Niebezpieczeństwa: pułapki i zagrożenia środowiskowe

Podróżując przez świat, zamki czy jaskinie prędzej czy później gracze natkną się na nawiedzony pokój, zapadnię czy kuszę która sama strzela po nadepnięciu na płytkę.

Wykrywanie Niebezpieczeństw

Każde Niebezpieczeństwo w stat blocku ma wypisane swoje stealth. Przy nim może się znajdować wymagane proficiency

  1. Jeśli nie ma wypisanego minimalnego proficiency by go zauważyć to GM automatycznie robi perception check przeciwko Stealth DC Niebezpieczeństwa dla wszystkich graczy
  2. Jeśli jest wypisane minimalne proficiency (choćby trained), to tylko osoby które aktywnie szukają Niebezpieczeństw mają szansę na ten check, i tylko pod warunkiem, że mają minimalny wymagany poziom w percepcji

Oznacza to, że jeśli ktoś szuka Niebezpieczeństw i w pomieszczeniu znajduje się pułapka która ma stealth z dopiskiem ekspert a szukający ma percepcję na poziomie trained to osoba ta nie dostaje w ogóle możliwości znalezienia jej bo nie może w ogóle rzucić na percepcję by ją znaleźć.

Warto tutaj też zauważyć, że akcja Seek pozwala tylko na znalezienie kreatur lub obiektów, niekoniecznie na znalezienie Niebezpieczeństw, jest to szczególnie ważne w przypadku Niebezpieczeństw które są bardzo nieoczywiste (np. pojawiający się haunt którego źródłem jest obraz – przy pomocy Seek można znaleźć obraz, ale niekoniecznie że jest on źródłem tego Niebezpieczeństwa)

Obecność magicznych niebezpieczeństw można również znaleźć przy pomocy detect magic ale czar ten nie da informacji jak wyłączyć czy ominąć dane niebezpieczeństwo, i niekoniecznie musi dać informacje co konkretnie jest źródłem

Triggerowanie Niebezpieczeństw

Każde Niebezpieczeństwo ma trigger definiujący co musi sie stać aby zostało ono aktywowane, np. dla pułapek może to być mechanizm który po naciśnięciu aktywuje ją, gdy dla zagrożeń środowiskowych samo znalezienie się odpowiednio blisko może być triggerem.

Jeśli drużyna nie wykryje Niebezpieczeńswa w trakcie podróżowania, zostaje ono aktywowane. W większości przypadków mają one opisaną reakcję którą wykonują natychmiast po aktywowaniu. Dodatkowo, skomplikowane niebezpieczeństwa najczęściej rzucają też automatycznie na inicjatywę, zaczynając nową walkę lub dołączając do trwających – a Niebezpieczeństwo stwarza zagrożenie dłuższy czas.

Darmowe Akcje

W niektórych przypadkach niebezpieczeńśtwa zamiast reakcji mają darmowe akcje pozwalające zadziałać więcej niż raz na rundę, dobrym przykładem jest Quicksand który wciągnie każdą istotę która w nim stoi, a nie tylko pierwszą w rundzie jak byłoby gdyby zamiast free action miało reakcję

Rutyny

Skomplikowane Niebezpieczeństwa mają zaprogramowane akcje których się trzymają zwane rutynami. Po strigerowaniu, jeśli gracze nie są w trakcie walki to rzucają na inicjatywę, Niebezpieczeństwo najczęściej rzuca z Stealthu.

W każdej rundzie swojej inicjatywy Niebezpieczeństwo wykonuje wypisane akcje. To co nie jest oczywiste patrząc na stat blok to ilość akcji które Niebezpieczeństwo ma na turę. Z zasady niebezpieczeństwo najczęściej nie ma 3 akcji na turę tylko jedną. Czasami przy wpisie Routine Niebezpieczeństwo ma dopisek z ilością akcji – oznacza to ile razy na turę dana akcja jest wykonywana. Jeśli nie ma dopisku to wykonuje raz i tura się kończy. Jeśli ma napisane 2 akcje, to wykonuje 2 razy i tura się kończy. Może się zdarzyć że wykonuje np. 4 razy na turę – jest to prawidłowe. Najczęściej w takich sytuacjach można w jakiś sposób ograniczyć tę ilość akcji, np. 4-głowa strzelająca statua może mieć 4 ataki dopóki jest w pełni sprawna, ale po zniszczeniu jednej z głów będzie mieć już ich tylko 3

Wyłączanie Niebezpieczeństw

Najbardziej wszechstronnym sposobem na wyłączenie Niebezpieczeństwa to Disable a Device aczkolwiek bardzo często wystarczy odpowiednio mocno uderzać by je zniszczyć. Zagrożenia środowiskowe często można wyłączyć przy pomocy Natury czy Survivalu a Haunty przy pomocy Occultism czy Religion. W każdym przypadku próba wyłączenia jest 2-akcyjną aktywnością i krytyczna porażka może mieć dalsze konsekwencje – najczęściej trigerując dane Niebezpieczeństwo.

Podobnie jak przy wykrywaniu Niebezpieczeństwo może wymagać minimalnego proficiency w danym skillu by w ogóle móc spróbować.

Może się też zdarzyć, że dane Niebezpieczeństwo może wymagać kilku udanych checków – np. w przypadku wspomnianej wcześniej 4-głowej strzelającej statuy może się okazać że przy każdej z głów trzeba osobno pogmerać.

Warto tu wspomnieć że niektóre Niebezpieczeństwa mogą zostać zresetowane. Czasami dzieje się to automatycznie po pewnym okresie czasu, czasem może wymagać interakcji przez jakąś istotę

Innym sposobem na poradzenie sobie z Niebezpieczeńśtwem jest zaatakowanie i uszkodzenie go. Najczęściej wiąże się to z strigerowaniem go, aczkolwiek może się zdarzyć że zniszczenie go jednym ciosem zapobiega temu. Nie jest to jednak reguła – szczególnie jeśli jest zbudowane z kilku części.

Dwa rodzaje Niebezpieczeństw

Niebezpieczeństwa dzielą się na dwa rodzaje

Różnią się one tym, że proste używają swojej reakcji raz w trakcie gdy skomplikowane działają podobnie do potworków, rzucają na inicjatywę i mają swoje akcje – nawet jeśli są zautomatyzowane w swoim statblocku do najczęściej jednej możliwej akcji.

W zależności od skomplikowania jest też przydzielany inny exp za pokonanie danego zagrozenia. W przypadku Skomplikowanego zagrożenia jest to tyle samo doświadczenia co za potworka o danem poziomie, w przypadku Prostego jest to 1/5 tej wartości. Np. 3-poziomowa drużyna napotykająca 5-poziomowe skomplikowane zagrożenie dostanie za niego 80 punktów doświadczenia ponieważ musiała praktycznie walczyć z 5-poziomowym potworkiem. Ta sama drużyna napotykająca 5-poziomowe proste zagrożenie dostanie tylko 16 punktów doświadczenia ponieważ było ono dużo mniejszym wyzwaniem.

Doświadczenie za dane zagrożenie otrzymuje się niezależnie od tego czy zostało ono striggerowane, ominięte czy wyłączone. Natomiast – jeśli drużyna drugi raz napotka dokładnie to samo zagrożenie po tym jak go wcześniej ominęła – nie dostaje drugi raz doświadczenia za niego.