie 4 pola wioski są zabudowane oraz Miejscowość nie jest Przeludniona można wybrać dowolne pole przylegające do odblokowanej Dzielnicy i tam wybudować nową Strukturę, tym samym odblokowując nową Dzielnicę i zmieniając Wioskę w Miasteczko. O ile kolejne Dzielnice muszą przylegać do wcześniejszych o tyle nie muszą tworzyć kwadratu – mogą tworzyć np. literę T albo L.
  • Miasto – gdy królestwo osiągnie 9 poziom oraz zabudowałeś każdy z 4 dzielnic przynajmniej 2 polami oraz Miejscowość nie jest Przeludniona, możesz wybrać dowolne Pole na Siatce Miejscowości, odblokowując kolejną Dzielnicę i zamieniając Miasteczko w Miasto
  • Metropolia – gdy królestwo osiągnie 15 poziom oraz każda z Dzielnic na Siatce ma przynajmniej 2 zabudowane Pola oraz Twoje Miasto nie jest przeludnione możesz rozbudować go w metropolię dodając drugą Siatkę Miejscowości reprezentującą drugi Dystrykt. Gdy zapełnisz ten Dystrykt Dzielnicami możesz w taki sam sposób odblokować kolejny – nie ma górnego granicy Dystryktów które posiada dana Miejscowość

Granice Siatki

Siatka Miejscowości posiada cztery brzegi które stanowią granice Miejscowości. Istnieją trzy rodzaje tych granic

  • Granica Lądowa – domyślnie Miejscowość płynnie przechodzi w otaczające je tereny. Jeśli jakaś miejscowość nie ma ani jednej Granicy Lądowej oraz nie ma przynajmniej Granicy Wodnej z wybudowanym Mostem to królestwo otrzymuje -1 item penalty do Trade sumujące się za każdą taką miejscowosć (czyli 2 takie miejscowości dają -2 itd).
  • Granica Wodna – budując Miejscowość na Hexie który zawiera jezioro, rzekę albo bagnisko możesz wybudować ją w taki sposób że posiada Granice Wodne. Gwarantują one darmową osłonę w trakcie wojny a także pozwalają na wybudowanie niektórych Struktur wymagających dostępu do wody. Przemieszczanie się przez nie gdy nie posiadają mostu zabiera jednak sporo czasu. Jeśli Miejscowość wybudowana jest na wyspie/wszystkie granice są wodne, to dopóki nie wybudujesz przynajmniej jednego mostu Wpływ tej Miejscowości wynosi 0
  • Mury – wybudowanie Murów na granicach Miejscowości poprawia jej obronność co jest przydatne przy niektórych Wydarzeniach oraz w razie Wojny

Przemieszczanie się po Siatce

Postaci graczy mogą oczywiście przemieszczać się po swoich Miejscowościach. Aby zasymulować, jak długo zajmuje przejście z jednego miejsca do drugiego przez kręte drogi, tłumy ludzi czy inne utrudnienia, przemieszczenie się między polami, a także wyjście przez granicę, zajmuje około 15 minut (czyli przejście przez całą dzielnicę zajmuje około pół godziny, a przez cały dystrykt około godziny i trzy kwadranse). Jeśli dystrykt posiada brukowane drogi, czas przemieszczania się w nim jest skrócony do 5 minut. Przekroczenie Granicy Wodnej, która nie ma mostu, zajmuje jedną godzinę.

