Pathfinder Kingmaker 2e – Zarządzanie Królestwem

W Kingmakerze po utworzeniu królestwa i ustaleniu swoich ról w końcu przychodzi czas na zarządzanie nim. Dzieje się to w trakcie tury królestwa które domyślnie dzieją się na koniec każdego miesiąca, aczkolwiek nie ma problemu aby był to pierwszy dzień miesiąca, dzień w którym zostało założone królestwo (np. 16 dzień każdego miesiąca) czy dzień który ma dodatkowe znaczenie (np. 7 jako szczęśliwy dzień). Ważne żeby był to zawsze ten sam dzień i zawsze był miesiąc między kolejnymi turami.

Garść definicji

Zanim przejdziemy do zasad rozgrywania tur należy opisać co oznaczają poszczególne sformułowania używane później

Wielkość (Size) – jest to ilość hexów które posiada królestwo

Kość Zasobów (Resource Die) oraz Kości Zasobów (Resource Dice)

Dwa bardzo podobne określenia używane do bardzo podobnej rzeczy – możliwości produktywności mieszkańców.

Kość Zasobów oznacza jaki rodzaj kości jest używany, na początku jest to d4 ale wraz z rozrostem królestwa podbija się to do d6, d8, d10 i w końcu d12.

Kości Zasobów oznacza ile ich się rzuca w każdej turze, to jest powiązane z poziomem królestwa i bazowo wynosi jego poziom + 4.

Warto tutaj pamiętać że rozmiar oraz poziom królestwa to dwie różne rzeczy, można mieć niewielkie królestwo wysokiego poziomu albo bardzo rozległe królestwo niskiego poziomu. Rzut tymi kośćmi daje Punkty Zasobów (patrz niżej)

Punkty Zasobów (Resource Points, RP)

Reprezentują wypracowaną w danym miesiącu produktywność mieszkańców. Zarówno czas na wykonywanie robót jak i zasoby finansowe na nowe przedsięwzięcia opisane są tym jednym zasobem. Czasem się poszczęści – i dany miesiąc będzie lepszy, a czasem wręcz odwrotnie. Każdy niewydany RP jest konwertowany na exp królestwa, patrz niżej.

W sytuacji gdy królestwo jest zmuszone do wydania większej liczby RP niż posiada (czyli miałoby negatywny bilans w danym miesiącu to jeden z poziomów Ruiny zwiększa się o 1 (gracze mogą wybrać który)

Poziom Ruiny

Tak samo jak istnieją cztery cechy królestwa, tak samo istnieją cztery odpowiadające i sprzeciwiające się im poziomy ruiny, reprezentujące słabe szczęście, kataklizmy naturalne, braki w dostawach czy wojnę. Poziom Ruiny wzrasta i opada w naturalny sposób, kluczem jest niedoprowadzenie do sytuacji by był zbyt wysoki.

  • Deprawacja (Corruption) – jest przeciwnikiem Kultury i reprezentuje rozpustę, zakazane praktyki, niemoralne badania naukowe czy niszczenie własnej przeszłości i dziedzictwa narodowego
  • Przestępczość (Crime) – jest przeciwnikiem Ekonomii i reprezentuje kradzieże, przemytnictwo czy firmy niszczące przedsiębiorczość
  • Rozkład (Decay) – jest przeciwnikiem Stabilności i reprezentuje fizyczne obrażenia, zaniedbania czy degradacje królestwa, jego mieszkańców i infrastruktury
  • Zmagania (Strife) – jest przeciwnikiem Lojalności i reprezentuje akty zdrady, matactwa, łapówkarstwo, przemoc, nadużycia władzy i wojny walki między grupami/organizacjami

Każdy z rodzajów ruiny ma swój punkt graniczny – po przekroczeniu którego kary z Ruiny rosną. Domyślnie ta granica wynosi 10 i wzrasta wraz z zdobywaniem poziomów królestwa – co odzwierciedla coraz lepszą naturalną zdolność do przetrwania trudniejszych czasów. Kary z ruiny to minusy do checków opartych na odpowiadającej danej Ruinie cesze (np. kara -3 z przestępczości oznacza -3 do wszystkich testów opartych na ekonomii)

Dodatkowo na 5 poziomie królestwa i co kolejne 3 poziomy królestwa ma możliwość jednorazowo obniżyć jedną karę z Ruiny do 0 – jest to najlepszy sposób na pozbywanie się zbyt wysokich wskaźników – ale też bardzo limitowany, gdyż na przestrzeni całej kampanii jest takich możliwości najwyżej 6.

