Pathfinder Kingmaker 2e – Zasady tworzenia królestwa

Pathfinder Kingmaker to Adventure Path skupiony wokół tworzenia własnego królestwa. W związku z tym zawiera on nowe mechaniki królestw zawarte w załączniku 2 i dostępne też w Player’s Guide dla Kingmakera. Mechanika składa się z kilku części:

  1. Utworzenie królestwa
  2. Zdobywanie poziomów królestwa, skille i featy
  3. Mechanika leadership
  4. Zarządzanie królestwem
  5. Tworzenie i rozbudowywanie miejscości
  6. Wydarzenia

W tym wprowadzeniu opiszę pierwszy z powyższych punktów, kolejne trafią do następnych artykułów.

Królestwo jako Postać

Zacznijmy od przyjrzenia się Karcie Postaci królestwa. Dlaczego mówię Karcie Postaci? Jest bardzo dużo podobieństw między KP graczy a Kartą Królestwa jak oficjalnie nazywa się dokument opisujący statystyki królestwa. Karta ta jest dostępna w Player’s Guidzie na stronie 82

Pierwsze podobieństwo i zarazem różnica to Ability Score. W przeciwieństwie do Postaci Graczy są tu tylko 4 abilitki: kultura, ekonomia, lojalność i stabilność.

  • Kultura mierzy zainteresowanie poddanych naukami, sztuką, religią i logiką a także zainteresowanie uczeniem się i rozwojem. Jeśli poddani w Twoim królestwie znają się na filozofii, cenią rozwój nauki, muzykę czy taniec oraz są bardzo otwarci na różnorodność – to Twoje królestwo ma wysoki poziom kultury
  • Ekonomia mierzy praktyczną codzienność; umiejętność tworzenia czy handlowania przez Twoich poddanych. Jeśli są oni przedsiębiorczy, chcą tworzyć lepsze produkty albo większe budynki oraz cieszą się z handlu – to Twoje królestwo ma wysoki poziom Ekonomii
  • Lojalność mierzy wolę, poczucie przynależności oraz zwykłe pomaganie sobie nawzajem. Jeśli Twoi poddani bez problemu akceptują nowe prawa oraz wspierają swoich przywódców gdy pojawiają się szpiedzy i prowokatorzy z innych krain – to Twoje królestwo ma wysoki poziom Lojalności
  • Stabilność jest tym dla królestwa czym zdrowie jest dla człowieka. Dobrej jakości infrastruktura, wysoki poziom życia, oraz jak dobrze rzeczy są pilnowane i utrzymywane odzwierciedla tę cechę. Jeśli Twoi poddani utrzymują w dobrym stanie sklepy czy magazyny, naprawiają zepsute przedmioty oraz szybko mobilizują się w przypadku zagrożenia – to królestwo może dobrze działać w obliczu zagrożenia i najpewniej ma wysoki poziom Stabilności

Pewnie większość z nas chciałaby mieć wymaksowane wszystkie te cechy – i podobnie jak z postaciami graczy jest to raczej niemożliwe. Początkowe statystyki otrzymuje się przy pomocy ability boostów przy tworzeniu królestwa a w trakcie jego rozwoju można otrzymywać kolejne.

Oprócz ability boostów kapejka (czy raczej kakejka) zawiera również statystyki dotyczące skillów, poziomu ruiny, featów czy przywódców. Opiszę te rzeczy dokładniej w kolejnych artykułach. Póki co przejdźmy do tworzenia królestwa.

Krok 1. Wymyślenie konceptu

Podobnie jak w przypadku postaci najlepiej zacząć od wymyślenia i przegadania ogólnego konceptu na to jak królestwo ma wyglądać. Wszyscy gracze powinni włączyć się w ten proces, wymyślając jaki rodzaj królestwa chcą mieć. Posiadanie ogólnego konceptu pomoże później w wybieraniu poszczególnych cech czy featów których jest dość sporo.