Populacja

Dokładna liczba mieszkańców danej Miejscowości jest celowo nieokreślona dokładnie jednak można ją szacować. W miarę jak Miejscowość się rozbudowuje to gęstość zaludnienia rośnie, w ten sposób w w zależności od rozmiaru na każde Pole przypada

  • w Wiosce – mniej niż 100 mieszkańców
  • w Miasteczku – około 125 mieszkańców
  • w Mieście – około 700 mieszkańców
  • w Metropolii – około 1000 mieszkańców

Jest to jednak liczba czysto orientacyjna. W zależności od typu Miejscowości będzie w nim mieszkać

  • w Wiosce – do 400 mieszkańców
  • w Miasteczku – 400-2000 mieszkańców
  • w Mieście – 2000-25000 mieszkańców
  • w Metropolii – ponad 25000 mieszkańców

Poziom Miejscowości

Poziom Miejscowości określany jest jako liczba Dzielnic, które posiadają co najmniej jedno zabudowane pole. Maksymalny poziom Miejscowości to 20. Oznacza to, że Wioska zawsze będzie na pierwszym poziomie, Miasteczko na drugim do czwartego, Miasto na piątym do dziewiątego, a Metropolia na dziesiątym do dwudziestego. Poziom Miejscowości jest wykorzystywany do określenia rodzajów pracy, które są dostępne w przypadku Earn Income, a także sugeruje, jakie magiczne przedmioty będą dostępne (np. Lesser Healing Potion na trzecim poziomie będzie dostępny tylko w niewielkiej ilości w Wiosce, ale raczej będzie w praktycznie dowolnej ilości w Metropolii. Runy na dziesiątym poziomie oraz kowal, który umie na nie nałożyć, nie będą dostępne w Wiosce, ale już będą w Mieście).

Konsumpcja

Konsumpcja jest wartością określającą ile Jedzenia wymaga Miejscowość by mogła funkcjonować. Niektóre Struktury mogą zwiększyć lub zmniejszyć tę wartość, bazowo wynosi ona

  • Dla Wioski: 1
  • Dla Miasteczka: 2
  • Dla Miasta: 4
  • Dla Metropolii: 6

Maksymalny Item Bonus

Sporo Struktur daje pewnego rodzaju item bonus do czynności królestwa. Normalnie item bonusy nie stackują się ale jeśli wybudujesz kilka struktur tego samego typu to mogą one się stackować do maksymalnego poziomu określonego przez rodzaj Miejscowości. Dotyczy to tylko tych samych rodzajów struktur (np. 2 gorzelnie), nie ma wpływu na 2 różne budowle dające ten sam rodzaj item bonusu. Maksymalny Item Bonus wynosi

  • Dla Wioski oraz Miasteczka: +1
  • Dla Miasta: +2
  • Dla Metropolii: +3

Wpływ Miejscowości

Każda Miejscowość wywiera Wpływ na hexy znajdujące się dookoła niej. Liczba ta oznacza ile Hexów od pola na którym znajduje się miejscowość wpływ ten jest rozciągnięty. Hexy które są w granicach Wpływu miejscowości otrzymują korzyści płynące z tej Miejscowości (np. niektóre Struktury dają item bonus do wszystkich zajętych i wpływanych hexów przez daną miejscowość). Oprócz tego, niektóre aktywności i wydarzenia są ograniczone tylko do hexów w granicach Wpływu miejscowości. Hexy które nie są claimed nigdy nie są w granicach Wpływu, nawet jeśli liczba ta jest odpowiednio duża. Pojedyczny hex może być w granicach Wpływu kilku Miejscowości. Wpływ Miejscowości zależy od typu:

  • Dla Wioski jest to 0 (czyli tylko Wioska jest w jego granicach)
  • Dla Miasteczka jest to 1 (czyli wszystkie przylegające sclaimowane hexy)
  • Dla Miasta jest to 2
  • Dla Metropolii jest to 3

Założenie Miejscowości

Pierwsza miejscowość jest automatycznie zakładana w Kroku 8 Tworzenia Królestwa. Możesz budować nowe miejscowości w trakcie Kroku Aktywności Rejonu Fazy Aktywności w turze Królestwa.

