Pathfinder Kingmaker 2e: Miejscowości

Królestwo musi posiadać miejscowości by było królestwem. Przy zakładaniu Królestwa automatycznie tworzy się pierwszą Miejscowość, która pełni funkcję jego pierwszej stolicy. W tym artykule opiszę zarówno tworzenie nowych miejscowości jak i rozwijanie istniejących.

Siatka Miejscowości

Dla ułatwienia wizualizacji Miejscowości w grze Pathfinder Kingmaker używa się uproszczonej reprezentacji w postaci siatki składającej się z 9 Dzielnic ułożonych w kratkę 3×3, tworzących Dzielnice. Każda z nich podzielona jest na 4 Pola ułożone w kratkę 2×2, na których umieszczane są budynki miejskie.

Choć siatka przedstawia Miejscowości jako kwadrat, nie oznacza to, że tak wyglądają one w świecie gry. Jest to uproszczona reprezentacja, pewnego rodzaju organizacyjna abstrakcja dla ułatwienia i ujednolicenia zasad. Istnieje możliwość dostosowania tej siatki, dopasowując ją do własnego uznania i otaczającego miasto terenu, zachowując strukturę 9 Dzielnic i 4 Pola w każdej z nich

Rozmiar Miejscowości

Siatka Miejscowości przedstawia 9 Dzielnic, jednak nie są one wszystkie dostępne od razu i są ograniczone kategorią miejscowości. Pierwsza miejscowość jest zwykłą wsią, dając dostęp do 1 dzielnicy z 4 polami. Budując Struktury można korzystać tylko z odblokowanych pól.

  • Wioski – wszystkie Miejscowości zaczynają jako wioska, dając dostęp do 1 dzielnicy z 4 polami
  • Miasteczka – gdy królestwo osiągnie 3 poziom a wszystkie 4 pola wioski są zabudowane oraz Miejscowość nie jest Przeludniona można wybrać dowolne pole przylegające do odblokowanej Dzielnicy i tam wybudować nową Strukturę, tym samym odblokowując nową Dzielnicę i zmieniając Wioskę w Miasteczko. O ile kolejne Dzielnice muszą przylegać do wcześniejszych o tyle nie muszą tworzyć kwadratu – mogą tworzyć np. literę T albo L.
  • Miasto – gdy królestwo osiągnie 9 poziom oraz zabudowałeś każdy z 4 dzielnic przynajmniej 2 polami oraz Miejscowość nie jest Przeludniona, możesz wybrać dowolne Pole na Siatce Miejscowości, odblokowując kolejną Dzielnicę i zamieniając Miasteczko w Miasto
  • Metropolia – gdy królestwo osiągnie 15 poziom oraz każda z Dzielnic na Siatce ma przynajmniej 2 zabudowane Pola oraz Twoje Miasto nie jest przeludnione możesz rozbudować go w metropolię dodając drugą Siatkę Miejscowości reprezentującą drugi Dystrykt. Gdy zapełnisz ten Dystrykt Dzielnicami możesz w taki sam sposób odblokować kolejny – nie ma górnego granicy Dystryktów które posiada dana Miejscowość

Granice Siatki

Siatka Miejscowości posiada cztery brzegi które stanowią granice Miejscowości. Istnieją trzy rodzaje tych granic

  • Granica Lądowa – domyślnie Miejscowość płynnie przechodzi w otaczające je tereny. Jeśli jakaś miejscowość nie ma ani jednej Granicy Lądowej oraz nie ma przynajmniej Granicy Wodnej z wybudowanym Mostem to królestwo otrzymuje -1 item penalty do Trade sumujące się za każdą taką miejscowosć (czyli 2 takie miejscowości dają -2 itd).
  • Granica Wodna – budując Miejscowość na Hexie który zawiera jezioro, rzekę albo bagnisko możesz wybudować ją w taki sposób że posiada Granice Wodne. Gwarantują one darmową osłonę w trakcie wojny a także pozwalają na wybudowanie niektórych Struktur wymagających dostępu do wody. Przemieszczanie się przez nie gdy nie posiadają mostu zabiera jednak sporo czasu. Jeśli Miejscowość wybudowana jest na wyspie/wszystkie granice są wodne, to dopóki nie wybudujesz przynajmniej jednego mostu Wpływ tej Miejscowości wynosi 0
  • Mury – wybudowanie Murów na granicach Miejscowości poprawia jej obronność co jest przydatne przy niektórych Wydarzeniach oraz w razie Wojny