Inny sposób na naprawienie poziomu ruiny to aktywność Naprawa Reputacji (patrz niżej).

W końcu, jeśli zdarzy się sytuacja gdy należy obniżyć poziom Ruiny a wynosi on aktualnie 0, to należy wykonać DC 16 flat check – na sukcesie zmniejsza się karę z danej ruiny o 1 (do minimalnie 0).

Napraw Reputację – Leadership Activity

Rzeczy wyrwały się spod kontroli w królestwie i jego reputacja została nadszarpnięta – pora skupić się na naprawę relacji z mieszkańcami, pozbywanie się organizacji przestępczych czy organizację napraw.

Należy wykonać skill check, zależy on od rodzaju ruiny którą chce się naprawiać

  • Deprawacja (Corruption) – Art check
  • Przestępczość (Crime) – Trade check
  • Rozkład (Decay) – Engineering check
  • Zmagania (Strife) – Intrigue check

DC do tego testu wynosi Control DC+2

  • Krytyczny sukces – zmniejszasz wybrany poziom ruiny o 2 oraz zmniejszasz jego obecną karę z ruiny o 1, do minimalnie 0
  • Sukces – zmniejszasz wybrany poziom ruiny o 1
  • Porażka – nie udaje Ci się, nie możesz ponawiać Naprawy Reputacji tej konkretnej Ruiny przez 1 turę królestwa
  • Krytyczna Porażka – nie udaje Ci się w speklakularny i poniżający sposób. Zwiększ Niezadowolenie (Unrest) o 1d4, nie możesz ponawiać Naprawiać Reputacji jakiejkolwiek Ruiny przez 3 tury królestwa

Niezadowolenie (Unrest)

Niezadowolenie (Unrest) reprezentuje brak zadowolenia i zaufania pośród mieszkańców wobec Przywódców i ich edyktów, odmowa wykonywania rozkazów czy psucie lokalnej ekonomii przez bojkoty i protesty. Niezadowolenie zostaje między turami i może być naprawiane w zasadzie tylko różnymi wydarzeniami.

  • Niezadowolenie 1 – jeśli królestwo posiada 1-4 punktów Niezadowolenie otrzymuje karę -1 status penalty do wszystkich testów królestwa
  • Niezadowolenie 5 – jeśli królestw posiada 5-9 punktów Niezadowolenia kara ta zwiększa się do -2
  • Niezadowolenie 10 – jak wyżej, jeśli posiada 10-14, to kara rośnie do -3
  • Niezadowolenie 15 – najwyższy poziom Niezadowolenia, jeśli dojdzie do tej wartości to królestwo otrzymuje -4 status penalty do wszystkich testów

Surowce

W miarę jak królestwo rośnie zaczynają pojawiać się magazyny z zasobami dostępnymi ponad to co jest potrzebne na co dzień. Nazywa się je Surowcami, są wykorzystywane do budowania Struktur w Miejscowościach, do wymiany na Punkty Zasobów albo do wydania przy niektórych wydarzeniach.

O ile królestwo nie posiada specjalnych budynków do przechowywania większych ilości, to maksymalna ilość danego surowca jest ograniczona, zależy to od wielkości królestwa. Każdy z rodzajów może być zbierany w specjalny dla niego sposób ale też otrzymuje się go jako nagrodę za niektóre zadania, kupowany od sojuszników czy otrzymywany w kontraktach handlowych