Krok 1. Wybierz Hex

Wybierz hex który jest Claimed w granicach Twojego królestwa. Hex ten nie może zawierać innej Miejscowości. Wraz z GMem możesz dopasować gdzie konkretnie w ramach tego hexu znajduje się Miejscowość. Szczególnie jeśli dany hex zawiera jezioro, rzekę albo bagnisko trzeba rozważyć ilość Granic Wodnych które będzie posiadać Miejscowość. Najczęściej jest to kwestia do dogadania, np. gracze mogą chcieć utworzyć Miejscowość na hexie który zawiera rzekę ale a jakiegoś powodu chcą trzymać się od niej z daleka tak by mieć same granice lądowe – albo wręcz przeciwnie, chcą wybudować miasto na środku rzeki tak by wszystkie granice były wodne

Krok 2. Budowanie wioski

Najpierw na wybranym hexie musi zostać wykonana aktywność Clear Hex. Nie można w trakcie tej samej tury wykonać aktywności Establish Settlement w tym samym hexie. Nie jest to dobrze opisane (podręcznik pisze, że to z powodu, że Establish Settlement jest Leadership activitiy w trakcie gdy jest to Region Activity) ale idea jest taka że przygotowanie miejsca do wybudowania nowej miejscowości trochę trwa – trzeba wykarczować fragment lasu, wyrównać teren, zebrać materiały itd.

Jeśli Miejscowość znajduje się przy jeziorze, rzece albo na bagnie, można wybrać która z granic będzie granicą Wodną zaznaczając to na Siatce Miejscowości. Nie można później zmienić tej decyzji.

Jeśli dany hex zawiera Ruiny albo Strukturę można zawrzeć ją w granicach miejscowości za obniżony koszt (w przypadku Ruin) albo za darmo (w przypadku Struktur).

Krok 3. Nazwanie miejscowości

Każda Miejscowość potrzebuje nazwy. Niektórzy Przywódcy lubią nazywać je po sobie lub swoich bliskich ale nazwa może być czymkolwiek co odpowiada Graczom

Krok 4. Zacznij budować!

Twoja wioska została założona więc teraz trzeba ją rozbudowywać! W każdej z Tur Królestwa w trakcie kroku Aktywności Miejskie Fazy Aktywności Twoja miejscowość ma jedną Aktywność która może być użyta na Budowanie Struktur

Struktury

W trakcie kroku Aktywności Miejskie Fazy Aktywności można Budować Struktury. Robiąc to rzadko konstruuje się pojedynczy budynek. Arena albo Katedra mogą górować nad daną dzielnicą to większość Struktur reprezentuje zestaw budowli które zarówno tworzą daną strukturę jak i pomagają w jej działaniu. Np. Browar reprezentuje zarówno miejsca gdzie faktycznie piwo jest warzone ale też gdzie jest butelkowane wraz z rodzinami które się tym zajmują. Luksusowy handlarz może reprezentować całą ulicę handlową z kilkoma fizycznie odrębnymi sklepami, skupionymi w danym miejscu. Nawet miejsca zajmujące większe przestrzenie jak cmentarze czy parki mogą zawierać budowle w których mieszkają zajmujący się nimi mieszkańcy.

Poziom Struktury opisuje jaki jest minimalny poziom królestwa wymagany do wybudowania jej.

Każda Struktura zawiera traity opisujące jak dana struktura wygląda i jak działa

  • Building – jest to Struktura która jest kolekcją zabudowań gdzie aktywności z nią związane dzieją się w środku
  • Yard – jest to Struktóra która jest głównie otwarta i większość rzeczy dzieje się na zewnątrz
  • Infrastructure – wpływa na wszystkie Pola w danym Dystrykcie bez zajmowania żadnego Pola. W przypadku Metropolii nalezy wybudować osobno każdą Infrastrukturę w każdym z Dystryktów.
  • Edifice – daje benefit danej Miejscowości tylko raz, ponowne jej wybudowanie jest czysto kosmetyczne
  • Residential – Struktury pomagające w pomieszczeniu większej liczby mieszkańców
  • Famous – struktury zwiększający poziom Fame
  • Infameous – struktury zwiększający poziom Infamy