Przemieszczanie się po Siatce

Postaci graczy mogą oczywiście przemieszczać się po swoich Miejscowościach. Aby zasymulować, jak długo zajmuje przejście z jednego miejsca do drugiego przez kręte drogi, tłumy ludzi czy inne utrudnienia, przemieszczenie się między polami, a także wyjście przez granicę, zajmuje około 15 minut (czyli przejście przez całą dzielnicę zajmuje około pół godziny, a przez cały dystrykt około godziny i trzy kwadranse). Jeśli dystrykt posiada brukowane drogi, czas przemieszczania się w nim jest skrócony do 5 minut. Przekroczenie Granicy Wodnej, która nie ma mostu, zajmuje jedną godzinę.

Populacja

Dokładna liczba mieszkańców danej Miejscowości jest celowo nieokreślona dokładnie jednak można ją szacować. W miarę jak Miejscowość się rozbudowuje to gęstość zaludnienia rośnie, w ten sposób w w zależności od rozmiaru na każde Pole przypada

  • w Wiosce – mniej niż 100 mieszkańców
  • w Miasteczku – około 125 mieszkańców
  • w Mieście – około 700 mieszkańców
  • w Metropolii – około 1000 mieszkańców

Jest to jednak liczba czysto orientacyjna. W zależności od typu Miejscowości będzie w nim mieszkać

  • w Wiosce – do 400 mieszkańców
  • w Miasteczku – 400-2000 mieszkańców
  • w Mieście – 2000-25000 mieszkańców
  • w Metropolii – ponad 25000 mieszkańców

Poziom Miejscowości

Poziom Miejscowości określany jest jako liczba Dzielnic, które posiadają co najmniej jedno zabudowane pole. Maksymalny poziom Miejscowości to 20. Oznacza to, że Wioska zawsze będzie na pierwszym poziomie, Miasteczko na drugim do czwartego, Miasto na piątym do dziewiątego, a Metropolia na dziesiątym do dwudziestego. Poziom Miejscowości jest wykorzystywany do określenia rodzajów pracy, które są dostępne w przypadku Earn Income, a także sugeruje, jakie magiczne przedmioty będą dostępne (np. Lesser Healing Potion na trzecim poziomie będzie dostępny tylko w niewielkiej ilości w Wiosce, ale raczej będzie w praktycznie dowolnej ilości w Metropolii. Runy na dziesiątym poziomie oraz kowal, który umie na nie nałożyć, nie będą dostępne w Wiosce, ale już będą w Mieście).

Konsumpcja

Konsumpcja jest wartością określającą ile Jedzenia wymaga Miejscowość by mogła funkcjonować. Niektóre Struktury mogą zwiększyć lub zmniejszyć tę wartość, bazowo wynosi ona

  • Dla Wioski: 1
  • Dla Miasteczka: 2
  • Dla Miasta: 4
  • Dla Metropolii: 6

Maksymalny Item Bonus

Sporo Struktur daje pewnego rodzaju item bonus do czynności królestwa. Normalnie item bonusy nie stackują się ale jeśli wybudujesz kilka struktur tego samego typu to mogą one się stackować do maksymalnego poziomu określonego przez rodzaj Miejscowości. Dotyczy to tylko tych samych rodzajów struktur (np. 2 gorzelnie), nie ma wpływu na 2 różne budowle dające ten sam rodzaj item bonusu. Maksymalny Item Bonus wynosi

  • Dla Wioski oraz Miasteczka: +1
  • Dla Miasta: +2
  • Dla Metropolii: +3

Wpływ Miejscowości

Każda Miejscowość wywiera Wpływ na hexy znajdujące się dookoła niej. Liczba ta oznacza ile Hexów od pola na którym znajduje się miejscowość wpływ ten jest rozciągnięty. Hexy które są w granicach Wpływu miejscowości otrzymują korzyści płynące z tej Miejscowości (np. niektóre Struktury dają item bonus do wszystkich zajętych i wpływanych hexów przez daną miejscowość). Oprócz tego, niektóre aktywności i wydarzenia są ograniczone tylko do hexów w granicach Wpływu miejscowości. Hexy które nie są claimed nigdy nie są w granicach Wpływu, nawet jeśli liczba ta jest odpowiednio duża. Pojedyczny hex może być w granicach Wpływu kilku Miejscowości. Wpływ Miejscowości zależy od typu:

