Pathfinder Kingmaker 2e – Umiejętności Królestwa (Skille)

Każdy kraj specjalizuje się w czymś – są to rzeczy w które inwestuje swój czas, skarbiec oraz talenty poddanych, zdobywając sławę na arenie międzynarodowej. Te specjalizacje nazywamy Umiejętnościami Królestwa (Kingdom’s Skills)

Początkowo Królestwo ma maksymalnie 6 Umiejętności na poziomie trained:

  • 2 w zależności od typu rządów
  • 4 wybrane po 1 przez Przywódców na etapie tworzenia królestwa w kroku 7

Nawet jeśli typ rządów czy liderzy zostaną zmieniony tych początkowych wyborów nie można zmienić.

W miarę jak królestwo zdobywa poziomy otrzymuje kolejne Umiejętności – na pewno przynajmniej na 3 poziomie i kolejnym nieparzystym od tego momentu. Od 3 poziomu można podbić umiejętność z trained na expert, od 7 z expert na master i od 15 z master na legendary – tak samo jak w przypadku postaci graczy.

Testy Umiejętności Królestwa są wykonywane podobnie jak testy Umiejętności Graczy z dodatkiem vacancy modifiera: rzuca się k20 i dodaje do tego modyfikatory: key ability score mod, proficiency bonus, circumstance mod, item mod, status mod i vacancy mod.

  • Proficiency Bonus odpowiada za specjalizację królestwa w danej dziedzinie
  • Circumstance mod powstaje np. w rezultacie wydarzeń dziejących się w królestwie, jakiejś podjętej aktywności czy featu królestwa związanego z jego rozwojem
  • Item mod jest nadawany przez struktury istniejące w królestwie oraz kary z ruiny. Te pierwsze najczęściej mają bardzo specyficzne opisy użycia
  • Status mod powstaje dzięki ekspertyzie Przywódców a także poprzez dłuższe wydarzenia czy featy
  • Vacancy mod to zawsze kary, powstają jeśli rola Przywódcy nie była obsadzona lub dany Przywódca nie spędził wymaganego czasu na zarządzanie swoją posadą

Sporo aktywności wymaga basic skill checku. DC tego checku to Control DC królestwa, ono jest zależne od jego poziomu. Warto tu zaznaczyć że o ile to DC jest bardzo podobne do tabelki DCs by level to nie jest to to samo DC; dla przykładu na 3 poziomie DC by level wynosi 18 a control DC królestwa wynosi 16.

Format nagłówków to Polska Nazwa Umiejętności (Angielska Nazwa), Key Ability po Polsku (Po Angielsku).

Na dole strony znajdzie się spis aktywności pogrupowany według typu aktywności

Ogólne Aktywności (General Skill Activities)

Zanim przejdziemy do opisu aktywności dla danych umiejętności wylistuję General Skill Activities – są to aktywności które nie są przypisane do jednej konkretnej umiejętności. Nie zagłębiam się w opisy tych aktywności

Civic

Leadership

Region

Upkeep

Agrokultura (Agriculture), Stabilność (Stability)

Agrokultura opisuje umiejętność królestwa do siania i zbierania plonów, zarządzania bydłem czy drobiem.

Region

Sztuka (Arts), Kultura (Culture)

Sztuka mierzy to jak bardzo królestwo poświęca się rozrywce czy takim rzeczom jak monumenty

Leadership

Flisactwo (Boating), Ekonomia (Economy)

Flisactwo opisuje umiejętności królestwa do nawigowania rzek czy jezior a także do używania dróg wodnych do poprawiania handlu, eksploracji czy podboju.

Region

Obronność (Defense), Stabilność (Stability)

Obronność mierzy umiejętność królestwa do patrolowania oraz ochrony królestwa i jego mieszkańców od bandytów, potworów, zagrożeń zewnętrznych, plag czy poza naturalnych zagrożeń. Zawierają się w tym zarówno fizyczne fortyfikacje jak i ludzie odpowiedzialni za ochronę terenu.

Leadership

Region

Inżynieria (Engineering), Stabilność (Stability)

Inżynieria mierzy zdolność do modyfikowania fizycznie istniejącego otoczenia w królestwie

Civic

Region

Eksploracja (Exploration), Ekonomia (Economy)

Eksploracja mierzy zdolność królestwa to patrzenia na tereny poza jego granicami oraz dokładnego badania zdobytych terytoriów by odkrywać jego sekrety.

Leadership

Folklor (Folklore), Kultura (Culture)

Folklor mierzy przywiązanie królestwa do wierzeń i obyczajów. Określa również jak głęboko tradycje wpływają na życie publiczne oraz wpływ wiary czy wyznań na niego.

Leadership

Przemysł (Industry), Ekonomia (Economy)

Przemysł mierzy poświęcenie królestwa na biznes czy tworzenie rzeczy, od najprostszych narzędzi po dobra luksusowe używane do handlowania.

Commerce

Leadership

Intryga (Ingrigue), Lojalność (Loyalty)

Intryga mierzy zdolność królestwa do rozpoznawania ukrytych wpływów w polityce. Należy do niej również manipulowanie fakcjami w państwie czy szpiegostwo poza jego granicamia a także śledztwa w organizacje przestępcze

Leadership

Magia (Magic), Kultura (Culture)

Magia mierzy zapatrzenie królestwa w ponadnaturalne umiejętności i wszelkie szkoły magii. Może określać zarówno talenty naturalne mieszkańców jak i studia starożytnych sekretów czy magicznych teorii

Leadership

Polityka (Politics), Lojalność (Loyalty)

Polityka mierzy przywiązanie ludności do życia obywatelskiego wszelkiego rodzaju, od głęboko zakorzenionych tradycji, po kosmopolityczne, międzykulturowe powiązania. Odzwierciedla również wagę wspólnych wartości mieszkańców, niezależnie czy są poświęcone wolności i sprawiedliwości czy też mniej etycznych wartości.

Commerce

Szkolnictwo (Scholarship), Kultura (Culture)

Szkolnictwo mierzy zainteresowanie królestwa trenowaniem oraz uczeniem mieszkańców o świecie dookoła nich. Zawiera również badania na dowolny temat by otrzymać odpowiedzi na problemy, od historii czy medycyny po alchemię czy filozofię.

Leadership

Dyplomacja (Statecraft), Lojalność (Loyalty)

Dyplomacja mierzy umiejętność królestwa do wchodzenia w interakcje z innymi państwami, wolnymi miastami oraz siłami politycznymi z całego spektrum politycznego.

Commerce

Leadership

Handel (Trade), Ekonomia (Economy)

Handel mierzy wpływ kupiectwa wszelkiego rodzaju a przede wszystkim przenoszenia przedmiotów z rąk do rąk a także ogólny stan rynku. Otrzymujesz kumulujące się -1 item penalty do Trade checków za każdą Miejscowość w królestwie które nie ma granic lądowych (jest całkowicie otoczone wodami), chyba, że ma przynajmniej jedną Wodną Granicę na której jest Most.

Commerce

Leadership

Wojskowość (Warfare), Lojalność (Loyalty)

Wojskowość mierzy gotowść królestwa do zmobilizowania sił militarnych przeciwko przeciwnikom – zarówno pojedynczym potworom które sieją zniszczenie, jak i całym armiom napadającym na niego. Wojskowość jest jedyną umiejętnością która nie ma żadnej specyficznej aktywności aczkolwiek może być użyte do niektórych Ogólnych aktywności. Wojskowość jest ścisle skupiona na rozwiązywaniu wielkich walk, więcej o tym w osobnym artykule.

Dzicz (Wilderness), Stabilność (Stability)

Dzicz mierzy jak dobrze królestwo zarządza zasobami naturalnymi, integruje się z naturalnym ekosystemem oraz jak radzi sobie z niebezpieczeństwami z niego pochodzącymi. Odzwierciedla również to jak dobrze królestwo może przewidywać, zapobiegać czy podnosić się z kląsk żywiołowych, analogicznie do tego jak Obronność radzi sobie z innymi zagrożeniami

Region

Lista aktywności według typu

Poniżej znajdują się aktywności według typu, następnie posegregowane alfabetycznie wg umiejętności, przy czym umiejętności ogólne są na początku.

Civic

Commerce

Leadership

Region

Upkeep

Pathfinder Kingmaker 2e – Zarządzanie Królestwem

W Kingmakerze po utworzeniu królestwa i ustaleniu swoich ról w końcu przychodzi czas na zarządzanie nim. Dzieje się to w trakcie tury królestwa które domyślnie dzieją się na koniec każdego miesiąca, aczkolwiek nie ma problemu aby był to pierwszy dzień miesiąca, dzień w którym zostało założone królestwo (np. 16 dzień każdego miesiąca) czy dzień który ma dodatkowe znaczenie (np. 7 jako szczęśliwy dzień). Ważne żeby był to zawsze ten sam dzień i zawsze był miesiąc między kolejnymi turami.

Garść definicji

Zanim przejdziemy do zasad rozgrywania tur należy opisać co oznaczają poszczególne sformułowania używane później

Wielkość (Size) – jest to ilość hexów które posiada królestwo

Kość Zasobów (Resource Die) oraz Kości Zasobów (Resource Dice)

Dwa bardzo podobne określenia używane do bardzo podobnej rzeczy – możliwości produktywności mieszkańców.

Kość Zasobów oznacza jaki rodzaj kości jest używany, na początku jest to d4 ale wraz z rozrostem królestwa podbija się to do d6, d8, d10 i w końcu d12.

Kości Zasobów oznacza ile ich się rzuca w każdej turze, to jest powiązane z poziomem królestwa i bazowo wynosi jego poziom + 4.

Warto tutaj pamiętać że rozmiar oraz poziom królestwa to dwie różne rzeczy, można mieć niewielkie królestwo wysokiego poziomu albo bardzo rozległe królestwo niskiego poziomu. Rzut tymi kośćmi daje Punkty Zasobów (patrz niżej)

Punkty Zasobów (Resource Points, RP)

Reprezentują wypracowaną w danym miesiącu produktywność mieszkańców. Zarówno czas na wykonywanie robót jak i zasoby finansowe na nowe przedsięwzięcia opisane są tym jednym zasobem. Czasem się poszczęści – i dany miesiąc będzie lepszy, a czasem wręcz odwrotnie. Każdy niewydany RP jest konwertowany na exp królestwa, patrz niżej.

W sytuacji gdy królestwo jest zmuszone do wydania większej liczby RP niż posiada (czyli miałoby negatywny bilans w danym miesiącu to jeden z poziomów Ruiny zwiększa się o 1 (gracze mogą wybrać który)

Poziom Ruiny

Tak samo jak istnieją cztery cechy królestwa, tak samo istnieją cztery odpowiadające i sprzeciwiające się im poziomy ruiny, reprezentujące słabe szczęście, kataklizmy naturalne, braki w dostawach czy wojnę. Poziom Ruiny wzrasta i opada w naturalny sposób, kluczem jest niedoprowadzenie do sytuacji by był zbyt wysoki.

  • Deprawacja (Corruption) – jest przeciwnikiem Kultury i reprezentuje rozpustę, zakazane praktyki, niemoralne badania naukowe czy niszczenie własnej przeszłości i dziedzictwa narodowego
  • Przestępczość (Crime) – jest przeciwnikiem Ekonomii i reprezentuje kradzieże, przemytnictwo czy firmy niszczące przedsiębiorczość
  • Rozkład (Decay) – jest przeciwnikiem Stabilności i reprezentuje fizyczne obrażenia, zaniedbania czy degradacje królestwa, jego mieszkańców i infrastruktury
  • Zmagania (Strife) – jest przeciwnikiem Lojalności i reprezentuje akty zdrady, matactwa, łapówkarstwo, przemoc, nadużycia władzy i wojny walki między grupami/organizacjami

Każdy z rodzajów ruiny ma swój punkt graniczny – po przekroczeniu którego kary z Ruiny rosną. Domyślnie ta granica wynosi 10 i wzrasta wraz z zdobywaniem poziomów królestwa – co odzwierciedla coraz lepszą naturalną zdolność do przetrwania trudniejszych czasów. Kary z ruiny to minusy do checków opartych na odpowiadającej danej Ruinie cesze (np. kara -3 z przestępczości oznacza -3 do wszystkich testów opartych na ekonomii)

Dodatkowo na 5 poziomie królestwa i co kolejne 3 poziomy królestwa ma możliwość jednorazowo obniżyć jedną karę z Ruiny do 0 – jest to najlepszy sposób na pozbywanie się zbyt wysokich wskaźników – ale też bardzo limitowany, gdyż na przestrzeni całej kampanii jest takich możliwości najwyżej 6.