  • Żywność (Food) – wydawana do płacenia za Konsumpcję w trakcie fazy Utrzymania (Upkeep) oraz w sytuacjach głodu czy innych wydarzeń losowych a także do karmienia armii w trakcie wojny. Można ją zdobyć w trakcie Fazy Rejonu przez aktywności Harvest Crops, Go Fishing albo Gather Livestock
  • Drewno (Lumber) – wykorzystywane do budowania struktur w trakcie kroku Działalność Obywatelska (Civic Activities) fazy Aktywności królestwa i zdobywana z obozów drwali (patrz Establish Work Site)
  • Dobra Luksusowe (Luxuries) – wykorzystywane są do budowania niektórych struktur oraz wydawane w trakcie niektórych spotkań, przede wszystkim tych na wysokim szczeblu albo związanych z magicznymi efektami. Mogą zostać znalezione w trakcie podróżowania, stworzone w ramach Craft Luxuries leadership activity albo otrzymane w niektórych wydarzeniach
  • Ruda (Ore) – wykorzystywana do budowy struktur i wydobywana z kopani (patrz Establish Work Site).
  • Kamień (Stone) – wykorzystywany do budowy struktur i wydobywany z kamieniołomów (patrz Establish Work Site)

Elementy Terenu

Niektóre hexy posiadają już pewne elementy dające benefity jak tylko znajdą się w granicach królestwa. Czasem trzeba wykonać konkretne aktywności zanim będzie można z nich skorzystać. Najczęściej są unikatowymi sposobami na dodanie czegoś specjalnego do charakteru królestwa oraz poprawienia jego statystyk. Te najbardziej unikatowe i jedyne w swoim rodzaju są odkrywane w trakcie przygód, tutaj pokrótce opisuje te bardziej powszechne.

Jeden hex może posiadać maksymalnie jeden dany Element.

  • Most – hex posiadający łatwe przejście lądowe przez rzekę (zarówno jako dosłownie most, ale może być też jako bród) obniża koszt budowy dróg w danym hexie który normalnie byłby powiększony przez obecność rzeki. Można wybudować Miejscowość w hexie który zawiera już most – zrobienie tego pozwala na otrzymanie za darmo struktury Mostu na jednej z wodnych granic tej Miejscowości
  • Farmy – na starcie Kingmakera nie ma żadnego hexu który posiada Farmy, wszystkie muszą zostać wybudowane. Każda farma obniża poziom Konsumpcji o 1 – pod warunkiem, że jest w zasięgu Wpływu Miejscowości (więcej o tym w artykule o miejscowościach). Nie można wybudować Miejscowości w hexie który zawiera farme.
  • Wolne Miasto (Freehold) – unikatowy rodzaj Miejscowości – który nie jest częścią Twojego królestwa. Może być dowolnej wielkości, od wioski, po spore miaste. Jeśli przekonasz jego mieszkańców by dołączyli się staną się częścią królestwa, wymaga to sukcesu na Pledge of Fealty
  • Punkt Orientacyjny (Landmark) – znaczące miejsce, może coś z czego mieszkańcy są dumni, może coś tajemniczego a może wyjątkowy twór przyrody. Jeśli dodasz Punkt Orientacyjny do królestwa to inspirujesz artystów i poprawiasz morale – obniż Niepokój (Unrest) o 1d4 i do końća następnej tury Królestwa wszystkie checki bazujące na Kulturze i Ekonomii otrzymują +2 circumstance bonus
  • Schronienie (Refuge) – miejsce gdzie można bezpiecznie odpocząć, ukryta dolina, system jaskiń czy wysepka na środku rzeki, generalnie łatwa do obrony pozycja którą można wykorzystać w sytuacji podbramkowej albo by składować tam rzeczy czy wręcz jako więzienie czy strażówkę. Jeśli przejmujesz hex zawierający schronienie obniż jedną z Ruin o 1 i do końca następnej tury królestwa wszystkie testy Lojalności i Stabilności otrzymują +2 circumstance bonus
  • Zasób (Resource) – hex który ma sporo Drewna, Rudy czy Kamienia i jest idealnym miejscem do Establish Work Site. Produkcja odpowiedniego surowca w tym miejscu jest podwojona
  • Ruiny (Ruins) – hex który zawiera częściowo zniszczoną strukturę, najczęściej zasiedloną wcześniej przez bandytów czy potwory. Można wykorzystać ją jako podstawę do odpowiedniej struktury Miejscowości wybudowanej w danym hexie, obniżając jej koszt o połowę
  • Miejscowość (Settlement) – wioska, miasteczko, miasto czy metropolia, coś jest w danym miejscu wybudowane, więcej o Miejscowościach będzie w osobnym artykule
  • Struktura (Structure) – hex który posiada budynek który automatycznie jest dodawany do Miejscowości jeśli zostanie ona tutaj założona
  • Miejsce Pracy (Work Site) – generuje Surowce co turę, w zależności od rodzaju Miejsca Pracy. Może zostać wybudowany w hexie który zawiera Zasób – jeśli służy do jego wydobycia