  • Dla Wioski jest to 0 (czyli tylko Wioska jest w jego granicach)
  • Dla Miasteczka jest to 1 (czyli wszystkie przylegające sclaimowane hexy)
  • Dla Miasta jest to 2
  • Dla Metropolii jest to 3

Założenie Miejscowości

Pierwsza miejscowość jest automatycznie zakładana w Kroku 8 Tworzenia Królestwa. Możesz budować nowe miejscowości w trakcie Kroku Aktywności Rejonu Fazy Aktywności w turze Królestwa.

Krok 1. Wybierz Hex

Wybierz hex który jest Claimed w granicach Twojego królestwa. Hex ten nie może zawierać innej Miejscowości. Wraz z GMem możesz dopasować gdzie konkretnie w ramach tego hexu znajduje się Miejscowość. Szczególnie jeśli dany hex zawiera jezioro, rzekę albo bagnisko trzeba rozważyć ilość Granic Wodnych które będzie posiadać Miejscowość. Najczęściej jest to kwestia do dogadania, np. gracze mogą chcieć utworzyć Miejscowość na hexie który zawiera rzekę ale a jakiegoś powodu chcą trzymać się od niej z daleka tak by mieć same granice lądowe – albo wręcz przeciwnie, chcą wybudować miasto na środku rzeki tak by wszystkie granice były wodne

Krok 2. Budowanie wioski

Najpierw na wybranym hexie musi zostać wykonana aktywność Clear Hex. Nie można w trakcie tej samej tury wykonać aktywności Establish Settlement w tym samym hexie. Nie jest to dobrze opisane (podręcznik pisze, że to z powodu, że Establish Settlement jest Leadership activitiy w trakcie gdy jest to Region Activity) ale idea jest taka że przygotowanie miejsca do wybudowania nowej miejscowości trochę trwa – trzeba wykarczować fragment lasu, wyrównać teren, zebrać materiały itd.

Jeśli Miejscowość znajduje się przy jeziorze, rzece albo na bagnie, można wybrać która z granic będzie granicą Wodną zaznaczając to na Siatce Miejscowości. Nie można później zmienić tej decyzji.

Jeśli dany hex zawiera Ruiny albo Strukturę można zawrzeć ją w granicach miejscowości za obniżony koszt (w przypadku Ruin) albo za darmo (w przypadku Struktur).

Krok 3. Nazwanie miejscowości

Każda Miejscowość potrzebuje nazwy. Niektórzy Przywódcy lubią nazywać je po sobie lub swoich bliskich ale nazwa może być czymkolwiek co odpowiada Graczom

Krok 4. Zacznij budować!

Twoja wioska została założona więc teraz trzeba ją rozbudowywać! W każdej z Tur Królestwa w trakcie kroku Aktywności Miejskie Fazy Aktywności Twoja miejscowość ma jedną Aktywność która może być użyta na Budowanie Struktur

Struktury

W trakcie kroku Aktywności Miejskie Fazy Aktywności można Budować Struktury. Robiąc to rzadko konstruuje się pojedynczy budynek. Arena albo Katedra mogą górować nad daną dzielnicą to większość Struktur reprezentuje zestaw budowli które zarówno tworzą daną strukturę jak i pomagają w jej działaniu. Np. Browar reprezentuje zarówno miejsca gdzie faktycznie piwo jest warzone ale też gdzie jest butelkowane wraz z rodzinami które się tym zajmują. Luksusowy handlarz może reprezentować całą ulicę handlową z kilkoma fizycznie odrębnymi sklepami, skupionymi w danym miejscu. Nawet miejsca zajmujące większe przestrzenie jak cmentarze czy parki mogą zawierać budowle w których mieszkają zajmujący się nimi mieszkańcy.

Poziom Struktury opisuje jaki jest minimalny poziom królestwa wymagany do wybudowania jej.

