Kibwe – Starożytne miasto handlu i tajemnic

Głęboko we wschodniej części dżungli Mwangi leży Kibwe – starożytne miasto, które od wieków jest ośrodkiem handlu i rzemiosła. Strategiczne położenie miasta w pobliżu Przełęczy Ndele w Strzaskanym Paśmie a także bliskość kopalni: diamentów, złota i soli, uczyniły z niego ważne centrum handlowe, przyciągając kupców, handlarzy i poszukiwaczy przygód z całego Garundu.

Powstanie Miasta

Nie wiadomo, kto zbudował mury Kibwe. Umocnienia zostały wzniesione tak, by kształtem przypominały serce. Mury pokryto maleńkimi runami, których nikt nie potrafi odczytać. Obwarowania pochylają się do wewnątrz i są nienaturalnie odporne na uszkodzenia. Czyni to miasto praktycznie nie do zdobycia dla tradycyjnych armii. Mury są starsze od miasta o tysiące lat. Były używane przez rolników i pasterzy Zenj do ochrony na długo przed założeniem miasta. Są też świadectwem tajemniczego pochodzenia Kibwe. One, oraz Filarowi Obserwatorzy – duże posągi w kształcie bestii chronią miasto przed zagrożeniami.

Nawigacja po Kibwe

Poruszanie się po mieście może być wyzwaniem dla nowych przybyszy ze względu na sporą ilość wewnętrznych murów, wysokich budynków i odrębnych dzielnic. Z tego powodu przyjezdni często słyszą opisy Filarowych Obserwatorów, których trzeba minąć, by trafić do celu. Dla osób zainteresowanych egzotycznymi towarami czy rzadkimi znaleziskami rynki w Kibwe to wielka gratka. Kupcy handlują nieznanymi przyprawami, egzotycznymi iruxis (dużymi gadami wykorzystywanymi do transportu w podobny sposób jak konie), rzadkimi nasionami, diamentami i wreszcie relikwiami dawnego imperium Shoriańskiego. Tymi ostatnimi szczególnie zainteresowani zdają się magaambyańscy uczeni z Nantambu, którzy przybywają do Kibwe po relikty do swoich badań. Mieszkańcy Kibwe twierdzą, że jeśli czegoś nie można znaleźć w ich mieście, to nie można tego znaleźć nigdzie.

Miasto nierówności

Pomimo skupienia miasta na wolnym handlu, nie wszyscy korzystają z jego bogactwa. Tarcia między różnymi dzielnicami i grupami etnicznymi są powszechne, a niektóre organizacje zbudowały swoje fortuny na barkach wykorzystywnych pracowników. Byli handlarze niewolników w Dzielnicy Bekyarskiej teraz wynajmują swoich oswobodzonych niewolników jako robotników, brutalnie karząc wszelkie próby ucieczki.

Po napływie uchodźców z Usaro populacja Kibwe wzrosła niedawno z 4000 do ponad 5000 osób. Konflikty są częste w Kibwe, ale otwarte walki są rzadkie, ponieważ zagrażałyby handlowi, który utrzymuje miasto.

Kibwe zaczęło jako punkt handlowy rosnąć pod wpływem miasta, Świętej Xatramby, stając się stolicą prowincji. Kiedy demony zniszczyły Świętą Xatrambę, Kibwe ogłosiło niepodległość i od tamtej pory jest niezależnym miastem-państwem. W przeciwieństwie do innych miast-państw Kibwe nie wykazywało jednak tendencji imperialistycznych ani ekspansjonistycznych. Zamiast tego zachęcało inne narody do wzajemnej współpracy.

Podsumowanie

Kibwe to miasto owiane tajemnicą, a jego niezwykłe mury, Filarowi Obserwatorzy oraz enigmatyczne pochodzenie pobudzają wyobraźnię tych, którzy je odwiedzają. Zaangażowanie miasta w wolny handel przyniosło mu bogactwo i dobrobyt, ale spowodowało również problemy społeczne, którymi musi się teraz zajmować. Mimo to Kibwe pozostaje ważnym ośrodkiem handlowym oraz symbolem niezależności i odporności na przeciwności losu.

Pathfinder Kingmaker 2e: Miejscowości

Królestwo musi posiadać miejscowości by było królestwem. Przy zakładaniu Królestwa automatycznie tworzy się pierwszą Miejscowość, która pełni funkcję jego pierwszej stolicy. W tym artykule opiszę zarówno tworzenie nowych miejscowości jak i rozwijanie istniejących.

Siatka Miejscowości

Dla ułatwienia wizualizacji Miejscowości w grze Pathfinder Kingmaker używa się uproszczonej reprezentacji w postaci siatki składającej się z 9 Dzielnic ułożonych w kratkę 3×3, tworzących Dzielnice. Każda z nich podzielona jest na 4 Pola ułożone w kratkę 2×2, na których umieszczane są budynki miejskie.

Choć siatka przedstawia Miejscowości jako kwadrat, nie oznacza to, że tak wyglądają one w świecie gry. Jest to uproszczona reprezentacja, pewnego rodzaju organizacyjna abstrakcja dla ułatwienia i ujednolicenia zasad. Istnieje możliwość dostosowania tej siatki, dopasowując ją do własnego uznania i otaczającego miasto terenu, zachowując strukturę 9 Dzielnic i 4 Pola w każdej z nich

Rozmiar Miejscowości

Siatka Miejscowości przedstawia 9 Dzielnic, jednak nie są one wszystkie dostępne od razu i są ograniczone kategorią miejscowości. Pierwsza miejscowość jest zwykłą wsią, dając dostęp do 1 dzielnicy z 4 polami. Budując Struktury można korzystać tylko z odblokowanych pól.