Inny sposób na naprawienie poziomu ruiny to aktywność Naprawa Reputacji (patrz niżej).

W końcu, jeśli zdarzy się sytuacja gdy należy obniżyć poziom Ruiny a wynosi on aktualnie 0, to należy wykonać DC 16 flat check – na sukcesie zmniejsza się karę z danej ruiny o 1 (do minimalnie 0).

Napraw Reputację – Leadership Activity

Rzeczy wyrwały się spod kontroli w królestwie i jego reputacja została nadszarpnięta – pora skupić się na naprawę relacji z mieszkańcami, pozbywanie się organizacji przestępczych czy organizację napraw.

Należy wykonać skill check, zależy on od rodzaju ruiny którą chce się naprawiać

  • Deprawacja (Corruption) – Art check
  • Przestępczość (Crime) – Trade check
  • Rozkład (Decay) – Engineering check
  • Zmagania (Strife) – Intrigue check

DC do tego testu wynosi Control DC+2

  • Krytyczny sukces – zmniejszasz wybrany poziom ruiny o 2 oraz zmniejszasz jego obecną karę z ruiny o 1, do minimalnie 0
  • Sukces – zmniejszasz wybrany poziom ruiny o 1
  • Porażka – nie udaje Ci się, nie możesz ponawiać Naprawy Reputacji tej konkretnej Ruiny przez 1 turę królestwa
  • Krytyczna Porażka – nie udaje Ci się w speklakularny i poniżający sposób. Zwiększ Niezadowolenie (Unrest) o 1d4, nie możesz ponawiać Naprawiać Reputacji jakiejkolwiek Ruiny przez 3 tury królestwa

Niezadowolenie (Unrest)

Niezadowolenie (Unrest) reprezentuje brak zadowolenia i zaufania pośród mieszkańców wobec Przywódców i ich edyktów, odmowa wykonywania rozkazów czy psucie lokalnej ekonomii przez bojkoty i protesty. Niezadowolenie zostaje między turami i może być naprawiane w zasadzie tylko różnymi wydarzeniami.

  • Niezadowolenie 1 – jeśli królestwo posiada 1-4 punktów Niezadowolenie otrzymuje karę -1 status penalty do wszystkich testów królestwa
  • Niezadowolenie 5 – jeśli królestw posiada 5-9 punktów Niezadowolenia kara ta zwiększa się do -2
  • Niezadowolenie 10 – jak wyżej, jeśli posiada 10-14, to kara rośnie do -3
  • Niezadowolenie 15 – najwyższy poziom Niezadowolenia, jeśli dojdzie do tej wartości to królestwo otrzymuje -4 status penalty do wszystkich testów

Surowce

W miarę jak królestwo rośnie zaczynają pojawiać się magazyny z zasobami dostępnymi ponad to co jest potrzebne na co dzień. Nazywa się je Surowcami, są wykorzystywane do budowania Struktur w Miejscowościach, do wymiany na Punkty Zasobów albo do wydania przy niektórych wydarzeniach.

O ile królestwo nie posiada specjalnych budynków do przechowywania większych ilości, to maksymalna ilość danego surowca jest ograniczona, zależy to od wielkości królestwa. Każdy z rodzajów może być zbierany w specjalny dla niego sposób ale też otrzymuje się go jako nagrodę za niektóre zadania, kupowany od sojuszników czy otrzymywany w kontraktach handlowych

  • Żywność (Food) – wydawana do płacenia za Konsumpcję w trakcie fazy Utrzymania (Upkeep) oraz w sytuacjach głodu czy innych wydarzeń losowych a także do karmienia armii w trakcie wojny. Można ją zdobyć w trakcie Fazy Rejonu przez aktywności Harvest Crops, Go Fishing albo Gather Livestock
  • Drewno (Lumber) – wykorzystywane do budowania struktur w trakcie kroku Działalność Obywatelska (Civic Activities) fazy Aktywności królestwa i zdobywana z obozów drwali (patrz Establish Work Site)
  • Dobra Luksusowe (Luxuries) – wykorzystywane są do budowania niektórych struktur oraz wydawane w trakcie niektórych spotkań, przede wszystkim tych na wysokim szczeblu albo związanych z magicznymi efektami. Mogą zostać znalezione w trakcie podróżowania, stworzone w ramach Craft Luxuries leadership activity albo otrzymane w niektórych wydarzeniach
  • Ruda (Ore) – wykorzystywana do budowy struktur i wydobywana z kopani (patrz Establish Work Site).
  • Kamień (Stone) – wykorzystywany do budowy struktur i wydobywany z kamieniołomów (patrz Establish Work Site)

Elementy Terenu

Niektóre hexy posiadają już pewne elementy dające benefity jak tylko znajdą się w granicach królestwa. Czasem trzeba wykonać konkretne aktywności zanim będzie można z nich skorzystać. Najczęściej są unikatowymi sposobami na dodanie czegoś specjalnego do charakteru królestwa oraz poprawienia jego statystyk. Te najbardziej unikatowe i jedyne w swoim rodzaju są odkrywane w trakcie przygód, tutaj pokrótce opisuje te bardziej powszechne.

Jeden hex może posiadać maksymalnie jeden dany Element.

  • Most – hex posiadający łatwe przejście lądowe przez rzekę (zarówno jako dosłownie most, ale może być też jako bród) obniża koszt budowy dróg w danym hexie który normalnie byłby powiększony przez obecność rzeki. Można wybudować Miejscowość w hexie który zawiera już most – zrobienie tego pozwala na otrzymanie za darmo struktury Mostu na jednej z wodnych granic tej Miejscowości
  • Farmy – na starcie Kingmakera nie ma żadnego hexu który posiada Farmy, wszystkie muszą zostać wybudowane. Każda farma obniża poziom Konsumpcji o 1 – pod warunkiem, że jest w zasięgu Wpływu Miejscowości (więcej o tym w artykule o miejscowościach). Nie można wybudować Miejscowości w hexie który zawiera farme.
  • Wolne Miasto (Freehold) – unikatowy rodzaj Miejscowości – który nie jest częścią Twojego królestwa. Może być dowolnej wielkości, od wioski, po spore miaste. Jeśli przekonasz jego mieszkańców by dołączyli się staną się częścią królestwa, wymaga to sukcesu na Pledge of Fealty
  • Punkt Orientacyjny (Landmark) – znaczące miejsce, może coś z czego mieszkańcy są dumni, może coś tajemniczego a może wyjątkowy twór przyrody. Jeśli dodasz Punkt Orientacyjny do królestwa to inspirujesz artystów i poprawiasz morale – obniż Niepokój (Unrest) o 1d4 i do końća następnej tury Królestwa wszystkie checki bazujące na Kulturze i Ekonomii otrzymują +2 circumstance bonus
  • Schronienie (Refuge) – miejsce gdzie można bezpiecznie odpocząć, ukryta dolina, system jaskiń czy wysepka na środku rzeki, generalnie łatwa do obrony pozycja którą można wykorzystać w sytuacji podbramkowej albo by składować tam rzeczy czy wręcz jako więzienie czy strażówkę. Jeśli przejmujesz hex zawierający schronienie obniż jedną z Ruin o 1 i do końca następnej tury królestwa wszystkie testy Lojalności i Stabilności otrzymują +2 circumstance bonus
  • Zasób (Resource) – hex który ma sporo Drewna, Rudy czy Kamienia i jest idealnym miejscem do Establish Work Site. Produkcja odpowiedniego surowca w tym miejscu jest podwojona
  • Ruiny (Ruins) – hex który zawiera częściowo zniszczoną strukturę, najczęściej zasiedloną wcześniej przez bandytów czy potwory. Można wykorzystać ją jako podstawę do odpowiedniej struktury Miejscowości wybudowanej w danym hexie, obniżając jej koszt o połowę
  • Miejscowość (Settlement) – wioska, miasteczko, miasto czy metropolia, coś jest w danym miejscu wybudowane, więcej o Miejscowościach będzie w osobnym artykule
  • Struktura (Structure) – hex który posiada budynek który automatycznie jest dodawany do Miejscowości jeśli zostanie ona tutaj założona
  • Miejsce Pracy (Work Site) – generuje Surowce co turę, w zależności od rodzaju Miejsca Pracy. Może zostać wybudowany w hexie który zawiera Zasób – jeśli służy do jego wydobycia

Fama oraz Infama

Fama oraz Infama reprezentują reputację królestwa i to w jaki sposób jest ono postrzegane przez sąsiadów. Wybór ten jest mocno kosmetyczny – ale wpływa na to jak się zdobywa punkty. Np. niektóre budowle zapewniają punkty famy/infamy – ale tylko jeśli są zgadne z królestwem.

Królestwo może mieć maksymalnie 3 punkty Famy/Infamy w dowolnym momencie. Jeśli na końcu tury królestwa nie zostaną zużyte – to są tracone. Można użyć je na dwa sposoby i tylko jeśli wszyscy gracze się na to zgodzą

  • 1 punkty Famy/Infamy – by przerzucić test umiejętności Królestwa, trzeba zaakceptować nowy wynik i jest to efekt fortuny
  • Wszystkie punkty Famy/Infamy – by powstrzymać efekty anarchii albo zrujnowania. Można z tego skorzystać tylko jeśli poziom Niezadowolenia (Unrest) skutkowałby anarchią albo jeśli wzrost poziomu Ruiny skutkowałby wzrostem kary z danej Ruiny

Zdobywanie Punktów Famy/Infamy

Na początku każdej tury królestwa otrzymuje się 1 punkt Famy/Infamy. Dodatkowe punkty można otrzymać w następujących sytuacjach

  • Zdobycie Krytycznego Sukcesu – za każdym razem jak test umiejętności Królestwa jest krytycznym sukcesem, zdobywasz jeden punkty Famy/Infamy
  • Zbudowanie Struktury Fameous/Infamous – niektóre struktury w miejscowościach zapewniają 1 punkt Famy/Infamy jak zostaną zbudowane w królestwie które korzysta z tego samego typu famy/infamy. Jeśli królestwo ma przeciwny rodzaj to traci się 1 punkty Famy/Infamy
  • Stworzenie Arcydzieła – raz na turę Królestwa można spróbować Stworzyć Arcydzieło. Warto pamiętać że w przypadku krytycznej porażki gdy nie posiada się żadnych punktów Famy/Infamy, otrzymuje się 1d4 punktów Niezadowolenia
  • Zrobienie czegoś Szczególnego – jeśli gracze zrobią coś szczególnego GM może nagrodzić ich dodatkowym punktem Famy/Infamy na początku najbliższej tury Królestwa

Zarządzanie Królestwem

W końcu opiszmy jak odbywa się zarządzanie królestwem. Każda Tura Królestwa jest podzielona na fazy a one dalej podzielone są na Kroki. W Player’s Guidzie na stronie 42 są wypisane wszystkie aktywności które można wykonać w danej fazie/kroku. Fazy i Kroki są zawsze wykonywane w takiej samej kolejności

Faza Utrzymania (Upkeep)

Pierwsza faza każdej Tury Królestwa, tutaj aktualizuje się statystyki królestwa bazując na wyborach z poprzedniego miesiąca. Również na jej starcie otrzymuje się 1 punkt Famy lub Infamy

Krok 1. Przydzielenie Ról Przywódczych

W tym momencie można użyć New Leadership kingdom activity.

Następnie ustal czy któraś Rola otrzymuje karę za nieobsadzenie.

  • Każda Rola która nie ma nikogo przypisanego otrzymuje odpowiednią karę
  • Każda Rola której Przywódca nie spędził w danym miesiącu przynajmniej tygodnia downtime na wypełnienie zadań ma do wyboru albo
    • utracić jedną z dostępnych aktywności królestwa które mogliby wykonać w ramach kroku Aktywności Przywódcy w fazie Aktywności albo
    • otrzymać karę za nieobsadzenie

NPC nie mogą wykonywać aktywności królestwa więc jeśli z jakiegoś powodu nie mogli wykonać swoich obowiązków to królestwo otrzymuje karę za nieobsadzenie.

