Dziwne Umiejętności – Deviant Abilities

Dark Archive wprowadza nową mechanikę Dziwnych Umiejętności (Deviant Abilities). Są to najczęściej paranormalne zdolności powiązane z czymś bardzo nieoczywistym, niedostępne dla większości postaci (wszystkie deviant abilities są rare). Wykorzystanie ich może być jednak ciekawym narzędziem dla GMa dla dodania graczom zupelnie nowych zdolności. Dobrym przykładem jest Gatewalkers Adventure Path w którym każdy gracz dostaje jedno deviant ability na start a sam fakt dlaczego gracze je dostali są w centrum fabuły całej kampanii.

Budowanie Deviant Ability

Zacznij od zdecydowania co to za umiejętność oraz jak została obudzona w postaci. Każda z Deviant Ability ma trzy rzeczy:

  1. Klasyfikacja – grupa zdolności które postać otrzymuje i może rozwijać
  2. Backlash – efekt który wydarza się jeśli umiejętność jest zbyt intensywnie używana
  3. Quirk – przede wszystkim kosmetyczny efekt pojawiający się w trakcie, przed lub po skorzystaniu z umiejętności

Rozwijanie umiejętności rozwija się poprzez branie odpowiednich featów zamiast swoich class featów, przy czym budując kampanię opartą o stosowanie Deviant Abilities warto wprowadzić wariację Free Archetypę – dodatkowy slot na parzystych poziomach który postać może wykorzystać tylko na rozwijanie swoich Deviant Abilities.

Wiele z umiejętności wymaga wykonania saving rollu – DC do tego checku to wyższa spośród wartości class DC albo spell DC. Modyfikator do ataku z danej umiejętności wynosi 10 mniej niż ta wartość. Np. jeśli posiadasz class DC 18 i spell DC 16 to DC dla Deviant Ability jest 18 a modyfikator do ataku jest +8.

Klasyfikacje

W zależności od pochodzenia danej umiejętności istnieją ich trzy główne klasyfikacje. Nie musi to oznaczać, że postać jest powiązana z daną istotą – nazwa to raczej symbol mający skojarzyć co dana umiejętność daje

Dragon – Smok

Deviant Abilities których źródłem są ogromne koncentracji energii – np. bycia w centrum eksplodującego artefaktu. Ich efekty to czasem powiewy ognia, zianie prądem czy zimnem. Otrzymując deviacje tego typu należy wybrać rodzaj obrażeń:

  • cold,
  • electricity,
  • fire,
  • sonic.

Wszystkie umiejętności zadają wybrany rodzaj obrażeń – w tym od backlashu. Tu warto zauważyć, że moderate backlash dla smoka daje weakness na wybrany rodzaj obrażeń.

Troll

Najbardziej popularne wśród istot urodzonych z ekperymentów naukowych. Przede wszystkim jest to poprawiona fizjonomia. Tu warto zauważyć, że Severe backlash daje status sickened 2, w trakcie gdy moderate wymaga najedzenia się. Będąc sickened nie da się jeść, więc dopóki nie skasuje się sickened z Severe nie można skasować statusów z moderate. Warto o tym pamiętać wchodząc w walkę mając nienasycony głód z moderate backlashu

Wraith – Widmo

Najczęściej rezultaty kontaktu z istotami lub artefaktami z innych światów pozwalające kontrolować obiekty na odległość oraz znikać. W przypadku severe backlashu warto pamiętać że jego efekty znikają dopiero następnego poranka więc nie da się ich czasu skrócić. Również moderate backlash potrafi być upierdliwy – aczkolwiek w przypadku gdy istoty są i tak i tak concealed (np. walka w słabym świetle bez darkvision ani low light vision), albo z niewidzialnymi przeciwnikami, nie ma on de facto żadnego wpływu na walką.

Backlash

Dziwne Umiejętności potrafią zaatakować w pewien sposób osobę która z nich korzysta, więc każde użycie niesie za sobą pewnego rodzaju ryzyko.

Przed użyciem danej Deviant Ability należy wykonać DC 5 flat check. Na sukcesie używasz umiejętności normalnie a następnie podnosisz DC checku o 5, do maksymalnych 20. W przypadku porażki również używasz tej umiejętności natomiast otrzymujesz efekt backlashu po czym kolejny będzie mocniejszy (jeśli obecny jest mild, to następny będzie moderate, jeśli obecny jest moderate to następny będzie severe) a DC checku resetuje się do 5. Po otrzymaniu severe backlashu nie można korzystać ze swoich deviant abilities do następnego dnia – wtedy backlash oraz jego DC resetuje się.

Obrażeń i statusów nie da się w żaden sposób pominąć, ignorują one wszelkiego rodzaju resistance i immunity, triggerują również weaknessy.