  • Wioski – wszystkie Miejscowości zaczynają jako wioska, dając dostęp do 1 dzielnicy z 4 polami
  • Miasteczka – gdy królestwo osiągnie 3 poziom a wszystkie 4 pola wioski są zabudowane oraz Miejscowość nie jest Przeludniona można wybrać dowolne pole przylegające do odblokowanej Dzielnicy i tam wybudować nową Strukturę, tym samym odblokowując nową Dzielnicę i zmieniając Wioskę w Miasteczko. O ile kolejne Dzielnice muszą przylegać do wcześniejszych o tyle nie muszą tworzyć kwadratu – mogą tworzyć np. literę T albo L.
  • Miasto – gdy królestwo osiągnie 9 poziom oraz zabudowałeś każdy z 4 dzielnic przynajmniej 2 polami oraz Miejscowość nie jest Przeludniona, możesz wybrać dowolne Pole na Siatce Miejscowości, odblokowując kolejną Dzielnicę i zamieniając Miasteczko w Miasto
  • Metropolia – gdy królestwo osiągnie 15 poziom oraz każda z Dzielnic na Siatce ma przynajmniej 2 zabudowane Pola oraz Twoje Miasto nie jest przeludnione możesz rozbudować go w metropolię dodając drugą Siatkę Miejscowości reprezentującą drugi Dystrykt. Gdy zapełnisz ten Dystrykt Dzielnicami możesz w taki sam sposób odblokować kolejny – nie ma górnego granicy Dystryktów które posiada dana Miejscowość

Granice Siatki

Siatka Miejscowości posiada cztery brzegi które stanowią granice Miejscowości. Istnieją trzy rodzaje tych granic

  • Granica Lądowa – domyślnie Miejscowość płynnie przechodzi w otaczające je tereny. Jeśli jakaś miejscowość nie ma ani jednej Granicy Lądowej oraz nie ma przynajmniej Granicy Wodnej z wybudowanym Mostem to królestwo otrzymuje -1 item penalty do Trade sumujące się za każdą taką miejscowosć (czyli 2 takie miejscowości dają -2 itd).
  • Granica Wodna – budując Miejscowość na Hexie który zawiera jezioro, rzekę albo bagnisko możesz wybudować ją w taki sposób że posiada Granice Wodne. Gwarantują one darmową osłonę w trakcie wojny a także pozwalają na wybudowanie niektórych Struktur wymagających dostępu do wody. Przemieszczanie się przez nie gdy nie posiadają mostu zabiera jednak sporo czasu. Jeśli Miejscowość wybudowana jest na wyspie/wszystkie granice są wodne, to dopóki nie wybudujesz przynajmniej jednego mostu Wpływ tej Miejscowości wynosi 0
  • Mury – wybudowanie Murów na granicach Miejscowości poprawia jej obronność co jest przydatne przy niektórych Wydarzeniach oraz w razie Wojny

Przemieszczanie się po Siatce

Postaci graczy mogą oczywiście przemieszczać się po swoich Miejscowościach. Aby zasymulować, jak długo zajmuje przejście z jednego miejsca do drugiego przez kręte drogi, tłumy ludzi czy inne utrudnienia, przemieszczenie się między polami, a także wyjście przez granicę, zajmuje około 15 minut (czyli przejście przez całą dzielnicę zajmuje około pół godziny, a przez cały dystrykt około godziny i trzy kwadranse). Jeśli dystrykt posiada brukowane drogi, czas przemieszczania się w nim jest skrócony do 5 minut. Przekroczenie Granicy Wodnej, która nie ma mostu, zajmuje jedną godzinę.

Populacja

Dokładna liczba mieszkańców danej Miejscowości jest celowo nieokreślona dokładnie jednak można ją szacować. W miarę jak Miejscowość się rozbudowuje to gęstość zaludnienia rośnie, w ten sposób w w zależności od rozmiaru na każde Pole przypada

  • w Wiosce – mniej niż 100 mieszkańców
  • w Miasteczku – około 125 mieszkańców
  • w Mieście – około 700 mieszkańców
  • w Metropolii – około 1000 mieszkańców

Jest to jednak liczba czysto orientacyjna. W zależności od typu Miejscowości będzie w nim mieszkać

  • w Wiosce – do 400 mieszkańców
  • w Miasteczku – 400-2000 mieszkańców
  • w Mieście – 2000-25000 mieszkańców
  • w Metropolii – ponad 25000 mieszkańców

Poziom Miejscowości

Poziom Miejscowości określany jest jako liczba Dzielnic, które posiadają co najmniej jedno zabudowane pole. Maksymalny poziom Miejscowości to 20. Oznacza to, że Wioska zawsze będzie na pierwszym poziomie, Miasteczko na drugim do czwartego, Miasto na piątym do dziewiątego, a Metropolia na dziesiątym do dwudziestego. Poziom Miejscowości jest wykorzystywany do określenia rodzajów pracy, które są dostępne w przypadku Earn Income, a także sugeruje, jakie magiczne przedmioty będą dostępne (np. Lesser Healing Potion na trzecim poziomie będzie dostępny tylko w niewielkiej ilości w Wiosce, ale raczej będzie w praktycznie dowolnej ilości w Metropolii. Runy na dziesiątym poziomie oraz kowal, który umie na nie nałożyć, nie będą dostępne w Wiosce, ale już będą w Mieście).

Konsumpcja

Konsumpcja jest wartością określającą ile Jedzenia wymaga Miejscowość by mogła funkcjonować. Niektóre Struktury mogą zwiększyć lub zmniejszyć tę wartość, bazowo wynosi ona

  • Dla Wioski: 1
  • Dla Miasteczka: 2
  • Dla Miasta: 4
  • Dla Metropolii: 6

Maksymalny Item Bonus

Sporo Struktur daje pewnego rodzaju item bonus do czynności królestwa. Normalnie item bonusy nie stackują się ale jeśli wybudujesz kilka struktur tego samego typu to mogą one się stackować do maksymalnego poziomu określonego przez rodzaj Miejscowości. Dotyczy to tylko tych samych rodzajów struktur (np. 2 gorzelnie), nie ma wpływu na 2 różne budowle dające ten sam rodzaj item bonusu. Maksymalny Item Bonus wynosi