Krok 2. Dopasuj Niezadowolenie

Jeśli to pierwsza tura Twojego królestwa to pomiń ten krok. W każdym innym przypadku:

  • Zwiększ Niezadowolenie o 1 za każdą Miejscowość która jest Przeludniona
  • Zwiększ Niezadowolenie o 1 jeśli jesteś na wojnie
  • Zwiększ Niezadowolenie w przypadku odpowiednich trwających wydarzeń

Jeśli po tych zwiększeniach Niezadowolenie wynosi 10 lub więcej królestwo otrzymuje 1d10 punktów Ruiny, można je rozdzielić między Ruiny w dowolny sposób. Dodatkowo, wykonaj DC 11 flat check, w przypadku porażki jeden hex królestwa jest utracony, gracze mogą wybrać który.

Jeśli Niezadowolenie wynosi 20 lub więcej całe państwo wpada w anarchię. W takiej sytuacji jedyne co można robić to Quell Unrest a rezultat wszystkich checków królestwa (w tym ten na Quell Unrest) jest obniżony o jeden stopień

Krok 3. Zebranie Surowców

Co miesiąc liczba surowców może się drastycznie zmieniać zgodnie z losowością życia.

  1. Ustal do ilu Kości Zasobów jesteś uprawiony w obecnej turze. Bazowo jest to poziom królestwa + 4. Do tego dodajesz wszelkiego rodzaju bonusy czy kary z porpzedniej tury. Nie możesz mieć mniej niż 0 kości
  2. Rzucasz swoimi Koścmi Zasobów by określić ile Punktów Zasobów masz dostępnych w obecnej turze
  3. Jeśli masz jakieś Punkty Pracy to otrzymujesz 1 Surowiec za każdy z nich, lub 2 jeśli Miejsce Pracy jest w hexie zawierający Zasoby. Zdobyte surowce które przekraczają maksymalne zdolności magazynowania ich, są tracone

Krok 4. Opłać konsumpcję

Twoje miejscowości oraz armie potrzebują określonej liczby zaopatrzenia czy funduszy. W pierwszej turze Twojego królestwa Konsumpcja wynosi 0 i pomijasz ten krok, we wszystkich pozostałych sumujesz

  • Konsumpcję Miejscowości
  • Konsumpcję Armi
  • Modyfikatory z wydarzeń królestwa

I od tego odejmujesz

  • Ilość hexów zawierających Farmy w zasięgu Wpływu Miejscowości

Łączny wynik określa ile Jedzenia zużywa Twoje królestwo w tej turze. Jeśli nie możesz lub nie chcesz poświęcać tego Jedzenia to możesz albo

  • zapłacić 5 RP za każdy nieopłacony punkt Konsumpcji albo
  • podnieść NIezadowolenie o 1d4

Faza Handlowa

W tej fazie królestwo generuje dochody czy tworzy relacje handlowe

Krok 1. Zebranie podatów

Możesz wykonać jedną z dwóch rzeczy, albo

  • Zebranie Podatków by spróbować podnieść checki oparte na ekonomii do końca aktualnej tury Królestwa, albo
  • Wykonać DC 11 flat check, w przypadku sukcesu obniżasz Niezadowolenie o 1

Krok 2. Zatwierdzenie wydatków

Możesz wykonać jedną z dwoch rzeczy, albo

  • Próbować podnieść standard życia mieszkańców, korzystając z Improve Lifestyle, co poprawia testy oparte na Kulturze, albo
  • Próbować wyciągnąć ze skarbca fundusze bezpośrednio dla Postaci Graczy, korzystając z Tap Treasury

Krok 3. Sprzedanie Surowców

Jeśli posiadasz większe ilości Surowców to możesz je sprzedać by poprawić RP w następnej turze korzystając z Trade Commodities

Krok 4. Zarządzanie Układami Handlowymi

Jeśli masz ustanowione relacje handlowe możesz skorzystać z Manage Trade Agreements

Faza Aktywności

W tej fazie dokonujesz proklamacji dotyczących rozwoju królestwa, tworzysz święta oraz zarządzasz swoimi terenami i Miejscowościami. Większość wzrostu królestwa dokonuje się w tej turze. Postaci Graczy wykonują najbardziej znaczące aktywności i tylko oni wybierają co ich postaci robią. NPC nie wykonują żadnych aktywności, natomiast companioni na pozycjach Przywódczych którzy mają dobre relacje z graczami dają dodatkowe aktywności do puli dostępnych opcji

Krok 1. Aktywności Przywódców

Jeśli stolica Twojego królestwa posiada Zamek, Pałac albo Ratusz to każda Postać Gracza na stanowisku Przywódczym może wykonać trzy aktywności Przywódcy. Lista wszystkich dostępnych akcji znajduje się na stronie 42 Player’s Guide

Drużyna może wybrać w jakiej kolejności wykonują swoje aktywności Przywódcy. Jeśli nie jest to zaznaczone w danej aktywności to można jej użyć raz na turę Królestwa

Krok 2. Aktywności Regionu

Gracze którzy są Przywódcami wspólnie wybierają które trzy aktywności Regionu wykonują. Oni również decydują kto wykonuje rzuty do wymaganych checków

Krok 3. Aktywności Miejskie

Drużyna może wykonać jedną aktywność Miejską dla każdej z Miejscowości. Gracze decydują w jakiej kolejności są wykonywane i kto wykonuje rzuty

Faza Wydarzeń

Wydarzenia mogą dotyczyć całego królestwa, pojedynczego hexa czy jednej miejscowości. Niektóre są niekorzystne, inne wręcz przeciwne. Niektóre trwają na przestrzeni kilku tur i kończą się jedynie jeśli zostaną odpowiednio zakończone przez graczy lub ich królestwo

Krok 1. Check na Losowe Wydarzenie

Wykonaj DC 16 flat check. W przypadku sukcesu występuje losowe wydarzenie oraz DC jest resetowane do 16. W przypadku porażki DC tego checku w następnej turze jest obniżone o 5 (czyli do 11, potem do 6 i w końcu do 1).

Krok 2. Wykonanie Wydarzenia

Losowe wydarzenia prezentują okazje na to by udać się na eksplorację czy walkę. To moment w którym gracze się dowiadują co się dzieje.

Krok 3. Dodaj Pukty Doświadczenia Królestwa

GM przydziela punkty doświadczenia zdobyte w trakcie tej tury. Jeśli królestwo miało jakiekolwiek Losowe Wydarzenie w tej turze to otrzymuje 30 XP lub więcej. Wszystkie niezużyte Punty Zaosobów są konwertowane w stosunku 1:1 do maksymalnie 120 XP/turę. Tutaj też przyznawane są wszelkiego rodzaju nagrody XP za osiągnięcie Milestonów czy zdobycie hexa.

Krok 4. Podnieś Poziom Królestwa

Jeśli w tym momencie królestwo posiada przynajmniej 1000 Punktów Doświadczenia Królestwa oraz królestwo nie jest na maksymalnym poziomie (czyli nie przekracza poziomu drużyny) to podnieś poziom królestwa o 1 poziom i odejmij 1000 Punktów Doświadczenia. Nie można w jednej turze zdobyć więcej niż 1 poziomu. Wszelkie pozostałe punkty są przechowywane nadal. Może się zdarzyć że królestwo ma nawet kilka tysięcy punktów doświadczenia ale gracze nie zdobyli wciąż poziomu – taka sytuacja jest prawidłowa, królestwo musi poczekać na rozwój graczy

Jeśli królestwo zdobędzie poziom to zdobywa go również każda posiadana armia, więcej o tym w artykule o wojskowości.

Pathfinder Kingmaker 2e – Mechanika Przywódców (leadership)

Jednym z ostatnich etapów tworzenia królestwa zgodnie z mechanikami Kingmakera jest wybranie przywódców rządzących waszym nowym królestwem. Odpowiadają oni za zarządzanie ekonomią, obronnością czy zdrowiem mieszkańców. Niezależnie od rodzaju czarteru czy rządów mechanicznie wszystkie role działają tak samo – ale należy dopasować ich nazwy tak aby najlepiej odzwierciedlały panujący ustrój. Jedna postać może obsadzać maksymalnie jedno stanowisko aczkolwiek jest ważnym by wszystkie 8 stanowisk było obsadzonych – czyli trzeba do tego zatrudnić również NPCów.

Przywódcami nazywamy wszystkie przywódcze role, jedną z nich jest Władca. Każdy Władca jest Przywódcą ale nie każdy Przywódca jest Władcą (bo Przywódca może być np. Skarbnikiem). Dokładniej opisze wszystkie role niżej ale chciałem to zaznaczyć żeby uniknąć konfuzji.

Każda osoba na stanowisku przywódczym musi spędzić przynajmniej tydzień downtime w każdym miesiącu na wypełnianiu zadań związanych ze swoją rolą i obowiązkami z nią związanymi. W przypadku robienia jakiejś innej downtime aktywności która trwa dłużej (np. retrenowanie, produkowanie wysoko poziomowego przedmiotu itd) można podzielić tę aktywność tak by zmieścić tydzień na rządzenie królestwem. Jeśli przywódca nie spędzi tego tygodnia to jego stanowisko otrzymuje w danym miesiacu karę tak jakby stanowisko było nieobsadzone – i dla każdego stanowiska jest to inna kara.

O ile teoretycznie można wszystkie stanowiska obsadzić NPCami (i de facto pozbawić się wpływu na rozrost królestwa), o tyle obsadzenie stanowisk Postaciami Graczy ma swoje benefity. Każde wydarzenie które dzieje się w królestwie ma wyszczególnionego przywódcę – i jeśli tym przywódcą jest Postać Gracza oraz w danym miesiącu jego stanowisko nie ma kary za nieobsadzenie, to królestwo otrzymuje bonus do rezultatu: +1 circumstance na początku, +2 gdy królestwo osiągnie poziom 9 oraz +3 jeśli osiągnie poziom 15. Stanowisko Generała nigdy nie występuje w tym kontekście – on ma swoje zadania związane z mechaniką Wojskowości (Warfare) którą opiszę w przyszłości.

Niektóre benefity wymagają by rola przywódcy była zainwestowana. Które role są zainwestowane można zmieniać przy pomocy mechaniki New Leadership, patrz niżej. Tu pojawia się też dodatkowy bonus z posiadania companionów na pozycjach Przywódców – każdy z nich ma jedną pozycję którą jeśli obsadzi to jest ona automatycznie zainwestowana. Działa to w dodatku do 4 zainwestowanych normalnie pozycji – czyli jeśli cała Rada składa się z 4 przywódców graczy i 4 przywódców companionów którzy są na swoich wybranych pozycjach, to wszyscy mają role zainwestowane. W przypadku companionów jednak nie każdy się zgodzi na bycie Przywódcą, wymaga to odpowiednio wysokiego poziomu Influence

New Leadership – Nowy Przywódca

Jeśli chcecie zmienić osobę na danym stanowisku to należy skorzystać z aktywności New Leadership – jest to aktywność fazy Upkeep (więcej o fazach napiszę w artykule o zarządzaniu królestwem) i można ustawić na jednym stanowisku nową osobę albo zamienić pozycjami dwie osoby w radzie. Wyjątkiem jest tworzenie królestwa – pozycje są nadawane natychmiastowo bez korzystania z New Leadership, oraz nieoczekiwane wydarzenia które usuwają osobę ze stanowiska (jak np. jego śmierć) – można wtedy użyć aktywności New Leadership nawet poza turą królestwa.