W zależności od klasyfikacji są różne efekty na backlashu

Dragon – Smok

Energia ucieka Ci w niekontrolowany sposób

  • Mild: otrzymujesz obrażenia równe swojemu poziomowi od danego typu obrażeń. Np. jeśli masz 3 poziom i wybrałeś elektryczność to będzie to 3 obrażeń od elektryczności
  • Moderate: nie jest napisane wprost ale zasugerowane, ze również otrzymujesz obrażenia, jak w przypadku mild, a następnie otrzymujesz weaknes równy 1/3 poziomu do swojego typu oraz tracisz wszelkiego rodzaju immunity na ten typ obrażeń, do następnego poranka. Np. jeśli masz 8 poziom i wybrałeś cold to jest to weaknes 2 cold, ale na 9 poziomie będzie to już weakness 3 cold
  • Severe: energia wybucha od Ciebie zadając 1d6 obrażeń danego typu wszystkiego w promieniu 30 stóp z basic fortitude savem. Automatycznie otrzymujesz pełne obrażenia i nie możesz checkować. To co ważne – również striggeruje to Twój weakness który masz z moderate. Oznacza to, że np. na 10 poziomie otrzymujesz w sumie 63 obrażeń (max z 10d6 + 3 z weakness)

Troll

Podkręcona fizjologia oznacza podkręcony metabolizm

  • Mild: natychmiast spalasz zapasy swojego organizmu, stając się enfeebled 1 (-1 do checków i DC opartych na sile) oraz clumsy 1 (-1 do checków i DC opartych na zręczności) dopóki nie zjesz czegoś (najczęściej wymaga to 2 akcji: 1 na podniesienie jedzenia czy wyciągnięcie go z plecaka oraz 1 na zjedzenie)
  • Moderate: ogromny głód opanowuje Twoje ciało, jesteś enfeebled 1, clumsy 1 oraz fatigued (-1 do AC i saving throwów, nie możesz korzystać z exploration activities) dopóki nie zjesz pełnego posiłku spędzając na nim przynajmniej 10 minut
  • Severe: organizm staje się mocno wyczerpany. Stajesz się sickened 2 (-2 do wszystkich checków i DC, nie możesz niczego spożywać – łącznie z eliksirami), enfeebled 1 i clumsy 1 dopóki się nie najesz (co wymaga żebyś nie był sickened, aby go skasować trzeba zużyć akcję i przebić wyższe spośród swojego class DC albo spell DC). Oprócz tego jesteś fatigued dopóki się nie wyśpisz

Wraith – Widmo

Dotykanie innych wymiarów i patrzenie przez nie sprawia że jesteś otwarty na zagrożenia z nich płynące, oplatające Twoje zmysły i myśli

  • Mild: coś nienazwanego dotyka twojego umysłu, stajesz się frigthened 3 (-3 do wszystkich checków i DC, automatycznie obniża się o 1 co turę)
  • Moderate: dezorientujące wizje sprawiają, że na 10 minut wszystkie istoty są dla Ciebie concealed (próbując je trafić musisz wykonać DC 5 flat check)
  • Severe: siła życiowa jest z Ciebie wyciągana. Stajesz się doomed 1 (maksymalne dying obniża się o 1, czyli dla większości spada z 4 do 3) oraz drained 2 (-2 do checków na kondycji oraz -2*poziom aktualnych i obecnych hapeków) do następnego poranka. Np. jeśli masz 9 poziom oraz 16/70 HP to tracisz 18 obecnych i maksymalnych hapeków, padając nieprzytomnym na 0 hp i mogąc być wyleczonym do maksymalnie 52 hp. Jeśli pierwszy RC będzie nat 1, to umierasz ponieważ będziesz mieć dying przynajmniej 3.

Obudzone Moce

Każda z umiejętności możliwość Obudzenia. Domyślnie żadna z nich nie jest – obudzenie wymaga wzięcia odpowiedniego featu. Oprócz tego dany deviant feat może mieć tylko jedno Obudzenie – mimo tego, że większość wypisuje dwa – biorąc feat trzeba wybrać które się wybiera.

Np. w przypadku Blasting Beams, jednej z pierwszej mocy z klasyfikacji Smoka można wziąć w niej Obudzenie które sprawia że zamaist strzelając jedną akcją w jednego przeciwnika 30 stóp od siebie, można użyć dwóch akcji i zaatakować wszystkie istoty w linii o długości 60 stóp. Wzięcie tego Obudzenia oznacza też że nie będzie można zabrać opcji strzelania z oczu, kasując wymóg posiadania wolnej ręki i zadania mniej kości obrażeń, za to z agile traitem

Quirki

Żadne dwie Dziwne Umiejętności nie są takie same i nawet jeśli mechanicznie działają tak samo a postaci zdobyły je w podobnych okolicznościach – to będą różnić się na poziomie kosmetycznym. W zależności od wieku, ancestry, osobowości oraz losu mogą manifestować się różnymi quirkami, drobnymi, nieszkodliwymi efektami towarzyszącymi korzystaniu z nich (i nie tylko). Np. komuś mogły wyrosnąć kolorowe pasemka we włosach których nie da się przefarbować i które pulsują kolorem gdy używa swoich umiejętności. Komuś innemu może z nosa, ucha czy innej części ciała popłynąć niegroźna ilość krwi, najczęściej parę kropel. Tu najczęściej dogadać się z GMem co do szczegółów