  • Dla Wioski oraz Miasteczka: +1
  • Dla Miasta: +2
  • Dla Metropolii: +3

Wpływ Miejscowości

Każda Miejscowość wywiera Wpływ na hexy znajdujące się dookoła niej. Liczba ta oznacza ile Hexów od pola na którym znajduje się miejscowość wpływ ten jest rozciągnięty. Hexy które są w granicach Wpływu miejscowości otrzymują korzyści płynące z tej Miejscowości (np. niektóre Struktury dają item bonus do wszystkich zajętych i wpływanych hexów przez daną miejscowość). Oprócz tego, niektóre aktywności i wydarzenia są ograniczone tylko do hexów w granicach Wpływu miejscowości. Hexy które nie są claimed nigdy nie są w granicach Wpływu, nawet jeśli liczba ta jest odpowiednio duża. Pojedyczny hex może być w granicach Wpływu kilku Miejscowości. Wpływ Miejscowości zależy od typu:

  • Dla Wioski jest to 0 (czyli tylko Wioska jest w jego granicach)
  • Dla Miasteczka jest to 1 (czyli wszystkie przylegające sclaimowane hexy)
  • Dla Miasta jest to 2
  • Dla Metropolii jest to 3

Założenie Miejscowości

Pierwsza miejscowość jest automatycznie zakładana w Kroku 8 Tworzenia Królestwa. Możesz budować nowe miejscowości w trakcie Kroku Aktywności Rejonu Fazy Aktywności w turze Królestwa.

Krok 1. Wybierz Hex

Wybierz hex który jest Claimed w granicach Twojego królestwa. Hex ten nie może zawierać innej Miejscowości. Wraz z GMem możesz dopasować gdzie konkretnie w ramach tego hexu znajduje się Miejscowość. Szczególnie jeśli dany hex zawiera jezioro, rzekę albo bagnisko trzeba rozważyć ilość Granic Wodnych które będzie posiadać Miejscowość. Najczęściej jest to kwestia do dogadania, np. gracze mogą chcieć utworzyć Miejscowość na hexie który zawiera rzekę ale a jakiegoś powodu chcą trzymać się od niej z daleka tak by mieć same granice lądowe – albo wręcz przeciwnie, chcą wybudować miasto na środku rzeki tak by wszystkie granice były wodne

Krok 2. Budowanie wioski

Najpierw na wybranym hexie musi zostać wykonana aktywność Clear Hex. Nie można w trakcie tej samej tury wykonać aktywności Establish Settlement w tym samym hexie. Nie jest to dobrze opisane (podręcznik pisze, że to z powodu, że Establish Settlement jest Leadership activitiy w trakcie gdy jest to Region Activity) ale idea jest taka że przygotowanie miejsca do wybudowania nowej miejscowości trochę trwa – trzeba wykarczować fragment lasu, wyrównać teren, zebrać materiały itd.

Jeśli Miejscowość znajduje się przy jeziorze, rzece albo na bagnie, można wybrać która z granic będzie granicą Wodną zaznaczając to na Siatce Miejscowości. Nie można później zmienić tej decyzji.

Jeśli dany hex zawiera Ruiny albo Strukturę można zawrzeć ją w granicach miejscowości za obniżony koszt (w przypadku Ruin) albo za darmo (w przypadku Struktur).

Krok 3. Nazwanie miejscowości

Każda Miejscowość potrzebuje nazwy. Niektórzy Przywódcy lubią nazywać je po sobie lub swoich bliskich ale nazwa może być czymkolwiek co odpowiada Graczom

Krok 4. Zacznij budować!

Twoja wioska została założona więc teraz trzeba ją rozbudowywać! W każdej z Tur Królestwa w trakcie kroku Aktywności Miejskie Fazy Aktywności Twoja miejscowość ma jedną Aktywność która może być użyta na Budowanie Struktur

Struktury

W trakcie kroku Aktywności Miejskie Fazy Aktywności można Budować Struktury. Robiąc to rzadko konstruuje się pojedynczy budynek. Arena albo Katedra mogą górować nad daną dzielnicą to większość Struktur reprezentuje zestaw budowli które zarówno tworzą daną strukturę jak i pomagają w jej działaniu. Np. Browar reprezentuje zarówno miejsca gdzie faktycznie piwo jest warzone ale też gdzie jest butelkowane wraz z rodzinami które się tym zajmują. Luksusowy handlarz może reprezentować całą ulicę handlową z kilkoma fizycznie odrębnymi sklepami, skupionymi w danym miejscu. Nawet miejsca zajmujące większe przestrzenie jak cmentarze czy parki mogą zawierać budowle w których mieszkają zajmujący się nimi mieszkańcy.

Poziom Struktury opisuje jaki jest minimalny poziom królestwa wymagany do wybudowania jej.

Każda Struktura zawiera traity opisujące jak dana struktura wygląda i jak działa

  • Building – jest to Struktura która jest kolekcją zabudowań gdzie aktywności z nią związane dzieją się w środku
  • Yard – jest to Struktóra która jest głównie otwarta i większość rzeczy dzieje się na zewnątrz
  • Infrastructure – wpływa na wszystkie Pola w danym Dystrykcie bez zajmowania żadnego Pola. W przypadku Metropolii nalezy wybudować osobno każdą Infrastrukturę w każdym z Dystryktów.
  • Edifice – daje benefit danej Miejscowości tylko raz, ponowne jej wybudowanie jest czysto kosmetyczne
  • Residential – Struktury pomagające w pomieszczeniu większej liczby mieszkańców
  • Famous – struktury zwiększający poziom Fame
  • Infameous – struktury zwiększający poziom Infamy