Przy korzystaniu z New Leadership należy wykonać zwykły test Intrygi, Polityki, Zarządzania (Statecraft) albo Wojskowości (Warfare). Niezależnie od wybieranego stanowiska można użyć dowolnego spośród tych skillów natomiast każdy z nich jest szczególnie odpowiedni do wybieranie konkretnego stanowiska dając +2 circumstance bonus do testu wykonywanego na koniec New Leadership activity:

  • Intryga – do przydzielania Emisariusza oraz Skarbnika
  • Polityka – do przydzielania Kanclerza oraz Władcy
  • Zarządzanie – do przydzielania Magistra oraz Wicekróla
  • Wojskowość – do przydzielania Generała oraz Inspektora

Na koniec tej aktywności należy wykonać wybrany test, jego wynik decyduje o tym co się dzieje. DC jest zależne od poziomu królestwa, napiszę o tym więcej w artykule o levelowaniu królestwa

  • Krytyczny sukces – poddani kochają nowego przywódcę. Natychmiast otrzymuje on benefity z bycia przywódcą oraz otrzymuje +1 circumstance bonus do wszystkich checków Królestwa do końca następnej tury królestwa (czyli najczęściej przez 2 miesiące)
  • Sukces – poddani akceptują nowego przywócę, natychmiast otrzymuje on benefity z nowej roli
  • Porażka – poddani nie są pewni co do nowego przywódcy. Otrzymuje on -1 circumstance penalty do wszystkich checków wykonywanych w ramach fazy Aktywności królestwa. Na końcu następnej tury królestwa może wykonać dowolny test umiejętności opartej na Lojalności by spróbować lepiej zintegrować się z poddanymi. Jeśli się nie uda to może ten test powtarzać w kolejnych turach. Jeśli się uda to traci wymienioną wyżej karę. Natomiast – jeśli się krytycznie nie uda, to traci pozycję, jak napisane poniżej
  • Krytyczna porażka – poddani nie akceptują nowego przywódcy. Pozycja jest traktowana jak nieobsadzona i musisz spróbować ją ponownie obsadzić na początku następnej tury królestwa używając aktywności New Leadership. Unrest zwiększa się o 1 (lub o 2 jeśli była to krytyczna porażka na obsadzaniu Władcy, patrz niżej).

Szczególnie trudne jest wybieranie nowego Władcy. Korzystając z New Leadership do obrania go otrzymuje się -4 circumstance penalty do checku i jeśli ten check nie będzie krytycznym sukcesem to otrzymuje się 1 dodatkowy punkt Unrestu (czyli na sukcesie i porażce Unrest wzrasta o 1 a na krytycznej porażce w sumie o 2).

Równocześnie z przydzielaniem nowego Władcy można też wybrać które role są zainwestowane. Można również wybrać New Leadership aby zmienić tylko które cztery role są zainwestowane, bez zmiany żadnego lidera. Udaje się to zrobić na każdym wyniku poza krytyczną porażką

Role Przywódców

Jak wspominałem, mechanicznie role działają mechanicznie tak samo niezależnie od ustroju ale przy tworzeniu królestwa należy wymyślić jak dana Rola się nazywa. Przedstawię tu kilka swoich propozycji do każdej roli ale gracze mają tu praktycznie dowolność.

Każda z ról ma swoją key ability. Jeśli zainwestuje się w daną rolę to otrzymuje się bonus do testów opartych na tej abilitce: +1 status bobus na początku, +2 od 8 poziomu, +3 od 16 poziomu. Pamiętajcie, że status bonusy się nie stackują więc zainwestowanie ról w taki sposób by mieć bonusy do wszystkich abilitek jest bardzo użyteczne.

  • Władca (Król, Prezydent, Pierwszy Sekretarz, Najwyższy Kapłan) – jego zadaniem są najważniejsze ceremonie, jest głównym przedstawicielem królestwa na arenie międzynarodowej, podpisuje prawa, ułaskawia więźniów i ustala inne ważne role poza Przywódcami. Key Ability Lojalność. Vacancy Penalty -1 do wszystkich checków (stackuje się z innymi karami z vacancy). Otrzymujesz 1d4 Unrestu na początku tury Królestwa. Control DC zwiększa się o 2
  • Kanclerz (Premier, Doradca) – jest łacznikiem między rządem a mieszkańcami. Jego zadaniem jest doradzanie innym Przywódcom (przede wszystkim Władcy) a także określanie czego pragną mieszkańcy i prezentowanie nowych praw czy innych obwieszczeń w zrozumiały dla nich sposób. Key Ability Kultura. Vacancy Penalty -1 do wszystkich checków opartych na Kulturze
  • Generał (Największy Wojownik, Przywódca Legionów, Święty Czempion) – zarządza wojskiem królestwa i idzie na czele armii w przypadku wojny. Key Ability Stability Vacancy Penalty -4 do checków Wojskowości (Warfare)
  • Emisariusz (Pająk, Pierwszy Szpieg, Powiernik Sekretów) – zajmuje się sekretami królestwa, intrygami panującymi w nim czy półświatkiem przestępczym. Zajmuje się też polityką międzynarodową i interakcjami z innymi królestwami oraz z różnymi organizacjami działającymi w waszym królestwie. Może działać publicznie, albo zza kulis – ale mechanicznie jest taki sam. Key Ability Lojalność. Vacancy Penalty -1 do checków opartych na Lojalności
  • Magister (Nadworny Mag, Zarządca Nad Klątwami, Święta Opatrzność) – zajmuje się wszystkim co związane z magią w królestwie, dbając o to jak ponadnaturalne efekty wpływają na zwykłych mieszkańców. Jego zadaniem jest promowanie szkolnictwa wyższego w dziedzinach magii – niezależnie czy arcane, occult, divine czy primal. Nadzoruje też wszelką biurokrację związaną z wykorzystaniem magii w służbie Królestwu. Key Ability Kultura. Vacancy Penalty -4 do checków Wojskowości (Warfare)
  • Skarbnik (Mistrz Monety, Podskarbi Królewski, Złote Usta) – monitoruje fundusze królestwa i stan handlu czy produkcji a także pewność mieszkańców co do wzrostu gospodarczego czy zdolności produkcyjnych państwa. Działa by zapewnić uczciwy rynek dla każdego, bada osoby starające się nadużyć systemu oraz rozwiązuje problemy podatkowe. Key Ability Ekonomia. Vacancy Penalty -1 do wszystkich checków opartych na Ekonomii
  • Wicekról (Drugi Sekretarz, Nadworny Architekt, Mistrz Nad Narzędziami) – planuje i implementuje rozwój i ekspansje królestwa, zarówno pod względem terytorialnym jak i tworzenia nowych osad. Zarządza infrastrukturą i zapewnia rozwój sieci dróg zarówno lądowych jak i wodnych od stolicy bo najbardziej odległe zakątki królestwa. Key Ability Ekonomia Vacancy Penalty -1 do checków opartych na stabilności
  • Inspektor (Najbystrzejsze Oko, Nadzorca) – monitoruje bezpieczeństwo oraz zdrowie królestwa, jego ziem i granic. Odpowiada za zwiadowców oraz patrole, odpowiada na lokalne problemy jeśli potrzeba i upewnia się że nie ma większych problemów w królestwie. Key Ability Stabilność, Vacancy Penalty -4 do aktywności w Regionie (więcej w artykule o zarządzaniu królestwem)

Pathfinder Kingmaker 2e – Zasady tworzenia królestwa

Pathfinder Kingmaker to Adventure Path skupiony wokół tworzenia własnego królestwa. W związku z tym zawiera on nowe mechaniki królestw zawarte w załączniku 2 i dostępne też w Player’s Guide dla Kingmakera. Mechanika składa się z kilku części:

  1. Utworzenie królestwa
  2. Zdobywanie poziomów królestwa, skille i featy
  3. Mechanika leadership
  4. Zarządzanie królestwem
  5. Tworzenie i rozbudowywanie miejscości
  6. Wydarzenia

W tym wprowadzeniu opiszę pierwszy z powyższych punktów, kolejne trafią do następnych artykułów.

Królestwo jako Postać

Zacznijmy od przyjrzenia się Karcie Postaci królestwa. Dlaczego mówię Karcie Postaci? Jest bardzo dużo podobieństw między KP graczy a Kartą Królestwa jak oficjalnie nazywa się dokument opisujący statystyki królestwa. Karta ta jest dostępna w Player’s Guidzie na stronie 82

Pierwsze podobieństwo i zarazem różnica to Ability Score. W przeciwieństwie do Postaci Graczy są tu tylko 4 abilitki: kultura, ekonomia, lojalność i stabilność.

  • Kultura mierzy zainteresowanie poddanych naukami, sztuką, religią i logiką a także zainteresowanie uczeniem się i rozwojem. Jeśli poddani w Twoim królestwie znają się na filozofii, cenią rozwój nauki, muzykę czy taniec oraz są bardzo otwarci na różnorodność – to Twoje królestwo ma wysoki poziom kultury
  • Ekonomia mierzy praktyczną codzienność; umiejętność tworzenia czy handlowania przez Twoich poddanych. Jeśli są oni przedsiębiorczy, chcą tworzyć lepsze produkty albo większe budynki oraz cieszą się z handlu – to Twoje królestwo ma wysoki poziom Ekonomii
  • Lojalność mierzy wolę, poczucie przynależności oraz zwykłe pomaganie sobie nawzajem. Jeśli Twoi poddani bez problemu akceptują nowe prawa oraz wspierają swoich przywódców gdy pojawiają się szpiedzy i prowokatorzy z innych krain – to Twoje królestwo ma wysoki poziom Lojalności
  • Stabilność jest tym dla królestwa czym zdrowie jest dla człowieka. Dobrej jakości infrastruktura, wysoki poziom życia, oraz jak dobrze rzeczy są pilnowane i utrzymywane odzwierciedla tę cechę. Jeśli Twoi poddani utrzymują w dobrym stanie sklepy czy magazyny, naprawiają zepsute przedmioty oraz szybko mobilizują się w przypadku zagrożenia – to królestwo może dobrze działać w obliczu zagrożenia i najpewniej ma wysoki poziom Stabilności

Pewnie większość z nas chciałaby mieć wymaksowane wszystkie te cechy – i podobnie jak z postaciami graczy jest to raczej niemożliwe. Początkowe statystyki otrzymuje się przy pomocy ability boostów przy tworzeniu królestwa a w trakcie jego rozwoju można otrzymywać kolejne.

Oprócz ability boostów kapejka (czy raczej kakejka) zawiera również statystyki dotyczące skillów, poziomu ruiny, featów czy przywódców. Opiszę te rzeczy dokładniej w kolejnych artykułach. Póki co przejdźmy do tworzenia królestwa.

Krok 1. Wymyślenie konceptu

Podobnie jak w przypadku postaci najlepiej zacząć od wymyślenia i przegadania ogólnego konceptu na to jak królestwo ma wyglądać. Wszyscy gracze powinni włączyć się w ten proces, wymyślając jaki rodzaj królestwa chcą mieć. Posiadanie ogólnego konceptu pomoże później w wybieraniu poszczególnych cech czy featów których jest dość sporo.

Krok 2. Wybranie czarteru

Czarter jest w zasadzie mechanicznym odpowiednikiem ancestry jednak opisane w trochę inny sposób: z racji, że założenie królestwa jest dość trudnym przedsięwzięciem (inaczej prawie każdy miałby swoje własne), przydają się dodatkowe fundusze czy inne zasoby. Wybranie czarteru powiązanego z dobrze usytuowaną instytucją daje plusy na start pozwalające szybciej rozwinąć królestwo – ale nic nie jest bez ceny. Czy to zaciągnięty kredyt, czy duża zależność od innego państwa, większość czarterów niesie za sobą pewną wadę.

