Recall Knowledge – Po Remasterze

Akcja Recall Knowledge została w Remasterze doprecyzowana. Obejmuje to informacje zarówno w Player Core jak i GM Core. W tym artykule opiszę swoją interpretację tych zasad, i w jaki sposób będziemy z tej akcji korzystsać na moich sesjach.

Recall Knowledge przed Remasterem

Przed Remasterem Recall Knowledge działało bardzo prosto – deklarujesz że chcesz zrobić tę akcję, i w większości przypadków GM mówi Ci, jaki skill check robisz, a następnie daje informacje według własnego uznania. Miało to kilka problemów:

  1. GM mówiąc jaki skill check musisz zrobić na meta-poziomie podpowiadał co to za istota. Np. widząc człowieka możesz spodziewać się Recall Knowledge z Society, ale gdy GM każe Ci robić check z Religii – a człowiek nie jest w jakiś oczywisty sposób kapłanem – to jest sugestia że to może być diabeł w przebraniu
  2. Nie było to dobrze sprecyzowane – ale najczęściej w gestii GMa leżało co konkretnie gracz się dowiaduje. Np. próbując dowiedzieć się czegoś o demonach zamiast informacji o resistance mogłeś dostać informacje o jednym z ich skilli. Ta zasada często była homerulsowana tak by gracze mogli zadawać konkretne pytania – ale nie było to strikte RAW
  3. Bardzo szybko można było wyczerpać ilość rzeczy które można się dowiedzieć. Jak podaje CRB na stronie 508 – po sukcesie kolejne próby Recall Knowledge zwiększają DC checku, do momentu aż albo nie zda się go, albo aż DC nie będzie incredibly hard – co daje maksymalnie 4 próby dla skilla, 5 dla general lore i 6 dla specific lore. Na wyższym poziomie nawet jeśli ma się bardzo konkretne lore najpewniej zapyta się o resistance, vulnerability, i najgorszy save – a to po zrobieniu
  4. Indentyfikacja postaci – zasada która jest ignorowana przez wszystkich GM z którymi grałem – aby móc dowiedzieć się jakie dana postać ma rzeczy trzeba najpierw dowiedzieć się co to w ogóle jest. Jak podaje CRB na stronie 506, czasem dowiaduje się jakiejś ogólnej informacji przede wszystkim – ale najczęściej to dopiero drugi Recall Knowledge check na tej samej istocie powinien dawać jakieś konkretne informacje

Zmiany w porównaniu do wcześniejszej wersji

Tekst tej umiejętności został znacząco rozwinięty i większość ciężaru wybrania czego się postać może dowiedzieć jest teraz po stronie gracza.

  1. Gracz sugeruje z jakiego skilla chce skorzystać, GM może zaproponować inny, ale gracz może zdecydować że nie chce tego skilla robić rezygnując z akcji – bez tracenia jej
  2. Gracz decyduje jakie konkretnie pytanie zadaje. Musi to być pytanie o jedną konkretną rzecz i GM może zaproponować inne pytanie albo doprecyzować go – i ponownie, gracz może zrezygnować z tej akcji po poprawce GMa bez tracenia akcji
  3. Tu jest trochę nie do końca dobrze sprecyzowane co z zadawaniem kolejny raz pytania o tą samą istotę – ale patrząc na to, że zostało zmienione i zamiast o istotę najczęściej pytamy o jej właściwości, to rozumiem że DC zwiększa się dopiero po zadaniu kolejny raz pytania o tą samą rzecz. Np. jeśli bazowe DC wynosi 20 i gracz zapytał o odporności i otrzymał informacje np. o odporności na ogień, to kolejne pytanie o o dalsze odporności (np. na slashing) będzie mieć DC 22. Jednak jeśli zamiast tego spyta o to z jakiej magii korzysta przeciwnik – to DC ponownie wyniesie 20.
  4. Identyfikacja postaci – wróciłbym do tej zasady. Poza sytuacjami, gdy dla gracza przeciwnik jest oczywisty (jak goblin wygląda każdy wie) to pierwsze pytanie powinno brzmieć „co to jest?” – i wtedy kolejne ogólne pytania o istotę mogą dać więcej informacji o jej zachowaniach, społeczeństwie które tworzy, nawykach w polowaniu itd.
  5. Zamiast pytać o tę konkretną istotę którą się widzi, najczęściej należy pytać o grupę do któej należy. Np. zamiast pytać „jakie ten glut ma resisty”, trzeba spytać „jakie resisty typowo ma Sewer Ooze”. Jeśli istota ma bardzo unikalne resisty może się okazać, że wykrycie ich jest praktycznie niemożliwe albo bardzo trudne – acz tu GM powinien dać jakieś sugestie że istota jest nietypowa.

Typowy przebieg Recall Knowledge

Powiedzmy, że postaci spotykają na swojej drodze Zoozorina, mało znanego (uncommon) demona 7 poziomu. Bazowo DC wyniesie 25 (23 z 7 poziomu +2 z bycia uncommon).

Gracz widzi czerwoną istotę z rogami i sugeruje że chciałby wykonać recall knowledge z religii by dowiedzieć się, co to jest. DC wynosi 25, wyrzucił 29, zdaje, dowiaduje się, ze jest to Zoozorin, nie często spotykany demon powstały z dusz istot które żyły ze zwierzętami tak długo, że same się zezwięrzęciły.

Grac próbuje się dowiedzieć „jakie najczęściej resisty ma Zoozorin”. DC wynosi 25, gracz wyrzucił 31, Zoozorin ma 3 resisty: na ogień, na kwas i na poison. Gracz dowiaduje się jednego z tych resistów, GM zdecydował że będzie to kwas i mówi, że Zoozoriny mają wiele resistów, jeden z nich to kwas.

W kolejnej turze gracz próbuje się dowiedzieć kolejnych resistów, DC wynosi teraz 27, gracz wyrzucił 27 i ponownie udało mu się ustalić, tym razem o ogniu, i że są jeszcze jakieś.

Gracz ponownie próbuje dowiedzieć się o resistach, tym razem DC wynosi 30, gracz wyrzucił 29 i nie zdał, wie że są jeszcze jakieś resisty ale nie wie jakie dokładnie i nie może więcej próbować dowiadywać się o resistach.

Postanawia zamiast tego dowiedzieć sie czy Zoozoriny umieją rzucać czary. DC wynosi 25, wyrzucił 14 i dowiaduje się, że tak, typowo znają zaklęcia do 3 kręgu włącznie (jest to kłamstwo ze względu na krytyczną porażkę).

W kolejnej akcji gracz chce się dowiedzieć jakie jest najpotężniejsze zaklęcie Zoorinów, DC wynosi 27, wyrzucił 31 i dowiaduje się, że nie może sobie nic przypomnieć na temat zaklęć, na dobrą sprawę nie jest pewien czy na pewno mają zaklęcia. Warto zauważyć, że na meta-poziomie sytuacja gdzie gracz pierwszy test o zaklęcia jakieś innej istoty zdał, a w drugim miałby krytyczną porażkę – wyglądałby niemal identycznie.

Przed Remasterem gracz już dawno wyczerpałby co może się dowiedzieć – i pewnie tych informacji wiedziałby naprawdę niewiele. Po zmianach potrzebował więcej czasu, ale dowiedział się sporej liczby informacji – i nadal może pytać.