Poza tym Struktury zawierają również następujące wpisy

  • Lots – oznacza ile Pól zajmuje dana Struktura. Muszą one do siebie przylegać
  • Cost – cena RP oraz Zasobów które trzeba wydać zanim spróbuje się wybudować Strukturę
  • Construction – wymagane skille, typ proficiency oraz DC do wybudowania Struktury
  • Upgrade From/Upgrade To – niektóre Struktury mogą zostać rozbudowane w bardziej zaawansowany rodzaj struktury, np. Kaplica w Świątynie. Jeśli rozbudowujesz Strukturę to płacisz tylko różnicę między oryginalną a nową strukturą. Nie możesz rozbudować danej Struktury jeśli w jej Dzielnicy nie ma wolnego miejsca na większą Strukturę
  • Item Bonus – wszelkiego rodzaju bonusy wynikające ze struktury w granicach Wpływu lub w granicach królestwa jeśli Miejscowość jest Stolicą
  • Ruin – niektóre struktury w negatywny sposób wpływają na społeczeństwo. W takiej sytuacji po wybudowaniu jej należy zwiększyć poziom Ruiny. Dzieje się to tylko raz, po wybudowaniu. Zburzenie takiej struktury nie obniża poziomu Ruiny
  • Effects – wszelkiego rodzaju dodatkowe efekty które wynikają z wybudowania Struktury. Jeśli nie jest to zaznaczone to wpływają one tylko na daną Miejscowość, nie wpływają na pola na które ona Wpływa

Przeludnienie i Struktury Mieszkalne

Prawie każda struktura zawiera niewielką liczbę mieszkań dla osób zajmujących się danym miejscem to wciąż Miejscowosć potrzebuje Pól z strukturami typowo mieszkalnymi by dać Mieszkańcom dość miejsca do życia. Robisz to budując Struktury zawierające trait Residential. Każda miejscowość potrzebuje ilość takich struktur większą lub równą ilości Dzielnic w których ma wybudowaną przynajmniej jedną Strukturę. Np. wioska wymaga 1 Struktury Mieszkalnej ale po rozbudowaniu jej do Miasteczka są już wymagane 2. Nie muszą one znajdować się w każdym z Dystryktów – np. jeden Dystrykt może zawierać tylko i wyłącznie struktury Mieszkalne tak by 3 inne Dystrykty nie musiały zawierać żadnego.

Jeśli jakaś Miejscowość nie spełnia tego wymogu to jest Przeludniona i generuje 1 punkt Niezadowolenia w trakcie każdej Fazy Utrzymania w trakcie Tury Królestwa

Zagruzowanie

Jest możliwe że dana Struktura zostanie zamieniona w Rumowisko, np. w przypadku Wydarzenia królestwa lub w przypadku nieudanego checku na Demolish. Jeśli struktura została zamieniona w Rumowisko to przestaje działać i trzeba usunąć to Rumowisko (przy pomocy Demolish) aby móc coś w danym miejscu wybudować. Jeśli dana Struktura zawiera więcej niż 1 Pole i chociaż jedno zostało zamienione w Rumowisko, to wszystkie zostają zamienione w Rumowisko i każde z Pól należy odgruzować osobno.

Lista Struktur według Poziomu

Player’s Guide przedstawia listę struktur posegregowaną alfabetycznie. Prezentuję tutaj listę posegregowaną według poziomu królestwa wymaganego do wybodowania danej struktury

Poziom 0

Poziom 1

Poziom 2

Poziom 3

Poziom 4

Poziom 5

Poziom 6

Poziom 7

Poziom 8

Poziom 9

Poziom 10

Poziom 12

Poziom 13

Poziom 15

Pathfinder Dark Waters Rising – Recenzja komiksu

W lutym Paizo wrzuciło informację o tym, że niedługo zostanie opublikowany nowy komiks w uniwersum Pathfindera. Jakiś czas poźniej w którymś ze sklepów wpadłem na Pathfinder Dark Waters Rising, pierwszy wydany wolumin z tymi komiksami. Była to świetna okazja by cofnąć się do czasów gdy Pathfinder był u szczytu popularności, przebijając nawet D&D pod względem ilości graczy a jego autorzy szukali sposobów na przedstawienie idei Pathfindera coraz szerszej audiencji.

okładka Pathfinder Dark Waters Rising

Ikony Pathfindera

Książka jest w zasadzie zbiorem 6 komiksów wydawanych na przestrzeni roku 2012 i 2013 będących jedną spójną historią zebraną i wydaną ponownie. Do tego dodane są nieopublikowane wcześniej informacje jak przewodnik po Sandpoint czy krótkie biografie. Jak autorzy piszą we wstępie motywacją do utworzenia tych historii było przedstawienie ikonicznych postaci. Te z kolei są typowymi reprezentantami klas znanymi z Pathfindera. Jeśli pierwszy raz słyszysz słowo Sarenrae to nie wiesz jaką boginią ona jest a już szczególnie jak zachowują się jej klerycy. Z pomocą przychodzi Kyra która potrafi zachować spokój w każdej sytuacji, a przywołując swoją boginię jest w stanie pokonywać nieumarłych w jednej chwili. Harsk, krasnolud łowca o blond włosach, z kuszą w ręce prowadzi drużynę przez dzicz dobrze znając zasady przetrwania. Merisiel, elfia łotrzyk potrafi zarówno świetnie się skradać jak i podstępnie wyciągać informacje. Poznajemy też chociażby maga Ezrena, czarowniczkę Saoi czy wojownika Valerosa. W końcu dowiadujemy się też, jak bardzo głodne i głupie są gobliny.

okładki poszczególnych komiksów przedstawiające goblina

Komiks nie dla każdego

Historia jest dość prosta a przedstawienie postaci a także grafiki są naprawdę dobre. Jednak nie mogę polecić tego komiksu każdemu. Nie wchodząc zbyt mocno w spoilery, dzieją się tam dość dziwne rzeczy – wręcz obrzydliwe. Bardzo dobrze podreśla to historię i jest z nią spójną. Bycie poszukiwaczem przygód to nie tylko gloria i chwała i stawiając czoła złu trzeba się trochę ubrudzić – a jednak bardzo wizualne przedstawienie abominacji zapewne nie jednego odrzuci od dalszej lektury. Książka jest skategoryzowana jako T+, czyli przeznaczaona dla nastolatków i starszych. O ile technicznie zgadzam się z tym – nie ma chociażby przedstawienia wyeksponowanej nagości, seksualności czy krwi i ogólnie gore – o tyle naprawdę niewiele brakuje by była skategoryzowana jako tylko dla dorosłych. Dla mnie ta granica mogłaby być postawiona jeszcze dalej, jednak rozumiem że Paizo chciało również dotrzeć do szerszej i młodszej audiencji. Jestem szczerze ciekawy jak to będzie wyglądać w kolejnych wolumenach.