Mechanicznie są to ability boosty, podobne do tych od postaci. Większość daje jeden konkretny ability boost oraz jeden free ability boost oraz jeden konkretny ability flaw. Wyjątkiem jest ostatni, otwarty czarter, który nie ma żadnego ability flawa, ale daje tylko jeden free ability boost

  • Podbój – twoi sponsorzy chcą podbić i spacyfikować dany teren w ich imieniu. Otrzymujesz do pomocy ludzi którzy są szczególnie lojalni i oddani Twoim rządom, ale ciągły strach przed potencjalną wojną sprawia że ciężko jest im się zrelaksować i rozwijać. Ability Boosts: lojalność + free, Ability Flaw: kultura
  • Ekspansja – twój patron umieszcza Cię na terenach graniczących z jego, z oczekiwaniem że będziesz jego dobrym sojusznikiem. Ten wpływ sprawia że łatwiej jest rozwinąć się Twojemu społeczeństwu – ale równocześnie zależność od niego obniża bezpieczeństwo wewnętrzne. Ability Boosts: kultura + free, Ability Flaw: stabilność
  • Eksploracja – twój sponsor chce byś eksplorował, oczyścił i osiedlił dzicz przy jego granicy. Ten czarter daje Ci pomoc w wybudowaniu pierwszych struktur – kosztem kredytu który zaciągasz u swojego sponsora. Ability Boosts: stabilność + free, Ability Flaw: ekonomia
  • Nadanie – twój patron daje Ci spore środki finansowe i inne zasoby bez większych wymagań co z nimi zrobisz – pod warunkiem że będziesz zatrudniał u siebie sporo z jego własnych mieszkańców czy sojuszników. Twoje fundusze są stabilne, ale sporo mieszkańców jest rozdarta między posłuszeństwem Tobie, a Twojemu sponsorowi. Ability Boosts: ekonomia + free, Ability Flaw: lojalność
  • Otwarty czarter – dla osób które preferują bycie indywidualistami i samemu tworzyć królestwo, bez pomocy z zewnątrz. Ten czarter nie ma żadnego ability flaw ale daje tylko jeden boost, co odzwierciedla to że samemu ciężej jest zacząć – ale w dłuższej perspektywie nie ma też żadnych zobowiązań. Ability Boost: free, Ability Flaw: none

Krok 3. Wybranie miejsca, gdzie będzie stolica

Nowe królestwo składa się z dokładnie jednego hexa. Gracze (za aprobatą GMa) mogą wybrać dowolny hex na którym zrobili Rekonesans (zobacz też Heksploracja). Najlepiej jeśli dany hex posiada już jakieś struktury które automatycznie będą jakimś z budynków dlatego że początkowy hex staje się automatycznie stolicą nowego królestwa. W zależności od tego, jaki teren znajduje się na wybranym hexie, królestwo otrzymuje różne bonusy. Bonusy te otrzymuje się tylko przy tworzeniu królestwa, przy tworzeniu kolejnych miejscowości nie otrzymuje się tych bonusów. Jest to odpowiednik backgroundu postaci. Wybór ten też ma wpływ na Ulubiony Teren (Favored Land) który ma znaczenie przy rozwiązywaniu aktywności królestwa (więcej o tym w kolejnym artykule)

  • Las albo bagno – Twoje państwo powstało w lesie lub na bagnach, więc nie brakuje w nim zasobów które mieszkańcy mogą wykorzystać to poprawienia sobie humoru, lub poprawy wyobraźni. Ability boost: kultura
  • Wzgórza albo pola – Twoje państwo powstało w miejscu, gdzie łatwo podróżować. Jest to odzwierciedlone w temperamencie mieszkańców – cieszą się, że ten wybór uczył nich życie trochę prostszym. Ability boost: lojalność
  • Rzeka albo jezioro – Twoje państwo powstało na brzegach rzeki albo jeziora, więc jeszcze zanim powstały jakiekolwiek drogi handlarze mogli w łatwy sposób dotrzeć do Twojej stolicy. Ability boost: ekonomia
  • Góry albo ruiny – Twoje państwo powstało w górach albo zawiera w sobie ważną zrujnowaną lokację i używa tych elementów do poprawy obronności. Twoi mieszkańcy są wytrzymali krzepcy, a dla niektórych uparci. Ability boost: stabilność

Krok 4. Wybranie rządów

Kingmaker nomenklaturą sugeruje, ze państwo jest królestwem na zasadach monarchii feudalnej – ale nie jest to jedyny rodzaj rządów jaki może istnieć. Rządy to odpowiednik klasy na kapejce, dają one trzy dodatkowe ability boosty, dwa skill proficiency dla królestwa oraz początkowy feat. Jeśli gracze planują korzystać z rodzaju rządów które nie jest feudalizmem, należy dopasować nazwy pozycji czy istytucji, według uznania – natomiast mechaniki pozostają takie same. Nie ma zasad dotyczących zmiany ustroju, natomiast jest zasugerowane, że jest to niesłychanie trudna rzecz wiążąca się z wieloma miesiącami anarchii, dlatego ten wybór jest dość ważny

  • Despotyzm – państwo rządzone przez jedną osobę która albo zdobyła albo odziedziczyła stanowisko despoty i jego władza oraz autorytet są absolutne. Państwo wciąż ma doradców i asystentów ale zawsze ostatnie słowo ma władca. Ability Boosts: stabilność, ekonomia, free. Skill proficiencies: intryga, warfare. Bonus feat: Crush Dissent
  • Feudalizm – państwo rządzone przez królewską rodzinę, natomiast większość faktycznej władzy jest rozdzielona między ich wasalami i lennikami. Ability Boosts: stabilność, kultura, free. Skill proficiencies: defense, trade. Bonus Feat: Fortified Fiefs
  • Oligarchia – państwo rządzone przez radę najbardziej wpływowych osób które podejmują wszystkie decyzje. Ability Boosts: lojalność, ekonomia, free. Skill Proficiencies: arts, industry. Bonus Feat: Insider Trading
  • Republika – państwo którego władcy są wybierani spośród mieszkańców tworząc parlament. Ability Boosts: stabilność, lojalność, free. Skill Proficiencies: engineering, politics. Bonus Feat: Pull Together
  • Thaumokracja – państwo rządzone przez najbardziej uzdolnione magicznie osoby, wykorzystujące swoją wiedzę i potęgę by ustalać najlepsze sposoby rządzenia. W zależności od konkretnego rodzaju magii nazwy mogą być różne (np. divine spellcasterzy to najcześciej teokracja), ale może być też połączenie kilku lub wszystkich szkół magii. Ability Boosts: ekonomia, kultura, free, Skill Proficiencies: folklore, magic, Bonus Feat: Practical Magic
  • Yeomanry – zdecentralizowane państwo polegające na lokalnych liderach i samych mieszkańcach do wypełniania obowiązków rządów. Ability Boosts: lojalność, kultura, free, Skill Proficiencies: agriculture, wilderness, Bonus Feat: Muddle Through

Krok 5. Podsumowanie ability scorów

Po wybraniu czarteru, miejsca gdzie będzie stolica oraz rodzajów rządów, należy sfinalizować ability boosty. Najpierw – otrzymujesz 2 dodatkowe free ability boosty. Następnie aplikujesz wszystkie tak jak dla postaci, startując od 10 i dodając +2 do cechy za każdy boost i -2 za flaw. W ten sposób jedna cecha już na start mogą mieć 18. Modyfikatory są liczone tak samo jako dla postaci (czyli np. 14 oznacza modyfikator +2, 8 oznacza -1 itd).

Krok 6. Zapisanie detali

Na tym etapie należy nazwać królestwo i zapisać to na karcie królestwa wraz z pozostałymi statystykami. Co oznaczają poszczególne statystyki opiszę dokładniej w kolejnym artykule

  • Poziom królestwa – królestwo zaczyna na 1 poziomie a jego maksymalny poziom to poziom drużyny
  • Rozmiar królestwa – na początku wynosi 1 i zwiększa się wraz z rozrostem królestwa
  • Kości Zasobów – początkowo wynosi d4, i jest ich w sumie 5
  • Control DC – początkowo wynosi 14
  • Consumption – początkowo wynosi 0
  • Wszystkie cztery statystyki ruiny – początkowo wynoszą 0 i ich początkowa granica wynosi 10
  • Commodity – początkowo wynoszą 0 a ich limit wynosi 4

Krok 7. Wybranie przywódców

Każde królestwo potrzebuje osób, które nim zarządzają. Założeniem Kingmakera jest to, że gracze są tymi osobami aczkolwiek najczęściej będą potrzebowali pomocy NPCów, gdyż stanowisk jest więcej niż graczy a żadna postać nie może obsadzać więcej niż jednej posady.

W pierwszej kolejności należy wybrać które role obsadzą gracze, a następnie należy zainwestować w odpowiednie abilitki, maksymalnie cztery, w zależności od których bonus do checków jest zwiększany o +1. Więcej na ten temat napiszę w artykule o przywódcach. Dodam tutaj tylko że to kto zasiada na danej pozycji w radzie można później zmienić, natomiast wymaga to wypełnienia aktywności New Leadership która nie tylko trwa ale też daje szanse na niepokoje społeczna – natomiast przy tworzeniu jest to darmowe.

Krok 8. Pierwsza wioska

Gdzieś w hexie który stanowi serce Twojego królestwa znajduje się jego pierwsza wioska – i zarazem stolica. Dokładne zasady tworzenia i rozbudowania wiosek i miast opiszę innym razem, natomiast Twoje królestwo właśnie zdobyło pierwsze punkty doświadczenia – 40 – za utworzenie pierwszej miejscowości, gratulacje!

Krok 9. Wyliczenie modyfikatorów ze skillów

Najważniejsze decyzje podjęte, teraz należy policzyć modyfikatory do skilów, liczy się to tak samo jak w przypadku postaci graczy więc nie będę się tutaj na tym bardziej rozwodził, szczególnie że planuję artykuł poświęcony skillom królestwa.

Krok 10. Fama czy infama

W końcu ostatni krok. Gracze powinni zadecydować, czy chcą aby ich królestwo aspirowało do famy czy do infamy. To co ważne – nie należy uważać, że fame to dobre królestwo, a infame to złe królestwo. Królestwo które chce zdobywać fame przede wszystkim szuka sojuszów oraz sposobów na poprawę jakości życia mieszkańców i ogólnie jest przeciwko brutalności, w trakcie gdy królestwo które chce zdobywać infame traktuje mieszkańców jako zasób, podminowuje swoich sąsiadów oraz aktywnie szuka sposób na wojny z nimi. Elementy takie jak przestępstwa czy korupcja będą dotyczyć obu przypadków w takim samym stopniu. Ten wybór wpływa na to, czy królestwo zdobywa punkty Famy czy Infamy reprezentujące reputacje na arenie międzynarodowej oraz ma wpływ na kilka budynków które są później dostępne do wybudowania i to w jaki sposób się je później zdobywa. Fama oraz Infama jest mechanicznym odpowiednikiem Hero Pointów i pozwala na przerzucenie skill checków królestwa, jest też ograniczenie do maksymalnie 3 posiadanych w jednym momencie punktów. Tego wyboru nie da się zmienić.

Posłowie

To tyle jeśli chodzi o tworzenie królestwa. Mechanika z nim związana jest zdecydowanie największą dodatkową mechaniką w Pathfinderze 2e – i nic dziwnego, w końcu tworzenie i zarządzanie królestwem to nie jest prosta sprawa.

Afflictions: Trucizny, choroby, narkotyki i klątwy

Afflictions to ogólna nazwa na efekty które mają długie działanie i często eskalują stając się coraz trudniejsze do opanowania.

  • W przypadku bycia ponownie wystawionym na działanie affliction w trakcie gdy już trwa nic się nie dzieje, wyjątkiem są trucizny.
  • Można być pod wpływem dowolnej liczby różnych affliction równocześnie
  • affliction mogą nakładać efekty które trwają dłużej lub krócej niż dane affliction, np. bycie doomed trwa do najbliższego odpoczynku i nie znika wcześniej nawet jak się pozbędzie klątwy która go spowodowała. Analogicznie persistent damage może dzięki zdanemu flat checkowi zniknąć szybciej niż trucizna która go spowodowała
  • niektóre afflictions mają trait virulent – są one bardzo trudne do usunięcia i wymagają dwóch normalnie zdanych pod rząd savów aby obniżyć stage o 1, krytyczny sukces obniża stage o 1 zamiast o 2

Statblok każdego affliciton ma kilka ważnych elementów, aczkolwiek nie każdy musi posiadać wszystkie

  • Nazwa, wraz z traitem (np. curse, disease, posion itd). Najcześciej obok nich jest dopisany poziom danego affliction.
  • Detale, nietypowe ograniczenia jak sposoby na usunięcie efektu
  • Saving Throw – za każdym razem gdy dane affliction może na ciebie wpłynąć robisz opisany ST. Pierwszy rzut nazywa się initial savem, jeśli go zdasz to nie musisz więcej rzucać dopóki ponownie nie zostaniesz narażony na dane affliction. W przypadku porażki Stage podbijane jest o 1, w przypadku krytycznej porażki o 2. Nie można dobrowolnie niezdawać tych testów – wyjątkiem są narkotyki
  • Onset – ile czasu mija między niezdaniem testu a działaniem efektu. Jeśli nie ma tego wpisu to affliction zaczyna działać natychmiast po niezdaniu initial save. Nawet jeśli masz krytyczną porażkę na initial save to najpierw mija onset zanim zaczniesz odczuwać efekty z stage 2. Onset działa tylko po initial save.
  • Maximum duration – ile czasu maksymalnie trwa dane affliction, po jego ukończeniu affliction automatycznie znika. Jeśli nie ma tego wpisu to jedyny sposób na skasowanie go jest zejście na „stage 0”, patrz niżej
  • Stages – kolejne poziomy opisujące co się dzieje na danym. Dzieją się tylko rzeczy opisane na aktualnym poziomie affliction – np. jeśli jesteś na Stage 2 to efekty z Stage 1 już nie działają. Stage powinny też mieć wypisane ile trwają: po zakończeniu tego czasu powtarza się Saving Throw wypisany wyżej. Sukces obniża stage o 1 (jeśli zejdzie do 0 to tracisz dane affliction), krytyczny sukces obniża stage o 2, porażka podnosi o 1 i krytyczna porażka podnosi o 2. Jak widać na pewno stage zostanie zmienione bo danym okresie czasu.