Krok 2. Wybranie czarteru

Czarter jest w zasadzie mechanicznym odpowiednikiem ancestry jednak opisane w trochę inny sposób: z racji, że założenie królestwa jest dość trudnym przedsięwzięciem (inaczej prawie każdy miałby swoje własne), przydają się dodatkowe fundusze czy inne zasoby. Wybranie czarteru powiązanego z dobrze usytuowaną instytucją daje plusy na start pozwalające szybciej rozwinąć królestwo – ale nic nie jest bez ceny. Czy to zaciągnięty kredyt, czy duża zależność od innego państwa, większość czarterów niesie za sobą pewną wadę.

Mechanicznie są to ability boosty, podobne do tych od postaci. Większość daje jeden konkretny ability boost oraz jeden free ability boost oraz jeden konkretny ability flaw. Wyjątkiem jest ostatni, otwarty czarter, który nie ma żadnego ability flawa, ale daje tylko jeden free ability boost

  • Podbój – twoi sponsorzy chcą podbić i spacyfikować dany teren w ich imieniu. Otrzymujesz do pomocy ludzi którzy są szczególnie lojalni i oddani Twoim rządom, ale ciągły strach przed potencjalną wojną sprawia że ciężko jest im się zrelaksować i rozwijać. Ability Boosts: lojalność + free, Ability Flaw: kultura
  • Ekspansja – twój patron umieszcza Cię na terenach graniczących z jego, z oczekiwaniem że będziesz jego dobrym sojusznikiem. Ten wpływ sprawia że łatwiej jest rozwinąć się Twojemu społeczeństwu – ale równocześnie zależność od niego obniża bezpieczeństwo wewnętrzne. Ability Boosts: kultura + free, Ability Flaw: stabilność
  • Eksploracja – twój sponsor chce byś eksplorował, oczyścił i osiedlił dzicz przy jego granicy. Ten czarter daje Ci pomoc w wybudowaniu pierwszych struktur – kosztem kredytu który zaciągasz u swojego sponsora. Ability Boosts: stabilność + free, Ability Flaw: ekonomia
  • Nadanie – twój patron daje Ci spore środki finansowe i inne zasoby bez większych wymagań co z nimi zrobisz – pod warunkiem że będziesz zatrudniał u siebie sporo z jego własnych mieszkańców czy sojuszników. Twoje fundusze są stabilne, ale sporo mieszkańców jest rozdarta między posłuszeństwem Tobie, a Twojemu sponsorowi. Ability Boosts: ekonomia + free, Ability Flaw: lojalność
  • Otwarty czarter – dla osób które preferują bycie indywidualistami i samemu tworzyć królestwo, bez pomocy z zewnątrz. Ten czarter nie ma żadnego ability flaw ale daje tylko jeden boost, co odzwierciedla to że samemu ciężej jest zacząć – ale w dłuższej perspektywie nie ma też żadnych zobowiązań. Ability Boost: free, Ability Flaw: none

Krok 3. Wybranie miejsca, gdzie będzie stolica

Nowe królestwo składa się z dokładnie jednego hexa. Gracze (za aprobatą GMa) mogą wybrać dowolny hex na którym zrobili Rekonesans (zobacz też Heksploracja). Najlepiej jeśli dany hex posiada już jakieś struktury które automatycznie będą jakimś z budynków dlatego że początkowy hex staje się automatycznie stolicą nowego królestwa. W zależności od tego, jaki teren znajduje się na wybranym hexie, królestwo otrzymuje różne bonusy. Bonusy te otrzymuje się tylko przy tworzeniu królestwa, przy tworzeniu kolejnych miejscowości nie otrzymuje się tych bonusów. Jest to odpowiednik backgroundu postaci. Wybór ten też ma wpływ na Ulubiony Teren (Favored Land) który ma znaczenie przy rozwiązywaniu aktywności królestwa (więcej o tym w kolejnym artykule)