Dalsze przygody

Ostatnią częścią książki jest krótki opis postaci, miejscowości wokół której dzieje się historia wraz z plot hookami do wykorzystania u siebie oraz kilka przygód, napisanych dla Pathfindera RPG (1 edycji). Napradę mocno podbija to wartość całej książki – nie tylko dostajemy ciekawy komiks, ale też kilka narzędzi i gotowych scenariuszy do samodzielnego odegrania sesji w Sandpoint, bo tak nazywa się miejscowość w której zaczyna oraz kończy się książka. Przypuszczam że sam wykorzystam kilka opisanych tam elementów w którejś ze swoich kampanii.

Pathfinder Kingmaker 2e – Umiejętności Królestwa (Skille)

Każdy kraj specjalizuje się w czymś – są to rzeczy w które inwestuje swój czas, skarbiec oraz talenty poddanych, zdobywając sławę na arenie międzynarodowej. Te specjalizacje nazywamy Umiejętnościami Królestwa (Kingdom’s Skills)

Początkowo Królestwo ma maksymalnie 6 Umiejętności na poziomie trained:

  • 2 w zależności od typu rządów
  • 4 wybrane po 1 przez Przywódców na etapie tworzenia królestwa w kroku 7

Nawet jeśli typ rządów czy liderzy zostaną zmieniony tych początkowych wyborów nie można zmienić.

W miarę jak królestwo zdobywa poziomy otrzymuje kolejne Umiejętności – na pewno przynajmniej na 3 poziomie i kolejnym nieparzystym od tego momentu. Od 3 poziomu można podbić umiejętność z trained na expert, od 7 z expert na master i od 15 z master na legendary – tak samo jak w przypadku postaci graczy.

Testy Umiejętności Królestwa są wykonywane podobnie jak testy Umiejętności Graczy z dodatkiem vacancy modifiera: rzuca się k20 i dodaje do tego modyfikatory: key ability score mod, proficiency bonus, circumstance mod, item mod, status mod i vacancy mod.

  • Proficiency Bonus odpowiada za specjalizację królestwa w danej dziedzinie
  • Circumstance mod powstaje np. w rezultacie wydarzeń dziejących się w królestwie, jakiejś podjętej aktywności czy featu królestwa związanego z jego rozwojem
  • Item mod jest nadawany przez struktury istniejące w królestwie oraz kary z ruiny. Te pierwsze najczęściej mają bardzo specyficzne opisy użycia
  • Status mod powstaje dzięki ekspertyzie Przywódców a także poprzez dłuższe wydarzenia czy featy
  • Vacancy mod to zawsze kary, powstają jeśli rola Przywódcy nie była obsadzona lub dany Przywódca nie spędził wymaganego czasu na zarządzanie swoją posadą

Sporo aktywności wymaga basic skill checku. DC tego checku to Control DC królestwa, ono jest zależne od jego poziomu. Warto tu zaznaczyć że o ile to DC jest bardzo podobne do tabelki DCs by level to nie jest to to samo DC; dla przykładu na 3 poziomie DC by level wynosi 18 a control DC królestwa wynosi 16.

Format nagłówków to Polska Nazwa Umiejętności (Angielska Nazwa), Key Ability po Polsku (Po Angielsku).

Na dole strony znajdzie się spis aktywności pogrupowany według typu aktywności

Ogólne Aktywności (General Skill Activities)

Zanim przejdziemy do opisu aktywności dla danych umiejętności wylistuję General Skill Activities – są to aktywności które nie są przypisane do jednej konkretnej umiejętności. Nie zagłębiam się w opisy tych aktywności

Civic

Leadership

Region

Upkeep

Agrokultura (Agriculture), Stabilność (Stability)

Agrokultura opisuje umiejętność królestwa do siania i zbierania plonów, zarządzania bydłem czy drobiem.

Region

Sztuka (Arts), Kultura (Culture)

Sztuka mierzy to jak bardzo królestwo poświęca się rozrywce czy takim rzeczom jak monumenty

Leadership

Flisactwo (Boating), Ekonomia (Economy)

Flisactwo opisuje umiejętności królestwa do nawigowania rzek czy jezior a także do używania dróg wodnych do poprawiania handlu, eksploracji czy podboju.

Region

Obronność (Defense), Stabilność (Stability)

Obronność mierzy umiejętność królestwa do patrolowania oraz ochrony królestwa i jego mieszkańców od bandytów, potworów, zagrożeń zewnętrznych, plag czy poza naturalnych zagrożeń. Zawierają się w tym zarówno fizyczne fortyfikacje jak i ludzie odpowiedzialni za ochronę terenu.

Leadership

Region

Inżynieria (Engineering), Stabilność (Stability)

Inżynieria mierzy zdolność do modyfikowania fizycznie istniejącego otoczenia w królestwie

Civic

Region

Eksploracja (Exploration), Ekonomia (Economy)

Eksploracja mierzy zdolność królestwa to patrzenia na tereny poza jego granicami oraz dokładnego badania zdobytych terytoriów by odkrywać jego sekrety.

Leadership

Folklor (Folklore), Kultura (Culture)

Folklor mierzy przywiązanie królestwa do wierzeń i obyczajów. Określa również jak głęboko tradycje wpływają na życie publiczne oraz wpływ wiary czy wyznań na niego.

Leadership

Przemysł (Industry), Ekonomia (Economy)

Przemysł mierzy poświęcenie królestwa na biznes czy tworzenie rzeczy, od najprostszych narzędzi po dobra luksusowe używane do handlowania.