Fama oraz Infama

Fama oraz Infama reprezentują reputację królestwa i to w jaki sposób jest ono postrzegane przez sąsiadów. Wybór ten jest mocno kosmetyczny – ale wpływa na to jak się zdobywa punkty. Np. niektóre budowle zapewniają punkty famy/infamy – ale tylko jeśli są zgadne z królestwem.

Królestwo może mieć maksymalnie 3 punkty Famy/Infamy w dowolnym momencie. Jeśli na końcu tury królestwa nie zostaną zużyte – to są tracone. Można użyć je na dwa sposoby i tylko jeśli wszyscy gracze się na to zgodzą

  • 1 punkty Famy/Infamy – by przerzucić test umiejętności Królestwa, trzeba zaakceptować nowy wynik i jest to efekt fortuny
  • Wszystkie punkty Famy/Infamy – by powstrzymać efekty anarchii albo zrujnowania. Można z tego skorzystać tylko jeśli poziom Niezadowolenia (Unrest) skutkowałby anarchią albo jeśli wzrost poziomu Ruiny skutkowałby wzrostem kary z danej Ruiny

Zdobywanie Punktów Famy/Infamy

Na początku każdej tury królestwa otrzymuje się 1 punkt Famy/Infamy. Dodatkowe punkty można otrzymać w następujących sytuacjach

  • Zdobycie Krytycznego Sukcesu – za każdym razem jak test umiejętności Królestwa jest krytycznym sukcesem, zdobywasz jeden punkty Famy/Infamy
  • Zbudowanie Struktury Fameous/Infamous – niektóre struktury w miejscowościach zapewniają 1 punkt Famy/Infamy jak zostaną zbudowane w królestwie które korzysta z tego samego typu famy/infamy. Jeśli królestwo ma przeciwny rodzaj to traci się 1 punkty Famy/Infamy
  • Stworzenie Arcydzieła – raz na turę Królestwa można spróbować Stworzyć Arcydzieło. Warto pamiętać że w przypadku krytycznej porażki gdy nie posiada się żadnych punktów Famy/Infamy, otrzymuje się 1d4 punktów Niezadowolenia
  • Zrobienie czegoś Szczególnego – jeśli gracze zrobią coś szczególnego GM może nagrodzić ich dodatkowym punktem Famy/Infamy na początku najbliższej tury Królestwa

Zarządzanie Królestwem

W końcu opiszmy jak odbywa się zarządzanie królestwem. Każda Tura Królestwa jest podzielona na fazy a one dalej podzielone są na Kroki. W Player’s Guidzie na stronie 42 są wypisane wszystkie aktywności które można wykonać w danej fazie/kroku. Fazy i Kroki są zawsze wykonywane w takiej samej kolejności

Faza Utrzymania (Upkeep)

Pierwsza faza każdej Tury Królestwa, tutaj aktualizuje się statystyki królestwa bazując na wyborach z poprzedniego miesiąca. Również na jej starcie otrzymuje się 1 punkt Famy lub Infamy

Krok 1. Przydzielenie Ról Przywódczych

W tym momencie można użyć New Leadership kingdom activity.

Następnie ustal czy któraś Rola otrzymuje karę za nieobsadzenie.