  • Las albo bagno – Twoje państwo powstało w lesie lub na bagnach, więc nie brakuje w nim zasobów które mieszkańcy mogą wykorzystać to poprawienia sobie humoru, lub poprawy wyobraźni. Ability boost: kultura
  • Wzgórza albo pola – Twoje państwo powstało w miejscu, gdzie łatwo podróżować. Jest to odzwierciedlone w temperamencie mieszkańców – cieszą się, że ten wybór uczył nich życie trochę prostszym. Ability boost: lojalność
  • Rzeka albo jezioro – Twoje państwo powstało na brzegach rzeki albo jeziora, więc jeszcze zanim powstały jakiekolwiek drogi handlarze mogli w łatwy sposób dotrzeć do Twojej stolicy. Ability boost: ekonomia
  • Góry albo ruiny – Twoje państwo powstało w górach albo zawiera w sobie ważną zrujnowaną lokację i używa tych elementów do poprawy obronności. Twoi mieszkańcy są wytrzymali krzepcy, a dla niektórych uparci. Ability boost: stabilność

Krok 4. Wybranie rządów

Kingmaker nomenklaturą sugeruje, ze państwo jest królestwem na zasadach monarchii feudalnej – ale nie jest to jedyny rodzaj rządów jaki może istnieć. Rządy to odpowiednik klasy na kapejce, dają one trzy dodatkowe ability boosty, dwa skill proficiency dla królestwa oraz początkowy feat. Jeśli gracze planują korzystać z rodzaju rządów które nie jest feudalizmem, należy dopasować nazwy pozycji czy istytucji, według uznania – natomiast mechaniki pozostają takie same. Nie ma zasad dotyczących zmiany ustroju, natomiast jest zasugerowane, że jest to niesłychanie trudna rzecz wiążąca się z wieloma miesiącami anarchii, dlatego ten wybór jest dość ważny

  • Despotyzm – państwo rządzone przez jedną osobę która albo zdobyła albo odziedziczyła stanowisko despoty i jego władza oraz autorytet są absolutne. Państwo wciąż ma doradców i asystentów ale zawsze ostatnie słowo ma władca. Ability Boosts: stabilność, ekonomia, free. Skill proficiencies: intryga, warfare. Bonus feat: Crush Dissent
  • Feudalizm – państwo rządzone przez królewską rodzinę, natomiast większość faktycznej władzy jest rozdzielona między ich wasalami i lennikami. Ability Boosts: stabilność, kultura, free. Skill proficiencies: defense, trade. Bonus Feat: Fortified Fiefs
  • Oligarchia – państwo rządzone przez radę najbardziej wpływowych osób które podejmują wszystkie decyzje. Ability Boosts: lojalność, ekonomia, free. Skill Proficiencies: arts, industry. Bonus Feat: Insider Trading
  • Republika – państwo którego władcy są wybierani spośród mieszkańców tworząc parlament. Ability Boosts: stabilność, lojalność, free. Skill Proficiencies: engineering, politics. Bonus Feat: Pull Together
  • Thaumokracja – państwo rządzone przez najbardziej uzdolnione magicznie osoby, wykorzystujące swoją wiedzę i potęgę by ustalać najlepsze sposoby rządzenia. W zależności od konkretnego rodzaju magii nazwy mogą być różne (np. divine spellcasterzy to najcześciej teokracja), ale może być też połączenie kilku lub wszystkich szkół magii. Ability Boosts: ekonomia, kultura, free, Skill Proficiencies: folklore, magic, Bonus Feat: Practical Magic
  • Yeomanry – zdecentralizowane państwo polegające na lokalnych liderach i samych mieszkańcach do wypełniania obowiązków rządów. Ability Boosts: lojalność, kultura, free, Skill Proficiencies: agriculture, wilderness, Bonus Feat: Muddle Through

Krok 5. Podsumowanie ability scorów

Po wybraniu czarteru, miejsca gdzie będzie stolica oraz rodzajów rządów, należy sfinalizować ability boosty. Najpierw – otrzymujesz 2 dodatkowe free ability boosty. Następnie aplikujesz wszystkie tak jak dla postaci, startując od 10 i dodając +2 do cechy za każdy boost i -2 za flaw. W ten sposób jedna cecha już na start mogą mieć 18. Modyfikatory są liczone tak samo jako dla postaci (czyli np. 14 oznacza modyfikator +2, 8 oznacza -1 itd).