Poza tym Struktury zawierają również następujące wpisy

  • Lots – oznacza ile Pól zajmuje dana Struktura. Muszą one do siebie przylegać
  • Cost – cena RP oraz Zasobów które trzeba wydać zanim spróbuje się wybudować Strukturę
  • Construction – wymagane skille, typ proficiency oraz DC do wybudowania Struktury
  • Upgrade From/Upgrade To – niektóre Struktury mogą zostać rozbudowane w bardziej zaawansowany rodzaj struktury, np. Kaplica w Świątynie. Jeśli rozbudowujesz Strukturę to płacisz tylko różnicę między oryginalną a nową strukturą. Nie możesz rozbudować danej Struktury jeśli w jej Dzielnicy nie ma wolnego miejsca na większą Strukturę
  • Item Bonus – wszelkiego rodzaju bonusy wynikające ze struktury w granicach Wpływu lub w granicach królestwa jeśli Miejscowość jest Stolicą
  • Ruin – niektóre struktury w negatywny sposób wpływają na społeczeństwo. W takiej sytuacji po wybudowaniu jej należy zwiększyć poziom Ruiny. Dzieje się to tylko raz, po wybudowaniu. Zburzenie takiej struktury nie obniża poziomu Ruiny
  • Effects – wszelkiego rodzaju dodatkowe efekty które wynikają z wybudowania Struktury. Jeśli nie jest to zaznaczone to wpływają one tylko na daną Miejscowość, nie wpływają na pola na które ona Wpływa

Przeludnienie i Struktury Mieszkalne

Prawie każda struktura zawiera niewielką liczbę mieszkań dla osób zajmujących się danym miejscem to wciąż Miejscowosć potrzebuje Pól z strukturami typowo mieszkalnymi by dać Mieszkańcom dość miejsca do życia. Robisz to budując Struktury zawierające trait Residential. Każda miejscowość potrzebuje ilość takich struktur większą lub równą ilości Dzielnic w których ma wybudowaną przynajmniej jedną Strukturę. Np. wioska wymaga 1 Struktury Mieszkalnej ale po rozbudowaniu jej do Miasteczka są już wymagane 2. Nie muszą one znajdować się w każdym z Dystryktów – np. jeden Dystrykt może zawierać tylko i wyłącznie struktury Mieszkalne tak by 3 inne Dystrykty nie musiały zawierać żadnego.

Jeśli jakaś Miejscowość nie spełnia tego wymogu to jest Przeludniona i generuje 1 punkt Niezadowolenia w trakcie każdej Fazy Utrzymania w trakcie Tury Królestwa

Zagruzowanie

Jest możliwe że dana Struktura zostanie zamieniona w Rumowisko, np. w przypadku Wydarzenia królestwa lub w przypadku nieudanego checku na Demolish. Jeśli struktura została zamieniona w Rumowisko to przestaje działać i trzeba usunąć to Rumowisko (przy pomocy Demolish) aby móc coś w danym miejscu wybudować. Jeśli dana Struktura zawiera więcej niż 1 Pole i chociaż jedno zostało zamienione w Rumowisko, to wszystkie zostają zamienione w Rumowisko i każde z Pól należy odgruzować osobno.

Lista Struktur według Poziomu

Player’s Guide przedstawia listę struktur posegregowaną alfabetycznie. Prezentuję tutaj listę posegregowaną według poziomu królestwa wymaganego do wybodowania danej struktury

Poziom 0

Poziom 1

Poziom 2

Poziom 3

Poziom 4

Poziom 5

Poziom 6

Poziom 7

Poziom 8

Poziom 9

Poziom 10

Poziom 12

Poziom 13

Poziom 15

Cutzmonquali i Armia Ognia

– Dziadku, opowiedz nam jeszcze raz historię o Armii Ognia!