Commerce

Leadership

Intryga (Ingrigue), Lojalność (Loyalty)

Intryga mierzy zdolność królestwa do rozpoznawania ukrytych wpływów w polityce. Należy do niej również manipulowanie fakcjami w państwie czy szpiegostwo poza jego granicamia a także śledztwa w organizacje przestępcze

Leadership

Magia (Magic), Kultura (Culture)

Magia mierzy zapatrzenie królestwa w ponadnaturalne umiejętności i wszelkie szkoły magii. Może określać zarówno talenty naturalne mieszkańców jak i studia starożytnych sekretów czy magicznych teorii

Leadership

Polityka (Politics), Lojalność (Loyalty)

Polityka mierzy przywiązanie ludności do życia obywatelskiego wszelkiego rodzaju, od głęboko zakorzenionych tradycji, po kosmopolityczne, międzykulturowe powiązania. Odzwierciedla również wagę wspólnych wartości mieszkańców, niezależnie czy są poświęcone wolności i sprawiedliwości czy też mniej etycznych wartości.

Commerce

Szkolnictwo (Scholarship), Kultura (Culture)

Szkolnictwo mierzy zainteresowanie królestwa trenowaniem oraz uczeniem mieszkańców o świecie dookoła nich. Zawiera również badania na dowolny temat by otrzymać odpowiedzi na problemy, od historii czy medycyny po alchemię czy filozofię.

Leadership

Dyplomacja (Statecraft), Lojalność (Loyalty)

Dyplomacja mierzy umiejętność królestwa do wchodzenia w interakcje z innymi państwami, wolnymi miastami oraz siłami politycznymi z całego spektrum politycznego.

Commerce

Leadership

Handel (Trade), Ekonomia (Economy)

Handel mierzy wpływ kupiectwa wszelkiego rodzaju a przede wszystkim przenoszenia przedmiotów z rąk do rąk a także ogólny stan rynku. Otrzymujesz kumulujące się -1 item penalty do Trade checków za każdą Miejscowość w królestwie które nie ma granic lądowych (jest całkowicie otoczone wodami), chyba, że ma przynajmniej jedną Wodną Granicę na której jest Most.

Commerce

Leadership

Wojskowość (Warfare), Lojalność (Loyalty)

Wojskowość mierzy gotowść królestwa do zmobilizowania sił militarnych przeciwko przeciwnikom – zarówno pojedynczym potworom które sieją zniszczenie, jak i całym armiom napadającym na niego. Wojskowość jest jedyną umiejętnością która nie ma żadnej specyficznej aktywności aczkolwiek może być użyte do niektórych Ogólnych aktywności. Wojskowość jest ścisle skupiona na rozwiązywaniu wielkich walk, więcej o tym w osobnym artykule.

Dzicz (Wilderness), Stabilność (Stability)

Dzicz mierzy jak dobrze królestwo zarządza zasobami naturalnymi, integruje się z naturalnym ekosystemem oraz jak radzi sobie z niebezpieczeństwami z niego pochodzącymi. Odzwierciedla również to jak dobrze królestwo może przewidywać, zapobiegać czy podnosić się z kląsk żywiołowych, analogicznie do tego jak Obronność radzi sobie z innymi zagrożeniami

Region

Lista aktywności według typu

Poniżej znajdują się aktywności według typu, następnie posegregowane alfabetycznie wg umiejętności, przy czym umiejętności ogólne są na początku.

Civic

Commerce

Leadership

Region

Upkeep

Pathfinder Kingmaker 2e – Mechanika Przywódców (leadership)

Jednym z ostatnich etapów tworzenia królestwa zgodnie z mechanikami Kingmakera jest wybranie przywódców rządzących waszym nowym królestwem. Odpowiadają oni za zarządzanie ekonomią, obronnością czy zdrowiem mieszkańców. Niezależnie od rodzaju czarteru czy rządów mechanicznie wszystkie role działają tak samo – ale należy dopasować ich nazwy tak aby najlepiej odzwierciedlały panujący ustrój. Jedna postać może obsadzać maksymalnie jedno stanowisko aczkolwiek jest ważnym by wszystkie 8 stanowisk było obsadzonych – czyli trzeba do tego zatrudnić również NPCów.

Przywódcami nazywamy wszystkie przywódcze role, jedną z nich jest Władca. Każdy Władca jest Przywódcą ale nie każdy Przywódca jest Władcą (bo Przywódca może być np. Skarbnikiem). Dokładniej opisze wszystkie role niżej ale chciałem to zaznaczyć żeby uniknąć konfuzji.

Każda osoba na stanowisku przywódczym musi spędzić przynajmniej tydzień downtime w każdym miesiącu na wypełnianiu zadań związanych ze swoją rolą i obowiązkami z nią związanymi. W przypadku robienia jakiejś innej downtime aktywności która trwa dłużej (np. retrenowanie, produkowanie wysoko poziomowego przedmiotu itd) można podzielić tę aktywność tak by zmieścić tydzień na rządzenie królestwem. Jeśli przywódca nie spędzi tego tygodnia to jego stanowisko otrzymuje w danym miesiacu karę tak jakby stanowisko było nieobsadzone – i dla każdego stanowiska jest to inna kara.

O ile teoretycznie można wszystkie stanowiska obsadzić NPCami (i de facto pozbawić się wpływu na rozrost królestwa), o tyle obsadzenie stanowisk Postaciami Graczy ma swoje benefity. Każde wydarzenie które dzieje się w królestwie ma wyszczególnionego przywódcę – i jeśli tym przywódcą jest Postać Gracza oraz w danym miesiącu jego stanowisko nie ma kary za nieobsadzenie, to królestwo otrzymuje bonus do rezultatu: +1 circumstance na początku, +2 gdy królestwo osiągnie poziom 9 oraz +3 jeśli osiągnie poziom 15. Stanowisko Generała nigdy nie występuje w tym kontekście – on ma swoje zadania związane z mechaniką Wojskowości (Warfare) którą opiszę w przyszłości.