Krok 6. Zapisanie detali

Na tym etapie należy nazwać królestwo i zapisać to na karcie królestwa wraz z pozostałymi statystykami. Co oznaczają poszczególne statystyki opiszę dokładniej w kolejnym artykule

  • Poziom królestwa – królestwo zaczyna na 1 poziomie a jego maksymalny poziom to poziom drużyny
  • Rozmiar królestwa – na początku wynosi 1 i zwiększa się wraz z rozrostem królestwa
  • Kości Zasobów – początkowo wynosi d4, i jest ich w sumie 5
  • Control DC – początkowo wynosi 14
  • Consumption – początkowo wynosi 0
  • Wszystkie cztery statystyki ruiny – początkowo wynoszą 0 i ich początkowa granica wynosi 10
  • Commodity – początkowo wynoszą 0 a ich limit wynosi 4

Krok 7. Wybranie przywódców

Każde królestwo potrzebuje osób, które nim zarządzają. Założeniem Kingmakera jest to, że gracze są tymi osobami aczkolwiek najczęściej będą potrzebowali pomocy NPCów, gdyż stanowisk jest więcej niż graczy a żadna postać nie może obsadzać więcej niż jednej posady.

W pierwszej kolejności należy wybrać które role obsadzą gracze, a następnie należy zainwestować w odpowiednie abilitki, maksymalnie cztery, w zależności od których bonus do checków jest zwiększany o +1. Więcej na ten temat napiszę w artykule o przywódcach. Dodam tutaj tylko że to kto zasiada na danej pozycji w radzie można później zmienić, natomiast wymaga to wypełnienia aktywności New Leadership która nie tylko trwa ale też daje szanse na niepokoje społeczna – natomiast przy tworzeniu jest to darmowe.

Krok 8. Pierwsza wioska

Gdzieś w hexie który stanowi serce Twojego królestwa znajduje się jego pierwsza wioska – i zarazem stolica. Dokładne zasady tworzenia i rozbudowania wiosek i miast opiszę innym razem, natomiast Twoje królestwo właśnie zdobyło pierwsze punkty doświadczenia – 40 – za utworzenie pierwszej miejscowości, gratulacje!

Krok 9. Wyliczenie modyfikatorów ze skillów

Najważniejsze decyzje podjęte, teraz należy policzyć modyfikatory do skilów, liczy się to tak samo jak w przypadku postaci graczy więc nie będę się tutaj na tym bardziej rozwodził, szczególnie że planuję artykuł poświęcony skillom królestwa.

Krok 10. Fama czy infama

W końcu ostatni krok. Gracze powinni zadecydować, czy chcą aby ich królestwo aspirowało do famy czy do infamy. To co ważne – nie należy uważać, że fame to dobre królestwo, a infame to złe królestwo. Królestwo które chce zdobywać fame przede wszystkim szuka sojuszów oraz sposobów na poprawę jakości życia mieszkańców i ogólnie jest przeciwko brutalności, w trakcie gdy królestwo które chce zdobywać infame traktuje mieszkańców jako zasób, podminowuje swoich sąsiadów oraz aktywnie szuka sposób na wojny z nimi. Elementy takie jak przestępstwa czy korupcja będą dotyczyć obu przypadków w takim samym stopniu. Ten wybór wpływa na to, czy królestwo zdobywa punkty Famy czy Infamy reprezentujące reputacje na arenie międzynarodowej oraz ma wpływ na kilka budynków które są później dostępne do wybudowania i to w jaki sposób się je później zdobywa. Fama oraz Infama jest mechanicznym odpowiednikiem Hero Pointów i pozwala na przerzucenie skill checków królestwa, jest też ograniczenie do maksymalnie 3 posiadanych w jednym momencie punktów. Tego wyboru nie da się zmienić.

Posłowie

To tyle jeśli chodzi o tworzenie królestwa. Mechanika z nim związana jest zdecydowanie największą dodatkową mechaniką w Pathfinderze 2e – i nic dziwnego, w końcu tworzenie i zarządzanie królestwem to nie jest prosta sprawa.