Trucizny

W przypadku bycia ponownie wystawionym na działanie trucizny w trakcie gdy już się pod jej wpływem trzeba wykonać initial save, niezdanie go wpływa na stage działającej trucizny – zwykła porażka podnosi Stage o 1, krytyczna podnosi o 2. Nie zmienia się maximum duration. Sukces nie wpływa/nie obniża stage aktualnie działającej trucizny.

Użycie trucizny najczęściej wymaga 1 ręki w przypadku zwykłych trucizn i 2 rąk w przypadku nakładania na broń (1 reka trzyma daną broń a druga kanłada), aczkolwiek statblock trucizny może doprecyzować co konkretnie trzeba zrobić.

Trucizny mogą zostać nałożone w kilka różnych sposobów, otrzymujące odpowiedni trait

  • Contact – wystarczy dotknąć skóry istoty. Nie da się ich nałożyć na broń bez ryzykowania zatrucia siebie
  • Ingested – muszą zostać zjedzone żeby zaczęły działać
  • Inhaled – najczęściej przechowywane w niewielkich pojemnikach których otworzenie powoduje sześcienną chmurę o boku 10 stóp trwającą przez minutę lub dopóki nie zostanie rozwiana silnym wiatrem. Każda istota która jest w środku tej chmury musi wykonać ST
  • Injury – trucizny nadające się na broń siekaną lub kłutą. Po trafieniu i zadaniu tych rodzajów obrażeń cel musi wykonać ST a trucizna znika z broni. Jeśli się nie trafi to trucizna nie znika, chyba, że nie trafi się krytycznie – wtedy jest zmarnowana

Narkotyki

Narkotyki w przeciwieństwie do innych afflictions dają bonusy na stage 1 – np. pobudzający ciało Bloodeye coffee daje na 10 minut +1 item bonus do AC i savów do których się ma kary z bycia fatigued (de facto neutralizując bycie fatigued). Poza tym narkotyki są klasyfikowane jako poison. Mają też dodatkowe zasady

  1. Mogą spowodować uzależnienie
  2. Można dobrowolnie niezdać initial saving throw (aby otrzymać bonus z Stage 1)

Za każdym razem gdy spożywa się dany narkotyk dzieje się kilka rzeczy

  1. Wykonuje się initial save który można dobrowolnie niezdać
  2. Wykonuje się test przeciwko uzależnieniu
  3. Jeśli jest się uzależnionym to efekty uzależnienia są zapauzowane na 1 dzień

Uzależnienie od narkotyków

  • Za każdym razem po spożyciu narkotyku wykonuje się test przeciwko uzależnieniu od danego narkotyku – jest to fortitude save o DC takim samym jak DC initial save.
  • Uzależnienie jest traktowane jako disease przy czym każdy narkotyk daje osobne (czyli można mieć więcej niż 1 uzależnienie równocześnie).
  • Należy śledzić maksymalny stage w danym uzależnieniu jaki się miało, nawet jeśli się z niego wyleczy to to maximum stage nie da się zmniejszyć
  • W przypadku porażki na teście na uzależnienie otrzymuje się uzależnienie od narkotyku o stage o 1 wyższym niż maksymalne stage jakie się miało ostatnim razem, w przypadku krytycznej porażki jest to o 2 wyższe. Czyli np. jeśli miało się stage 1, wyleczyło całkowicie i ponownie uzależniło ze zwykłą porażką to zaczyna się na stage 2 a nie na stage 1.
  • Uzależnienie ma onset 1 dzień i każdy stage trwa tydzień.
  • Jeśli weźmie się narkotyk w trakcie gdy jest się od niego uzależnionym trzeba wykonać test na uzależnienie – ale nie jest on w stanie poprawić uzależnienia (obniżyć stage). Czyli np. mając stage 2, biorąc narkotyk i zdając test jest się nadal na stage 2, ale jeśli się nie zda tego testu to jest się na stage 3 – oczywiście dopiero następnego dnia
  • Jeśli wykonuje się cotygodniowy test przeciwko uzależnieniu nie może się ono pogorszyć (podwyższyć stage). Czyli np. mając stage 2 i niezdając cotygodniowego testu na uzależnienie jest się dalej na stage 2, otrzymując ponownie kary z stage 2, ale nie wchodząc na stage 3. Jeśli się zda ten test to wchodzi się na stage 1
  • efektów z uzależnienia nie da się usunąć dopóki jest się pod wpływem uzależnienia. Np. stage 1 to fatigued które normalnie jest kasowane nocą snu – nawet po wyspaniu się osoba na stage 1 uzależnienia budzi się fatigued. Jedyne sposoby na powstrzymanie tego efektu to wzięcie narkotyku (który na 1 dzień pauzuje efekty) lub wyleczenie się z uzależnienia

Usuwanie affliction

W zależności od rodzaju działającego na istocie affliction istnieje kilka sposobów na pozbycie się ich – innych, niż po prostu przeczekanie jej czy zdanie testów.

  • Treat disease – trwa 8 godzin w trakcie których opiekuje się zarażoną osobą a następnie wykonuje medicine check o DC równym DC disease opanowującego daną istotę. W przypadku sukcesu otrzymuje ona +2 circumstance bonus do następnego checku przeciwko chorobie, na krytycznym sukcesie jest to +4, a na krytycznej porażce jest to -2. Warto zauważyć, że działa to tylko na jeden następny check
  • Antiplague – działa 24 godziny spowolniając działanie choroby, w zależności od poziomu potionka otrzymuje się od +2 do +4 item bonus, z racji, że jest to bonus o innej nazwie to stackuje się z bonusem z treat disease. Warto zauważyć że major antiplague potion daje opcję automatycznego skasowania choroby natychmiast
  • Remove curse – czar 4 poziomu pozwalający zrobić counteract na jedną klątwę: wykonuje się test korzystając ze swojego spellcasting modifier, w zależności od rodzaju sukcesu udaje się ściągnąć klątwy o róznym poziomie, tylko na krytycznej porażce nie udaje się wcale.
  • Neutralize poison – czar 3 poziomu pozwalający zrobić counteract na poison

Dziwne Umiejętności – Deviant Abilities

Dark Archive wprowadza nową mechanikę Dziwnych Umiejętności (Deviant Abilities). Są to najczęściej paranormalne zdolności powiązane z czymś bardzo nieoczywistym, niedostępne dla większości postaci (wszystkie deviant abilities są rare). Wykorzystanie ich może być jednak ciekawym narzędziem dla GMa dla dodania graczom zupelnie nowych zdolności. Dobrym przykładem jest Gatewalkers Adventure Path w którym każdy gracz dostaje jedno deviant ability na start a sam fakt dlaczego gracze je dostali są w centrum fabuły całej kampanii.

Budowanie Deviant Ability

Zacznij od zdecydowania co to za umiejętność oraz jak została obudzona w postaci. Każda z Deviant Ability ma trzy rzeczy:

  1. Klasyfikacja – grupa zdolności które postać otrzymuje i może rozwijać
  2. Backlash – efekt który wydarza się jeśli umiejętność jest zbyt intensywnie używana
  3. Quirk – przede wszystkim kosmetyczny efekt pojawiający się w trakcie, przed lub po skorzystaniu z umiejętności

Rozwijanie umiejętności rozwija się poprzez branie odpowiednich featów zamiast swoich class featów, przy czym budując kampanię opartą o stosowanie Deviant Abilities warto wprowadzić wariację Free Archetypę – dodatkowy slot na parzystych poziomach który postać może wykorzystać tylko na rozwijanie swoich Deviant Abilities.

Wiele z umiejętności wymaga wykonania saving rollu – DC do tego checku to wyższa spośród wartości class DC albo spell DC. Modyfikator do ataku z danej umiejętności wynosi 10 mniej niż ta wartość. Np. jeśli posiadasz class DC 18 i spell DC 16 to DC dla Deviant Ability jest 18 a modyfikator do ataku jest +8.

Klasyfikacje

W zależności od pochodzenia danej umiejętności istnieją ich trzy główne klasyfikacje. Nie musi to oznaczać, że postać jest powiązana z daną istotą – nazwa to raczej symbol mający skojarzyć co dana umiejętność daje

Dragon – Smok

Deviant Abilities których źródłem są ogromne koncentracji energii – np. bycia w centrum eksplodującego artefaktu. Ich efekty to czasem powiewy ognia, zianie prądem czy zimnem. Otrzymując deviacje tego typu należy wybrać rodzaj obrażeń:

  • cold,
  • electricity,
  • fire,
  • sonic.

Wszystkie umiejętności zadają wybrany rodzaj obrażeń – w tym od backlashu. Tu warto zauważyć, że moderate backlash dla smoka daje weakness na wybrany rodzaj obrażeń.

Troll

Najbardziej popularne wśród istot urodzonych z ekperymentów naukowych. Przede wszystkim jest to poprawiona fizjonomia. Tu warto zauważyć, że Severe backlash daje status sickened 2, w trakcie gdy moderate wymaga najedzenia się. Będąc sickened nie da się jeść, więc dopóki nie skasuje się sickened z Severe nie można skasować statusów z moderate. Warto o tym pamiętać wchodząc w walkę mając nienasycony głód z moderate backlashu

Wraith – Widmo

Najczęściej rezultaty kontaktu z istotami lub artefaktami z innych światów pozwalające kontrolować obiekty na odległość oraz znikać. W przypadku severe backlashu warto pamiętać że jego efekty znikają dopiero następnego poranka więc nie da się ich czasu skrócić. Również moderate backlash potrafi być upierdliwy – aczkolwiek w przypadku gdy istoty są i tak i tak concealed (np. walka w słabym świetle bez darkvision ani low light vision), albo z niewidzialnymi przeciwnikami, nie ma on de facto żadnego wpływu na walką.

Backlash

Dziwne Umiejętności potrafią zaatakować w pewien sposób osobę która z nich korzysta, więc każde użycie niesie za sobą pewnego rodzaju ryzyko.

Przed użyciem danej Deviant Ability należy wykonać DC 5 flat check. Na sukcesie używasz umiejętności normalnie a następnie podnosisz DC checku o 5, do maksymalnych 20. W przypadku porażki również używasz tej umiejętności natomiast otrzymujesz efekt backlashu po czym kolejny będzie mocniejszy (jeśli obecny jest mild, to następny będzie moderate, jeśli obecny jest moderate to następny będzie severe) a DC checku resetuje się do 5. Po otrzymaniu severe backlashu nie można korzystać ze swoich deviant abilities do następnego dnia – wtedy backlash oraz jego DC resetuje się.

Obrażeń i statusów nie da się w żaden sposób pominąć, ignorują one wszelkiego rodzaju resistance i immunity, triggerują również weaknessy.