– Artimo, ty i Twoja siostra słyszeliscie tę historię już co najmniej tuzin razy. Na pewno chcecie żebym ją kolejny raz opowiadał?

– Tak, prosimy! To nasza ulubiona

– Niech będzie.. Tysiące lat temu, po tym jak święci opuścili Xopatl a w Innazpa nie było nikogo, w Razantalu żył mężczyzna o imieniu Imictal. W jego sercu gościła nienawiść i zło. Uważał że Razatlani byli oszukani zarówno przez świętych jak i przez resztę mieszkańców Arcadii. Imictal wierzył że to on jest zbawcą Razatlanu i zamierzał przywrócić Arcadię do czasów, gdy Razatlani rządzili całym światem

Imictal zebrał armię do pomocy przy podboju Arcadii. Niektórzy byli zepsuci i źli jak on. Inni bali się zmieniającego się świata czując pociechę w słowach Imictala. Jeszcze inni dołączyli się z poczucia obowiązku do Razatlanu. W końcu armia Imictala była liczyła tysiące wojowników którzy rozpoczęli atak na Arcadię. Wiele dzielnych dusz walczyło z armią Imictala. W miarę jak jego siły malały zorientował się, że nie ma dość ludzi by podbić Arcadię. Ze strachem w sercu prosił o pomoc..

Jego krzyk wzniesiony był do bogów ale pierwszym który odpowiedział był Ah Pook. Niszczyciel wyczuł strach Imictala i zaproponował mu ukojenie. Bóg śmierci zaoferował Imictalowi armię zdolną podbić Arcadię, w zamian chcąc pełnej kontroli nad jego duszą. Przerażony wizją porażki, Imictal zgodził się. Natychmiast po tym Ah Pook wyzwolił ogromny ogień który spalił zarówno Imictala jak i jego wojska – po czym zostali narodzeni na nowo. Od teraz Imictal był znany jako Generał Płomieni a jego wojska jako Armia Ognia. Jako dodatkowy prezent, Ah Pook wziął prochjy Imictala i śmiertelnych ciał jego żołnierzy a następnie złączył je razem w swoich rękach. Gdy je otworzył wyskoczyła z nich przerażająca bestia stworzona z ognia: Cuetzmonquali, Płonący Smok. Cuetzmonquali został ognistym rumakiem Imictala a Generał wyruszył ze swoją odnowioną Armią Ognia na dalszy podbój krain.

W końcu Imictal i jego armia dotarli do Jolizpanu. Imictal pragnął ściąć drzewo kumaru i zadać ostateczny cios Arcadii. Nie spodziewał się jednak, że tego dnia spotka równego sobie. Zanim mógł dotrzeć do miasta został zatrzymay przez Arazni Karmazynową Jeźdźczynię oraz Arodena Gościa, który…

– Buuu, buuu, masz na myśli Arodena Śmierdzącego!

– Póki co Jimmelio, Aroden był wielkim sojusznikiem Arazni, nie zapominaj o tym. Wspólnie walczyli z Imictalem, używając swojej magii by zniszczyć większość z Armii Ognia. Wszyscy byli przekonani, że Imictal polegnie tego dnia, szczególnie pewien był tego sam Imictal. Jak mówiłem wcześniej był to mściwy i zły człowiek, ale przede wszystkim – bał się. Bał się porażki. Tak bardzo, że zwrócił się do Cuetzmonquali i zażądał by Smok go zjadł. Dla Imictala lepszym losem było zostanie zjedzonym, niż pokonanym przez Arazni i Arodena. Cuetzmonquali, jako lojalna bestia zjadł Imictala jednym kęsem, połykając go wraz z jego włócznią. Arazni wyciągnęła miecz by rozciąć Cietzmonquali, jednal Imictal zdążył już spłonąć w jego brzuchu. Nic nie zostało z Imictala i w ten sposób pokonana została pierwsza Armia Ognia.