Każda Struktura zawiera traity opisujące jak dana struktura wygląda i jak działa

  • Building – jest to Struktura która jest kolekcją zabudowań gdzie aktywności z nią związane dzieją się w środku
  • Yard – jest to Struktóra która jest głównie otwarta i większość rzeczy dzieje się na zewnątrz
  • Infrastructure – wpływa na wszystkie Pola w danym Dystrykcie bez zajmowania żadnego Pola. W przypadku Metropolii nalezy wybudować osobno każdą Infrastrukturę w każdym z Dystryktów.
  • Edifice – daje benefit danej Miejscowości tylko raz, ponowne jej wybudowanie jest czysto kosmetyczne
  • Residential – Struktury pomagające w pomieszczeniu większej liczby mieszkańców
  • Famous – struktury zwiększający poziom Fame
  • Infameous – struktury zwiększający poziom Infamy

Poza tym Struktury zawierają również następujące wpisy

  • Lots – oznacza ile Pól zajmuje dana Struktura. Muszą one do siebie przylegać
  • Cost – cena RP oraz Zasobów które trzeba wydać zanim spróbuje się wybudować Strukturę
  • Construction – wymagane skille, typ proficiency oraz DC do wybudowania Struktury
  • Upgrade From/Upgrade To – niektóre Struktury mogą zostać rozbudowane w bardziej zaawansowany rodzaj struktury, np. Kaplica w Świątynie. Jeśli rozbudowujesz Strukturę to płacisz tylko różnicę między oryginalną a nową strukturą. Nie możesz rozbudować danej Struktury jeśli w jej Dzielnicy nie ma wolnego miejsca na większą Strukturę
  • Item Bonus – wszelkiego rodzaju bonusy wynikające ze struktury w granicach Wpływu lub w granicach królestwa jeśli Miejscowość jest Stolicą
  • Ruin – niektóre struktury w negatywny sposób wpływają na społeczeństwo. W takiej sytuacji po wybudowaniu jej należy zwiększyć poziom Ruiny. Dzieje się to tylko raz, po wybudowaniu. Zburzenie takiej struktury nie obniża poziomu Ruiny
  • Effects – wszelkiego rodzaju dodatkowe efekty które wynikają z wybudowania Struktury. Jeśli nie jest to zaznaczone to wpływają one tylko na daną Miejscowość, nie wpływają na pola na które ona Wpływa

Przeludnienie i Struktury Mieszkalne

Prawie każda struktura zawiera niewielką liczbę mieszkań dla osób zajmujących się danym miejscem to wciąż Miejscowosć potrzebuje Pól z strukturami typowo mieszkalnymi by dać Mieszkańcom dość miejsca do życia. Robisz to budując Struktury zawierające trait Residential. Każda miejscowość potrzebuje ilość takich struktur większą lub równą ilości Dzielnic w których ma wybudowaną przynajmniej jedną Strukturę. Np. wioska wymaga 1 Struktury Mieszkalnej ale po rozbudowaniu jej do Miasteczka są już wymagane 2. Nie muszą one znajdować się w każdym z Dystryktów – np. jeden Dystrykt może zawierać tylko i wyłącznie struktury Mieszkalne tak by 3 inne Dystrykty nie musiały zawierać żadnego.

Jeśli jakaś Miejscowość nie spełnia tego wymogu to jest Przeludniona i generuje 1 punkt Niezadowolenia w trakcie każdej Fazy Utrzymania w trakcie Tury Królestwa

Zagruzowanie

Jest możliwe że dana Struktura zostanie zamieniona w Rumowisko, np. w przypadku Wydarzenia królestwa lub w przypadku nieudanego checku na Demolish. Jeśli struktura została zamieniona w Rumowisko to przestaje działać i trzeba usunąć to Rumowisko (przy pomocy Demolish) aby móc coś w danym miejscu wybudować. Jeśli dana Struktura zawiera więcej niż 1 Pole i chociaż jedno zostało zamienione w Rumowisko, to wszystkie zostają zamienione w Rumowisko i każde z Pól należy odgruzować osobno.

Lista Struktur według Poziomu

Player’s Guide przedstawia listę struktur posegregowaną alfabetycznie. Prezentuję tutaj listę posegregowaną według poziomu królestwa wymaganego do wybodowania danej struktury

Poziom 0

Poziom 1

Poziom 2

Poziom 3

Poziom 4

Poziom 5

Poziom 6

Poziom 7

Poziom 8

Poziom 9

Poziom 10

Poziom 12

Poziom 13

Poziom 15