W zależności od klasyfikacji są różne efekty na backlashu

Dragon – Smok

Energia ucieka Ci w niekontrolowany sposób

  • Mild: otrzymujesz obrażenia równe swojemu poziomowi od danego typu obrażeń. Np. jeśli masz 3 poziom i wybrałeś elektryczność to będzie to 3 obrażeń od elektryczności
  • Moderate: nie jest napisane wprost ale zasugerowane, ze również otrzymujesz obrażenia, jak w przypadku mild, a następnie otrzymujesz weaknes równy 1/3 poziomu do swojego typu oraz tracisz wszelkiego rodzaju immunity na ten typ obrażeń, do następnego poranka. Np. jeśli masz 8 poziom i wybrałeś cold to jest to weaknes 2 cold, ale na 9 poziomie będzie to już weakness 3 cold
  • Severe: energia wybucha od Ciebie zadając 1d6 obrażeń danego typu wszystkiego w promieniu 30 stóp z basic fortitude savem. Automatycznie otrzymujesz pełne obrażenia i nie możesz checkować. To co ważne – również striggeruje to Twój weakness który masz z moderate. Oznacza to, że np. na 10 poziomie otrzymujesz w sumie 63 obrażeń (max z 10d6 + 3 z weakness)

Troll

Podkręcona fizjologia oznacza podkręcony metabolizm

  • Mild: natychmiast spalasz zapasy swojego organizmu, stając się enfeebled 1 (-1 do checków i DC opartych na sile) oraz clumsy 1 (-1 do checków i DC opartych na zręczności) dopóki nie zjesz czegoś (najczęściej wymaga to 2 akcji: 1 na podniesienie jedzenia czy wyciągnięcie go z plecaka oraz 1 na zjedzenie)
  • Moderate: ogromny głód opanowuje Twoje ciało, jesteś enfeebled 1, clumsy 1 oraz fatigued (-1 do AC i saving throwów, nie możesz korzystać z exploration activities) dopóki nie zjesz pełnego posiłku spędzając na nim przynajmniej 10 minut
  • Severe: organizm staje się mocno wyczerpany. Stajesz się sickened 2 (-2 do wszystkich checków i DC, nie możesz niczego spożywać – łącznie z eliksirami), enfeebled 1 i clumsy 1 dopóki się nie najesz (co wymaga żebyś nie był sickened, aby go skasować trzeba zużyć akcję i przebić wyższe spośród swojego class DC albo spell DC). Oprócz tego jesteś fatigued dopóki się nie wyśpisz

Wraith – Widmo

Dotykanie innych wymiarów i patrzenie przez nie sprawia że jesteś otwarty na zagrożenia z nich płynące, oplatające Twoje zmysły i myśli

  • Mild: coś nienazwanego dotyka twojego umysłu, stajesz się frigthened 3 (-3 do wszystkich checków i DC, automatycznie obniża się o 1 co turę)
  • Moderate: dezorientujące wizje sprawiają, że na 10 minut wszystkie istoty są dla Ciebie concealed (próbując je trafić musisz wykonać DC 5 flat check)
  • Severe: siła życiowa jest z Ciebie wyciągana. Stajesz się doomed 1 (maksymalne dying obniża się o 1, czyli dla większości spada z 4 do 3) oraz drained 2 (-2 do checków na kondycji oraz -2*poziom aktualnych i obecnych hapeków) do następnego poranka. Np. jeśli masz 9 poziom oraz 16/70 HP to tracisz 18 obecnych i maksymalnych hapeków, padając nieprzytomnym na 0 hp i mogąc być wyleczonym do maksymalnie 52 hp. Jeśli pierwszy RC będzie nat 1, to umierasz ponieważ będziesz mieć dying przynajmniej 3.

Obudzone Moce

Każda z umiejętności możliwość Obudzenia. Domyślnie żadna z nich nie jest – obudzenie wymaga wzięcia odpowiedniego featu. Oprócz tego dany deviant feat może mieć tylko jedno Obudzenie – mimo tego, że większość wypisuje dwa – biorąc feat trzeba wybrać które się wybiera.

Np. w przypadku Blasting Beams, jednej z pierwszej mocy z klasyfikacji Smoka można wziąć w niej Obudzenie które sprawia że zamaist strzelając jedną akcją w jednego przeciwnika 30 stóp od siebie, można użyć dwóch akcji i zaatakować wszystkie istoty w linii o długości 60 stóp. Wzięcie tego Obudzenia oznacza też że nie będzie można zabrać opcji strzelania z oczu, kasując wymóg posiadania wolnej ręki i zadania mniej kości obrażeń, za to z agile traitem

Quirki

Żadne dwie Dziwne Umiejętności nie są takie same i nawet jeśli mechanicznie działają tak samo a postaci zdobyły je w podobnych okolicznościach – to będą różnić się na poziomie kosmetycznym. W zależności od wieku, ancestry, osobowości oraz losu mogą manifestować się różnymi quirkami, drobnymi, nieszkodliwymi efektami towarzyszącymi korzystaniu z nich (i nie tylko). Np. komuś mogły wyrosnąć kolorowe pasemka we włosach których nie da się przefarbować i które pulsują kolorem gdy używa swoich umiejętności. Komuś innemu może z nosa, ucha czy innej części ciała popłynąć niegroźna ilość krwi, najczęściej parę kropel. Tu najczęściej dogadać się z GMem co do szczegółów

Archetypy

  • Archetypy to dodatkowe sposoby na kustomizację swojej postaci.
  • Dają one dodatkowe możliwości zwiększając wszechstronność gracza bez rozbalansowywania rozgrywki
  • Feat z Archetypu można zabrać w miejsce dowolnego class feata – przy czym trzeba spełnić wymagania poziomowe
  • W niektórych przypadkach feat archetypu ma trait „skill” – je można zabrać zamiast skill featu a nie zamiast class featu
  • Po wybraniu dedykacji w danym archetypie nie można wybrać innej dedykacji zanim nie wybierze się kilku kolejnych featów z danego archetypu – najczęściej są to 2
  • Nie można retrainować dedykacji jeśli posiada się chociaż jeden inny feat z danego archetypu
  • Jeśli feat archetypu daje również jakiś inny feat – aby móc z niego skorzystać trzeba spełnić prerequisites do obu featów
  • Każda klasa posiada archetyp multiklasy
  • Nie można wziąć archetypu multiklasy o takiej samej nazwie jak klasa postaci (np. druid nie może wziąć muliklasy w druida)
  • Oprócz multiklas istnieją też archetypy klasy – są to dwie różne rzeczy
  • Archetyp klasy działa w ramach klasy postaci, np. elementalist dla wizarda jest rozwinięciem umiejętności wizarda
  • Nie można mieć więcej niż 1 archetypu klasy

Free Archetype

Free Archetype to opcjonalna zasada dodatkowo zwiększająca możliwości postaci. Daje ona dodatkowy slot na parzystych poziomach który można wykorzystać tylko i wyłącznie na featy archetypu. GM może wprowadzając tę zasadę wprowadzić dodatkowe ograniczenia – np. dając tylko kilka dostępnych archetypów które można wybrać. Dobrym przykładem może być tutaj Strength of Thousands które daje graczom Free Archetype ale mogą go wykorzystać tylko na dedykację w druida albo dedykację w wizarda.

Warto zauważyć że Free Archetype jest dodatkową zasadą, i jak najbardziej można z archetypów korzystać bez Free Archetype – zabierając featy archetypu zamiast swoich klasowych featów. Korzystając z Free Archetype można również zabierać featy archetypu w tradycyjny sposób, zamiast class featów

Mierzenie czasu w Golarionie

Nazwy miesięcy biorą się od najważniejszych bóstw

  1. Abadius, 31 dniowy miesiąc nazwany od Abadara, boga miast i bogactwa. Wierzący w to bóstwo mówią, że nazwano tak pierwszy miesiąc by uhonorować jego pomoc w budowaniu wielkich cywilizacji. Czasem miesiąc też nazywany jest Prima, jako podkreślnienie tego że jest pierwszy w roku
  2. Calistril, 28 dniowy miesiąc w którym zima zaczyna umierać. Nazwany od Calistry, bogini zemsty – tak jak zemsta miesiąc ten w rejonie Wewnętrznego Morza potrafi być zimny i samotny. Mniej mściwi nazywają go czasem Snappe
  3. Pharast, nazywany też Anu, 31-dniowy miesiąc od imienia bogini śmierci i narodzin – Pharasmy, co symbolizuje odradzające się życie
  4. Gozran, 30 dniowy miesiąc nazwany od Gozreha, boga wiatru, który przynosi w tym miesiącu mnóśtwo wiatru i deszczu na wybrzeża Wewnętrznego Morza. Inna nazwa to Rusanne
  5. Desnus, 31 dniowy miesiąc nazwany od Desny która daje dobrą pogodę podróżnym wyruszającym w podróż często pierwszy raz w roku w tym miesiącu. Te wyprawy są odzwierciedlone w innej nazwie – Farlong
  6. Sarenith, 30-dniowy, często słoneczny miesiąc nazywany też Sona, nie będzie zaskoczeniem jak powiem, że nazwa bierze się od Sarenrae
  7. Erastus, 31-dniowy miesiąc w którym owoce zaczynają dojrzewać, oczywiście nazwany od boga polowań i rolnictwa – Erastila. Nazywany jest też Fletch
  8. Arodus, 31 dniowy, chociaż minęły dekady od śmierci boga ludzkiej kultury i innowacji, imię Arodena wciąż wybrzmiewa w nazwie tego miesiąca, tylko niewiele osób używa starszej nazwy – Hazen.
  9. Rova, 30 dniowy miesiąc znany z celebracji zbiorów ale intrygująco nazwany po imieniu Rovaguga, boga nieszczęść i zniszczenia. Może to ostrzeżenie – nawet bawiac się i ciesząc przygotujcie się bo zima nadchodzi. Krasnoludy nazywają ten miesiąc Torawsh, od ich bóstwa Toraga, a spooro osób używa też nazwy Nuvar
  10. Lamashan, 31-dniowy miesiąc w którym dużo osób zaczyna dostrzegać swoje złe strony, stąd nazwa biorąca się od Lamashtu, bogini potworów. Inna znana nazwa to Shaldo
  11. Neth, znany też jako Joya, 30 dniowy miesiąc który nazwę bierze od Nethysa, boga magii.
  12. Kuthona, ostatni, 31-dniowy miesiąc od Zon-Kuthona, boga ciemności, nazwany zapewne z powodu że jest w jego trakcie najciemniejszy i najkrótszy dzień roku – przesilenie zimowe. Inna nazwa to Kai.

Nazwy dni tygodnia w Golarionie biorą się z sylwańskiego

  1. Moonday – o ile dla większości to zwykły dzień pracy to wyznawcy Desny, Ketephys i innych nocnych bóstw to w nocy tego dnia robią swoje ceremonie
  2. Toilday (patrz niżej)
  3. Wealday-oba traktowane jako dwie strony tej samej monety. Sporo osób uważa że w Toilday pracujesz dla siebie a w Wealday pracujesz z innymi. Większość uczniów w cechach zaczyna naukę właśnie w Wealday
  4. Oathday-uznawany za idealny dzień na składanie przysiąg czy obietnic oraz podpisywanie kontraktów – zarówno pisemnych jak i słownych
  5. Fireday – tradycyjnie to dzień zakupów, w który otwierane są rynki
  6. Starday – ostatni dzień pracy w który kończy się wszystko zaczęte w tym tygodniu
  7. Sunday – dzień na odpoczynek I dla wielu na wszelkiego rodzaju obrzędy religijne

Obozowanie

Obozowania to nowa mechanika dodana w Kingmaker Companion Guide. Składa się z 5 części:

  • przygotowania obozu,
  • aktywności w trakcie obozowania,
  • jedzenia,
  • odpoczynku i porannych przygotowań.

Podróżujący z graczami NPC mogą również wykonywać niektóre z tych rzeczy

Przygotowanie obozu

2 godziny pracy jednej osoby i Survival check o DC zależnym od rejonu w którym się znajdujecie. Jeśli obozujecie kolejny raz w tym samym hexie to można poświęcić godzinę i mieć automatycznie ten sam wynik co ostatnim razem. Tu pełne zasady do przygotowania, w zależności od poziomu sukcesu można albo obniżyć szansę na random encountery albo wręcz przeciwnie, sprawić że jeden automatycznie ma miejsce.