Niektóre benefity wymagają by rola przywódcy była zainwestowana. Które role są zainwestowane można zmieniać przy pomocy mechaniki New Leadership, patrz niżej. Tu pojawia się też dodatkowy bonus z posiadania companionów na pozycjach Przywódców – każdy z nich ma jedną pozycję którą jeśli obsadzi to jest ona automatycznie zainwestowana. Działa to w dodatku do 4 zainwestowanych normalnie pozycji – czyli jeśli cała Rada składa się z 4 przywódców graczy i 4 przywódców companionów którzy są na swoich wybranych pozycjach, to wszyscy mają role zainwestowane. W przypadku companionów jednak nie każdy się zgodzi na bycie Przywódcą, wymaga to odpowiednio wysokiego poziomu Influence

New Leadership – Nowy Przywódca

Jeśli chcecie zmienić osobę na danym stanowisku to należy skorzystać z aktywności New Leadership – jest to aktywność fazy Upkeep (więcej o fazach napiszę w artykule o zarządzaniu królestwem) i można ustawić na jednym stanowisku nową osobę albo zamienić pozycjami dwie osoby w radzie. Wyjątkiem jest tworzenie królestwa – pozycje są nadawane natychmiastowo bez korzystania z New Leadership, oraz nieoczekiwane wydarzenia które usuwają osobę ze stanowiska (jak np. jego śmierć) – można wtedy użyć aktywności New Leadership nawet poza turą królestwa.

Przy korzystaniu z New Leadership należy wykonać zwykły test Intrygi, Polityki, Zarządzania (Statecraft) albo Wojskowości (Warfare). Niezależnie od wybieranego stanowiska można użyć dowolnego spośród tych skillów natomiast każdy z nich jest szczególnie odpowiedni do wybieranie konkretnego stanowiska dając +2 circumstance bonus do testu wykonywanego na koniec New Leadership activity:

  • Intryga – do przydzielania Emisariusza oraz Skarbnika
  • Polityka – do przydzielania Kanclerza oraz Władcy
  • Zarządzanie – do przydzielania Magistra oraz Wicekróla
  • Wojskowość – do przydzielania Generała oraz Inspektora

Na koniec tej aktywności należy wykonać wybrany test, jego wynik decyduje o tym co się dzieje. DC jest zależne od poziomu królestwa, napiszę o tym więcej w artykule o levelowaniu królestwa

  • Krytyczny sukces – poddani kochają nowego przywódcę. Natychmiast otrzymuje on benefity z bycia przywódcą oraz otrzymuje +1 circumstance bonus do wszystkich checków Królestwa do końca następnej tury królestwa (czyli najczęściej przez 2 miesiące)
  • Sukces – poddani akceptują nowego przywócę, natychmiast otrzymuje on benefity z nowej roli
  • Porażka – poddani nie są pewni co do nowego przywódcy. Otrzymuje on -1 circumstance penalty do wszystkich checków wykonywanych w ramach fazy Aktywności królestwa. Na końcu następnej tury królestwa może wykonać dowolny test umiejętności opartej na Lojalności by spróbować lepiej zintegrować się z poddanymi. Jeśli się nie uda to może ten test powtarzać w kolejnych turach. Jeśli się uda to traci wymienioną wyżej karę. Natomiast – jeśli się krytycznie nie uda, to traci pozycję, jak napisane poniżej
  • Krytyczna porażka – poddani nie akceptują nowego przywódcy. Pozycja jest traktowana jak nieobsadzona i musisz spróbować ją ponownie obsadzić na początku następnej tury królestwa używając aktywności New Leadership. Unrest zwiększa się o 1 (lub o 2 jeśli była to krytyczna porażka na obsadzaniu Władcy, patrz niżej).

Szczególnie trudne jest wybieranie nowego Władcy. Korzystając z New Leadership do obrania go otrzymuje się -4 circumstance penalty do checku i jeśli ten check nie będzie krytycznym sukcesem to otrzymuje się 1 dodatkowy punkt Unrestu (czyli na sukcesie i porażce Unrest wzrasta o 1 a na krytycznej porażce w sumie o 2).

Równocześnie z przydzielaniem nowego Władcy można też wybrać które role są zainwestowane. Można również wybrać New Leadership aby zmienić tylko które cztery role są zainwestowane, bez zmiany żadnego lidera. Udaje się to zrobić na każdym wyniku poza krytyczną porażką

Role Przywódców

Jak wspominałem, mechanicznie role działają mechanicznie tak samo niezależnie od ustroju ale przy tworzeniu królestwa należy wymyślić jak dana Rola się nazywa. Przedstawię tu kilka swoich propozycji do każdej roli ale gracze mają tu praktycznie dowolność.

Każda z ról ma swoją key ability. Jeśli zainwestuje się w daną rolę to otrzymuje się bonus do testów opartych na tej abilitce: +1 status bobus na początku, +2 od 8 poziomu, +3 od 16 poziomu. Pamiętajcie, że status bonusy się nie stackują więc zainwestowanie ról w taki sposób by mieć bonusy do wszystkich abilitek jest bardzo użyteczne.