– Hurra, brawo Arazni! Teraz opowiedz nam kiedy Ty widziałeś Armię Ognia dziadku!

– Opowiem wam ale zaraz po tym idziecie spać, zgoda? Bardzo dobrze. Chociaż Armia Ognia przepadła a Imictal został spopielony, Cuetzmonquali był zrozony z Ah Pooka. Wiecie jak sprawa się ma z rzeczami stworzonymi przez Starego Ohachtsika – nigdy nie są naprawdę zniszczone. Cuetzmonquali stał podobnym innym zmartwieniom stworzonym przez Niszczyciela i powrócił by dręczyć Arcadię ponownie. Bestia powstała jako drobny żar w Lesie Jolizpan i szybko urosła do ryczącego ognia spalającego go całkowicie. Cuetnzmonquali eksplodował z tego pożaru i ponownie ożył by przemierzać świat

Płonący Smok był jednak mądry i przez pewien czas ukrywał się. Wkrótce wielki wojownik Taumaporo wyśledził jednak Cutzmonquali i zabił bestię własnoręcznie. Ku jego zaskoczeniu, odkrył że włócznia Imictala wciąż znajduje się w brzuchu Cuetzmonquali. W miarę jak ją wyjmował, Ah Pook zaczął szeptać do jego serca, zasadzając w nim ziarno strachu. Taumaporo myślał, że samodzielnie nigdy nie będzie miał dość siły, więc zabrał sobie tę włócznię. Używając jej mocy udało mu się ponownie wezwać Armię Ognia z Xibalby by zaatakował Arcadię jeszcze raz. Druga Armia Ognia ponownie została zniszczona, ale Cuetzmonquali znowu powrócił setki lat później. Yulaira Niezapomniany wyjął z niego włócznię i poprowadził Trzecią Armię Ognia zanim ponownie został powstrzymany, podobnie jak wcześniej. I pomimo tego, Cuetzmonquali powrócił jeszcze raz.

Qualcaman odnalazł Płonącego Smoka, zabrał Włócznię Imictala i poprowadził czwartą Armię Ognia. Twoja ciotka Soraila widziała w swoich kartach jak to się dzieje i wezwała mnie, twojego ojca, ciotkę Luneirvę oraz szlachetnego Palmodro, niech bogowie mają go w opiece. Soraila zaprowadzila nas w samo serce Razatlanu by zmierzyć się z Armią Ognia. Bitwa była ogromna. Twoje ciotki walczyły w ramię ramię przy pomocy swoich włóczni i kart niszcząc ognistych wojowników. Magia twojego ojca leczyła nasze rany i błogosławiła nas mocą Kazutala. Dźwięki mojego fletu dodawały nam sił popychając nas do przodu nawet gdy byliśmy już wyczerpani. Palmordo użył swojego tarczołuku by bronić nas przed ogniami Qualcamana. Jego wola walki prowadziła nas do ostatniego momentu. Poświęcił się gdy Qualcman zamienił się w czysty ogień w desperackiej próbie odwrócenia losu. Była to ciężka walka, ale miałem Twojego ojca i pozostałych do pomocy. Było strasznie, ale razem dodawaliśmy sobie odwagi.

I wiecie jaka jeszcze była ta walka?

– Jaka dziadku?

– Była gorąca! Gdy nazywają ją Armią Ognia to naprawdę mają rację!

– Dziadkuuuu! Bez wygłupiania się!

– Tak, tak, wiem, wiem, a wiecie co wy musicie zrobić? Do spania, już do łóżka! Z rana macie trening, będziecie go potrzebować by wytropić Cuetzmonquali i powstrzymać kolejną Armię Ognia zanim jeszcze raz zaatakuje Arcadię!