Robię tu drobne homebrew – jeśli obozujecie kolejny raz na tym samym hexie, to możecie spędzić 2 godziny na przygotowanie obozu w innym miejscu, ale jeśli się to nie uda to zawsze możecie wrócić na stare miejsce i tam spędzić godzinę żeby przygotować obóz i mieć stary wynik – zajmie to 3 godziny w sumie, ale jeśli próbowaliście mieć krytyczny sukces zamiast sukcesu to nie ryzykujecie że sukces zamieni się w porażkę. Jeśli wypadnie wam krytyk to w danym hexie macie go już na zawsze i to tylko w godzinę przygotowań. – to co może nie być oczywiste – w trakcie przygotowania obozu nie macie obozu więc nie możecie robić aktywności w trakcie obozowania (patrz niżej), ale możecie robić inne exploration activities, od treat wounds, przez repair aż po influence NPCa czy aidowanie osoby która przygotowuje obóz – po ukończeniu robienia obozu możecie dalej robić exploration activities ale będą one w ramach obozowania (patrz niżej)

Aktywności w trakcie obozowania

Oprócz zwykłych exploration activities typu treat wounds to są też inne dostępne opcje, najważniejsze to:

  • kamuflowanie obozowiska, godzina pracy i stealth check, na krytycznym sukcesie kasuje on pierwszy encounter który by wypadł
  • gotowanie posiłku, na krytycznym sukcesie zwiększa on liczbę hapeków które odzyskujecie z resta oraz daje bonus do savów na czas obozowania (później, jak odkryjecie specjalne receptury to można mieć bonusy które trwają np. cały kolejny dzień)
  • odkrywanie specjalnej receptury – do tego trzeba mieć cooking lore więc póki nie macie albo nikt z waszych towarzyszy nie ma to nie możecie tego robić, ale pozwala to na odkrycie specjalnych receptur dających większe bonusy niż zwykłe jedzenie, – polowanie i zbieranie – 2 godziny po czym dostaje się trochę jedzenia a także składniki do gotowanie, patrz gotowanie posiłku
  • uczenie się od kompaniona, to ponownie, dopiero przyda się jak ktoś będzie z wami podróżował, ale każdy kompanion ma specjalne aktywności które może wykonywać – a wy możecie poświęcić 2 godziny na uczenie się od nich. To raczej wyżej poziomowa opcja, bo praktycznie wszystko wymaga bycia ekspertem w skillu ale zostawiam żebyście wiedzieli
  • organizacja wart, perception check i 2 godziny pracy, to generalnie robienie żeby wasz odpoczynek był bardziej efektywny, dobre podzielenie się obowiązkami, nadzorowanie tego itd, potrafi to skrócić ilość czasu na odpoczynek – a co za tym idzie szansę na random encounter, oraz daje bonusy do percepcji
  • provide aid, w zasadzie Aid wersja Obozowa
  • relax – chillowanie które daje flat bonus do kolejnego checku na robienie rzeczy w trakcie obozowania
  • opowiadanie historii przy ognisku, performance check dający bonusy do ataków, savów i checków w trakcie walki w tej sesji obozowania

W zasadach jest napisane, że co co godzinę jest check na encounter. Ja tu robię homerules i modyfikuje bo to dawałoby wam szansę na 5 encounterów tylko w trakcie obozowania (patrz odpoczywanie niżej). Check robię raz na 2 godziny zamiast na godzinę (czyli jak aktywności zabiorą wam 3 godziny to jest to 1 check, ale jak 4 to już 2). Odzwierciedla to to, że robienie rzeczy bardziej przykuwa uwagę niż spanie (patrz odpoczywanie, tam jest 1 check na 4 godziny). Jeśli zdecydujecie się robić mniej rzeczy, zostawiając trochę więcej czasu na odpoczynek, to ofc doliczę ten czas do odpoczynku – jakoś te 24 godziny w dniu muszą minąć (alternatywnie możecie iść wcześniej spać i wcześniej spać, co po paru dniach będzie oznaczać że budzicie się w środku nocy, ale możecie też raz iść wcześniej a kolejnego dnia później żeby to wybalansować, zostawiam wam dowolność). Analogicznie za każdym razem jak jest napisane że encounter ignoruje 1 godzinę aktywności, to ignoruje pierwsze 2 godziny, rozumiecie o co chodzi.

Jedzenie

Można zużywać swoje racje żywnościowe, można jeść to co ktoś ugotował, albo coś co się upolowało – ale trzeba cośz jeść. Wspólnie wybieracie co jedzą NPC którzy z wami podróżują

Odpoczywanie

Idziecie spać. Każdy musi spać przez 8 godzin, jest fajna tabelka pokazująca po ile trwają warty zakładając że zmieniacie się tak żeby każdy spał po 8 godzin, w zależności od wielkości drużyny. Dla 4 osobowej drużyny odpoczywanie trwa przynajmniej 10 godzin i 40 minut, (8 godzin na sen i warty po 2 godziny i 40 minut każdy), dla 5-osobowej skraca się to do 10 godzin i 2 godzin odpowiednio, minimalnie to przy 9 osobach lub więcej 9 godzin (8 godzin na sen + 1 godzina na wartę).

Zakładając ok 2 godzin na przygotowanie obozu, 11 godzin na odpoczynek i poranne przygotowania, 8 godzin na podróżowanie daje to razem 21 godzin z dnia, czyli zostaje ok 3 godzin na robienie aktywności w trakcie obozowania (więc szybsze przygotowanie obozu, w godzinę, daje dodatkową godzinę na aktywności).

Co 4 godziny odpoczynku wykonywany jest check na random encounter. Oznacza to że odpoczywając 11 godzin macie 2 takie checki, ale odpoczywając 12 godzin już macie 3 takie checki. Jeśli odpoczywacie te 11 godzin to pierwszy check obejmuje pierwsze 5.5 godziny i drugi kolejne 5.5 godziny, jeśli będzie jakiś random encounter to ja sobie wylosuje czyja warta to była – ta osoba jest w pełni uzbrojona, nie śpi itd, reszta wręcz przeciwnie. Na podstawie waszych deklaracji co do kolejności (matematyką się nie przejmujcie)

Po zakończeniu odpoczynku przychodzi pora na poranne przygotowania – w tym momencie znikają bonusy zdobyte na czas obozowania za to odnawiają się komórki czarów, użycia przedmiotów itd.

Random Encountery

W trakcie Obozowania i spania GM robi co kilka godzin flat check. Jeśli go zdam to następuje random encounter. Wraz z każdą porażką się DC flat checku się obniża, a przy sukcesie się resetuje do oryginalnej wartości.

Np. załóżmy, że DC w danym miejscu wynosi 14, daje to 35% szansy na encounter. GM wyrzucił 13 – nie ma random encountera a kolejny rzut będzie mieć DC 13 co daje 40% szansy na encounter. GM wyrzucił 1 – nie ma random encountera, kolejny rzut będzie mieć DC 12, co daje 45% szansy na encounter. GM ponownie wyrzucił 13 – tym razem jest encounter a DC resetuje się do 14.

Zrobienie sukcesu kamuflażu podbija to DC o 1 zwiększając to domyślne DC z 14 do 15 (czyli zmniejsza szansę o 5 pkt procentowych). Krytyczny sukces na kamuflażu zwiększa DC o 2 oraz oznacza, że pierwszy sukces na rollu na encounter trzeba traktować jako porażkę – wciąż GM musi rzucić i dopiero jak przebiję DC to traktuję ją jako porażkę, natomiast dalej obniża to DC kolejnych checków

Mając krytyczny sukces z Prepare Campsite zwiększa się DC o 2 oraz całkowicie pomija pierwszy flat check. Różnica jest taka, ze nie traktuje się checku jako porażki – czyli nie obniża kolejnego DC tylko całkowicie go ignoruje.

Oznacza to, że mając krytyczny sukces na Prepare Campsite a potem krytyczny sukces na Camuflage podbija się to przykładowe DC z 14 do 18 zostawiając 15% szansy na encounter, pierwszy check w ogóle się ignoruje, a pierwszy sukces zmienia w porażkę. Przykładowo mając normalnie 3 szanse na encounter – 1 w trakcie aktywności obozowania i 2 w trakcie spania, pierwsza szansa całkowicie znika, DC pierwszego w trakcie spania jest 18 i jeśli zostanie przebite to jest traktowane jako porażka a DC drugiego w trakcie spania jest 17.

Rytuały

  • Każdy rytuał wymaga primary castera i najczęściej pomagających mu secondary casterów.
  • Żeby być primary casterem jest wprost napisane że nie trzeba umieć/móc rzucać zaklęcia, trzeba tylko znać dany rytuał, oraz – rytuał nie może być na poziomie wyższym niż połowa Twojego poziomu zaokrąglona w górę (z tego powodu najwyższe rytuały są 10 poziomu).
  • Jako primary caster musisz mieć też wymagane proficiency w primary checku (np. dla Reincarnate jest to expert w naturze).
  • Rytuały nie wymagają żadnych spell slotów i można je rzucać podniesione do połowy Twojego poziomu, ponownie zaokrąglone do góry i musisz o tym zadecydować jak zaczynasz kastować go.
  • Wszystkie rytuały wymagają przynajmniej 1 godziny przy czym większość wymaga więcej (np. Reincarnate wymaga 4 godzin).
  • Jeśli rytuał wymaga więcej niż 1 dnia to codziennie trzeba spędzić 8 godzin na castowaniu go aczkolwiek można robić przerwy na odpoczynek – wtedy jeden z casterów go podtrzymuje robiąc jakieś drogne incantacje a reszta odpoczywa).
  • Wszystkie rytuały wymagają komponentów materialnych, somatycznych i werbalnych przez cały czas castowania
  • Większosć rytuałów wymaga secondary casterów (np. reincarnate wymaga 2). Nie muszą oni być proficient w testach które wykonują.
  • W kulminacyjnym momencie rytuału najpierw secondary casterzy robią checki a na podstawie ich wyników primary caster dostaje bonus albo karę do swojego checku który determinuje wynik.
  • DC dla secondary casterów to standardowe DC dla 2x poziomu rytuału (czyli dla rytuału 3 poziomu jest to standardowe DC dla 6 poziomu czyli 22).
  • Secondary casterów może być więcej niż checków które są wymagane do zrobienia, wtedy reszta nic nie robi, aczkolwiek każdy check musi wykonać ktoś inny (np. dla 3 poziomowy reincarnate secondary checki to occultysm i religia o DC 22).
  • Secondary casterów może być mniej niż możliwych checków, wtedy każdy wybiera co robi – ale nie mogą się powtarzać
  • Secondary casterzy dają bonus +2 circumstance tylko na krytycznym sukcesie, na zwykłym sukcesie nie ma nic, na porażce jest -4 circumstance, a na krytycznej porażce jest -4 circumastance oraz poziom sukcesu całego rytuału się obniża o 1.
  • Z racji, że bonusy i kary się stackują 2x krytyczny sukces to wciąż tylko +2 circ bonus, aczkolwiek krytyczny sukces i zwykła porażka da w sumie -2 do primary checku.
  • DC dla primary castera to very hard DC dla 2x poziomu rytuału (czyli o 5 większe niż to co secondary casterzy robią, w przypadku 3 poziomowego reincarnate to natura DC 27).
  • Z innych przykładu resurrect podniesione do 7 poziomu wymaga 4 secondary casterów ale tylko 2 spośród nich wykonują po jednym checku – jedna osoba medycynę a druga society. DC tych testów to standardowe DC dla poziomu 7*2=14, czyli 32. Technicznie te osoby mogą być untrained w obu skillach, aczkolwiek zdanie będzie praktycznie niemożliwe jeśli realistycznie nie są przynajmniej expertami. Primary caster robi religion check i on faktycznie musi być przynajmniej ekspertem, i dla niego DC wynosi 37. Dla przykładu na 13 poziomie, czyli wtedy gdy najwcześniej można rzucić 7-poziomowy resurrect ktoś kto jest tylko expertem w religii ma prawdopodobnie najwyżej 50% szansy na zdanie tego testu więc najlepiej mieć kogoś na parę poziomów wyższym poziomie.
  • Niezależnie od wyniku koszt rytuału jest zużywany w momencie jak wykonuje się primary check – czyli dla takiego resurrect jak najbardziej można wydać kilka tysięcy gp, castować go cały dzień, a finalnie nic nie osiągnąć
  • Jakiekolwiek inne bonusy i kary do checków działą tylko i wyłącznie jeśli działały przez cały rytuał – nie można rzucić blessa na 10 sekund przed końcem i liczyć że to coś da. To samo tyczy się kar – rzucenie bane na przeciwnika który kończy castować rytuał końca świata również nic nie da