  • Każda Rola która nie ma nikogo przypisanego otrzymuje odpowiednią karę
  • Każda Rola której Przywódca nie spędził w danym miesiącu przynajmniej tygodnia downtime na wypełnienie zadań ma do wyboru albo
    • utracić jedną z dostępnych aktywności królestwa które mogliby wykonać w ramach kroku Aktywności Przywódcy w fazie Aktywności albo
    • otrzymać karę za nieobsadzenie

NPC nie mogą wykonywać aktywności królestwa więc jeśli z jakiegoś powodu nie mogli wykonać swoich obowiązków to królestwo otrzymuje karę za nieobsadzenie.

Krok 2. Dopasuj Niezadowolenie

Jeśli to pierwsza tura Twojego królestwa to pomiń ten krok. W każdym innym przypadku:

  • Zwiększ Niezadowolenie o 1 za każdą Miejscowość która jest Przeludniona
  • Zwiększ Niezadowolenie o 1 jeśli jesteś na wojnie
  • Zwiększ Niezadowolenie w przypadku odpowiednich trwających wydarzeń

Jeśli po tych zwiększeniach Niezadowolenie wynosi 10 lub więcej królestwo otrzymuje 1d10 punktów Ruiny, można je rozdzielić między Ruiny w dowolny sposób. Dodatkowo, wykonaj DC 11 flat check, w przypadku porażki jeden hex królestwa jest utracony, gracze mogą wybrać który.

Jeśli Niezadowolenie wynosi 20 lub więcej całe państwo wpada w anarchię. W takiej sytuacji jedyne co można robić to Quell Unrest a rezultat wszystkich checków królestwa (w tym ten na Quell Unrest) jest obniżony o jeden stopień

Krok 3. Zebranie Surowców

Co miesiąc liczba surowców może się drastycznie zmieniać zgodnie z losowością życia.

  1. Ustal do ilu Kości Zasobów jesteś uprawiony w obecnej turze. Bazowo jest to poziom królestwa + 4. Do tego dodajesz wszelkiego rodzaju bonusy czy kary z porpzedniej tury. Nie możesz mieć mniej niż 0 kości
  2. Rzucasz swoimi Koścmi Zasobów by określić ile Punktów Zasobów masz dostępnych w obecnej turze
  3. Jeśli masz jakieś Punkty Pracy to otrzymujesz 1 Surowiec za każdy z nich, lub 2 jeśli Miejsce Pracy jest w hexie zawierający Zasoby. Zdobyte surowce które przekraczają maksymalne zdolności magazynowania ich, są tracone

Krok 4. Opłać konsumpcję

Twoje miejscowości oraz armie potrzebują określonej liczby zaopatrzenia czy funduszy. W pierwszej turze Twojego królestwa Konsumpcja wynosi 0 i pomijasz ten krok, we wszystkich pozostałych sumujesz

  • Konsumpcję Miejscowości
  • Konsumpcję Armi
  • Modyfikatory z wydarzeń królestwa

I od tego odejmujesz

  • Ilość hexów zawierających Farmy w zasięgu Wpływu Miejscowości

Łączny wynik określa ile Jedzenia zużywa Twoje królestwo w tej turze. Jeśli nie możesz lub nie chcesz poświęcać tego Jedzenia to możesz albo

  • zapłacić 5 RP za każdy nieopłacony punkt Konsumpcji albo
  • podnieść NIezadowolenie o 1d4

Faza Handlowa

W tej fazie królestwo generuje dochody czy tworzy relacje handlowe

Krok 1. Zebranie podatów

Możesz wykonać jedną z dwóch rzeczy, albo

  • Zebranie Podatków by spróbować podnieść checki oparte na ekonomii do końca aktualnej tury Królestwa, albo
  • Wykonać DC 11 flat check, w przypadku sukcesu obniżasz Niezadowolenie o 1

Krok 2. Zatwierdzenie wydatków

Możesz wykonać jedną z dwoch rzeczy, albo

  • Próbować podnieść standard życia mieszkańców, korzystając z Improve Lifestyle, co poprawia testy oparte na Kulturze, albo
  • Próbować wyciągnąć ze skarbca fundusze bezpośrednio dla Postaci Graczy, korzystając z Tap Treasury