– Dziękujemy za historię, dziadku

– Do usług. A teraz – dobranoc

Źródło: Era Utraconych Przepowiedni: Potwory z Mitów

Pathfinder Dark Waters Rising – Recenzja komiksu

W lutym Paizo wrzuciło informację o tym, że niedługo zostanie opublikowany nowy komiks w uniwersum Pathfindera. Jakiś czas poźniej w którymś ze sklepów wpadłem na Pathfinder Dark Waters Rising, pierwszy wydany wolumin z tymi komiksami. Była to świetna okazja by cofnąć się do czasów gdy Pathfinder był u szczytu popularności, przebijając nawet D&D pod względem ilości graczy a jego autorzy szukali sposobów na przedstawienie idei Pathfindera coraz szerszej audiencji.

okładka Pathfinder Dark Waters Rising

Ikony Pathfindera

Książka jest w zasadzie zbiorem 6 komiksów wydawanych na przestrzeni roku 2012 i 2013 będących jedną spójną historią zebraną i wydaną ponownie. Do tego dodane są nieopublikowane wcześniej informacje jak przewodnik po Sandpoint czy krótkie biografie. Jak autorzy piszą we wstępie motywacją do utworzenia tych historii było przedstawienie ikonicznych postaci. Te z kolei są typowymi reprezentantami klas znanymi z Pathfindera. Jeśli pierwszy raz słyszysz słowo Sarenrae to nie wiesz jaką boginią ona jest a już szczególnie jak zachowują się jej klerycy. Z pomocą przychodzi Kyra która potrafi zachować spokój w każdej sytuacji, a przywołując swoją boginię jest w stanie pokonywać nieumarłych w jednej chwili. Harsk, krasnolud łowca o blond włosach, z kuszą w ręce prowadzi drużynę przez dzicz dobrze znając zasady przetrwania. Merisiel, elfia łotrzyk potrafi zarówno świetnie się skradać jak i podstępnie wyciągać informacje. Poznajemy też chociażby maga Ezrena, czarowniczkę Saoi czy wojownika Valerosa. W końcu dowiadujemy się też, jak bardzo głodne i głupie są gobliny.

okładki poszczególnych komiksów przedstawiające goblina

Komiks nie dla każdego

Historia jest dość prosta a przedstawienie postaci a także grafiki są naprawdę dobre. Jednak nie mogę polecić tego komiksu każdemu. Nie wchodząc zbyt mocno w spoilery, dzieją się tam dość dziwne rzeczy – wręcz obrzydliwe. Bardzo dobrze podreśla to historię i jest z nią spójną. Bycie poszukiwaczem przygód to nie tylko gloria i chwała i stawiając czoła złu trzeba się trochę ubrudzić – a jednak bardzo wizualne przedstawienie abominacji zapewne nie jednego odrzuci od dalszej lektury. Książka jest skategoryzowana jako T+, czyli przeznaczaona dla nastolatków i starszych. O ile technicznie zgadzam się z tym – nie ma chociażby przedstawienia wyeksponowanej nagości, seksualności czy krwi i ogólnie gore – o tyle naprawdę niewiele brakuje by była skategoryzowana jako tylko dla dorosłych. Dla mnie ta granica mogłaby być postawiona jeszcze dalej, jednak rozumiem że Paizo chciało również dotrzeć do szerszej i młodszej audiencji. Jestem szczerze ciekawy jak to będzie wyglądać w kolejnych wolumenach.

Dalsze przygody

Ostatnią częścią książki jest krótki opis postaci, miejscowości wokół której dzieje się historia wraz z plot hookami do wykorzystania u siebie oraz kilka przygód, napisanych dla Pathfindera RPG (1 edycji). Napradę mocno podbija to wartość całej książki – nie tylko dostajemy ciekawy komiks, ale też kilka narzędzi i gotowych scenariuszy do samodzielnego odegrania sesji w Sandpoint, bo tak nazywa się miejscowość w której zaczyna oraz kończy się książka. Przypuszczam że sam wykorzystam kilka opisanych tam elementów w którejś ze swoich kampanii.