Krok 3. Sprzedanie Surowców

Jeśli posiadasz większe ilości Surowców to możesz je sprzedać by poprawić RP w następnej turze korzystając z Trade Commodities

Krok 4. Zarządzanie Układami Handlowymi

Jeśli masz ustanowione relacje handlowe możesz skorzystać z Manage Trade Agreements

Faza Aktywności

W tej fazie dokonujesz proklamacji dotyczących rozwoju królestwa, tworzysz święta oraz zarządzasz swoimi terenami i Miejscowościami. Większość wzrostu królestwa dokonuje się w tej turze. Postaci Graczy wykonują najbardziej znaczące aktywności i tylko oni wybierają co ich postaci robią. NPC nie wykonują żadnych aktywności, natomiast companioni na pozycjach Przywódczych którzy mają dobre relacje z graczami dają dodatkowe aktywności do puli dostępnych opcji

Krok 1. Aktywności Przywódców

Jeśli stolica Twojego królestwa posiada Zamek, Pałac albo Ratusz to każda Postać Gracza na stanowisku Przywódczym może wykonać trzy aktywności Przywódcy. Lista wszystkich dostępnych akcji znajduje się na stronie 42 Player’s Guide

Drużyna może wybrać w jakiej kolejności wykonują swoje aktywności Przywódcy. Jeśli nie jest to zaznaczone w danej aktywności to można jej użyć raz na turę Królestwa

Krok 2. Aktywności Regionu

Gracze którzy są Przywódcami wspólnie wybierają które trzy aktywności Regionu wykonują. Oni również decydują kto wykonuje rzuty do wymaganych checków

Krok 3. Aktywności Miejskie

Drużyna może wykonać jedną aktywność Miejską dla każdej z Miejscowości. Gracze decydują w jakiej kolejności są wykonywane i kto wykonuje rzuty

Faza Wydarzeń

Wydarzenia mogą dotyczyć całego królestwa, pojedynczego hexa czy jednej miejscowości. Niektóre są niekorzystne, inne wręcz przeciwne. Niektóre trwają na przestrzeni kilku tur i kończą się jedynie jeśli zostaną odpowiednio zakończone przez graczy lub ich królestwo

Krok 1. Check na Losowe Wydarzenie

Wykonaj DC 16 flat check. W przypadku sukcesu występuje losowe wydarzenie oraz DC jest resetowane do 16. W przypadku porażki DC tego checku w następnej turze jest obniżone o 5 (czyli do 11, potem do 6 i w końcu do 1).

Krok 2. Wykonanie Wydarzenia

Losowe wydarzenia prezentują okazje na to by udać się na eksplorację czy walkę. To moment w którym gracze się dowiadują co się dzieje.

Krok 3. Dodaj Pukty Doświadczenia Królestwa

GM przydziela punkty doświadczenia zdobyte w trakcie tej tury. Jeśli królestwo miało jakiekolwiek Losowe Wydarzenie w tej turze to otrzymuje 30 XP lub więcej. Wszystkie niezużyte Punty Zaosobów są konwertowane w stosunku 1:1 do maksymalnie 120 XP/turę. Tutaj też przyznawane są wszelkiego rodzaju nagrody XP za osiągnięcie Milestonów czy zdobycie hexa.

Krok 4. Podnieś Poziom Królestwa

Jeśli w tym momencie królestwo posiada przynajmniej 1000 Punktów Doświadczenia Królestwa oraz królestwo nie jest na maksymalnym poziomie (czyli nie przekracza poziomu drużyny) to podnieś poziom królestwa o 1 poziom i odejmij 1000 Punktów Doświadczenia. Nie można w jednej turze zdobyć więcej niż 1 poziomu. Wszelkie pozostałe punkty są przechowywane nadal. Może się zdarzyć że królestwo ma nawet kilka tysięcy punktów doświadczenia ale gracze nie zdobyli wciąż poziomu – taka sytuacja jest prawidłowa, królestwo musi poczekać na rozwój graczy

Jeśli królestwo zdobędzie poziom to zdobywa go również każda posiadana armia, więcej o tym w artykule o wojskowości.