  • Władca (Król, Prezydent, Pierwszy Sekretarz, Najwyższy Kapłan) – jego zadaniem są najważniejsze ceremonie, jest głównym przedstawicielem królestwa na arenie międzynarodowej, podpisuje prawa, ułaskawia więźniów i ustala inne ważne role poza Przywódcami. Key Ability Lojalność. Vacancy Penalty -1 do wszystkich checków (stackuje się z innymi karami z vacancy). Otrzymujesz 1d4 Unrestu na początku tury Królestwa. Control DC zwiększa się o 2
  • Kanclerz (Premier, Doradca) – jest łacznikiem między rządem a mieszkańcami. Jego zadaniem jest doradzanie innym Przywódcom (przede wszystkim Władcy) a także określanie czego pragną mieszkańcy i prezentowanie nowych praw czy innych obwieszczeń w zrozumiały dla nich sposób. Key Ability Kultura. Vacancy Penalty -1 do wszystkich checków opartych na Kulturze
  • Generał (Największy Wojownik, Przywódca Legionów, Święty Czempion) – zarządza wojskiem królestwa i idzie na czele armii w przypadku wojny. Key Ability Stability Vacancy Penalty -4 do checków Wojskowości (Warfare)
  • Emisariusz (Pająk, Pierwszy Szpieg, Powiernik Sekretów) – zajmuje się sekretami królestwa, intrygami panującymi w nim czy półświatkiem przestępczym. Zajmuje się też polityką międzynarodową i interakcjami z innymi królestwami oraz z różnymi organizacjami działającymi w waszym królestwie. Może działać publicznie, albo zza kulis – ale mechanicznie jest taki sam. Key Ability Lojalność. Vacancy Penalty -1 do checków opartych na Lojalności
  • Magister (Nadworny Mag, Zarządca Nad Klątwami, Święta Opatrzność) – zajmuje się wszystkim co związane z magią w królestwie, dbając o to jak ponadnaturalne efekty wpływają na zwykłych mieszkańców. Jego zadaniem jest promowanie szkolnictwa wyższego w dziedzinach magii – niezależnie czy arcane, occult, divine czy primal. Nadzoruje też wszelką biurokrację związaną z wykorzystaniem magii w służbie Królestwu. Key Ability Kultura. Vacancy Penalty -4 do checków Wojskowości (Warfare)
  • Skarbnik (Mistrz Monety, Podskarbi Królewski, Złote Usta) – monitoruje fundusze królestwa i stan handlu czy produkcji a także pewność mieszkańców co do wzrostu gospodarczego czy zdolności produkcyjnych państwa. Działa by zapewnić uczciwy rynek dla każdego, bada osoby starające się nadużyć systemu oraz rozwiązuje problemy podatkowe. Key Ability Ekonomia. Vacancy Penalty -1 do wszystkich checków opartych na Ekonomii
  • Wicekról (Drugi Sekretarz, Nadworny Architekt, Mistrz Nad Narzędziami) – planuje i implementuje rozwój i ekspansje królestwa, zarówno pod względem terytorialnym jak i tworzenia nowych osad. Zarządza infrastrukturą i zapewnia rozwój sieci dróg zarówno lądowych jak i wodnych od stolicy bo najbardziej odległe zakątki królestwa. Key Ability Ekonomia Vacancy Penalty -1 do checków opartych na stabilności
  • Inspektor (Najbystrzejsze Oko, Nadzorca) – monitoruje bezpieczeństwo oraz zdrowie królestwa, jego ziem i granic. Odpowiada za zwiadowców oraz patrole, odpowiada na lokalne problemy jeśli potrzeba i upewnia się że nie ma większych problemów w królestwie. Key Ability Stabilność, Vacancy Penalty -4 do aktywności w Regionie (więcej w artykule o zarządzaniu królestwem)

Pathfinder Kingmaker 2e – Zasady tworzenia królestwa

Pathfinder Kingmaker to Adventure Path skupiony wokół tworzenia własnego królestwa. W związku z tym zawiera on nowe mechaniki królestw zawarte w załączniku 2 i dostępne też w Player’s Guide dla Kingmakera. Mechanika składa się z kilku części:

  1. Utworzenie królestwa
  2. Zdobywanie poziomów królestwa, skille i featy
  3. Mechanika leadership
  4. Zarządzanie królestwem
  5. Tworzenie i rozbudowywanie miejscości
  6. Wydarzenia

W tym wprowadzeniu opiszę pierwszy z powyższych punktów, kolejne trafią do następnych artykułów.

Królestwo jako Postać

Zacznijmy od przyjrzenia się Karcie Postaci królestwa. Dlaczego mówię Karcie Postaci? Jest bardzo dużo podobieństw między KP graczy a Kartą Królestwa jak oficjalnie nazywa się dokument opisujący statystyki królestwa. Karta ta jest dostępna w Player’s Guidzie na stronie 82

Pierwsze podobieństwo i zarazem różnica to Ability Score. W przeciwieństwie do Postaci Graczy są tu tylko 4 abilitki: kultura, ekonomia, lojalność i stabilność.

  • Kultura mierzy zainteresowanie poddanych naukami, sztuką, religią i logiką a także zainteresowanie uczeniem się i rozwojem. Jeśli poddani w Twoim królestwie znają się na filozofii, cenią rozwój nauki, muzykę czy taniec oraz są bardzo otwarci na różnorodność – to Twoje królestwo ma wysoki poziom kultury
  • Ekonomia mierzy praktyczną codzienność; umiejętność tworzenia czy handlowania przez Twoich poddanych. Jeśli są oni przedsiębiorczy, chcą tworzyć lepsze produkty albo większe budynki oraz cieszą się z handlu – to Twoje królestwo ma wysoki poziom Ekonomii
  • Lojalność mierzy wolę, poczucie przynależności oraz zwykłe pomaganie sobie nawzajem. Jeśli Twoi poddani bez problemu akceptują nowe prawa oraz wspierają swoich przywódców gdy pojawiają się szpiedzy i prowokatorzy z innych krain – to Twoje królestwo ma wysoki poziom Lojalności
  • Stabilność jest tym dla królestwa czym zdrowie jest dla człowieka. Dobrej jakości infrastruktura, wysoki poziom życia, oraz jak dobrze rzeczy są pilnowane i utrzymywane odzwierciedla tę cechę. Jeśli Twoi poddani utrzymują w dobrym stanie sklepy czy magazyny, naprawiają zepsute przedmioty oraz szybko mobilizują się w przypadku zagrożenia – to królestwo może dobrze działać w obliczu zagrożenia i najpewniej ma wysoki poziom Stabilności

Pewnie większość z nas chciałaby mieć wymaksowane wszystkie te cechy – i podobnie jak z postaciami graczy jest to raczej niemożliwe. Początkowe statystyki otrzymuje się przy pomocy ability boostów przy tworzeniu królestwa a w trakcie jego rozwoju można otrzymywać kolejne.

Oprócz ability boostów kapejka (czy raczej kakejka) zawiera również statystyki dotyczące skillów, poziomu ruiny, featów czy przywódców. Opiszę te rzeczy dokładniej w kolejnych artykułach. Póki co przejdźmy do tworzenia królestwa.

Krok 1. Wymyślenie konceptu

Podobnie jak w przypadku postaci najlepiej zacząć od wymyślenia i przegadania ogólnego konceptu na to jak królestwo ma wyglądać. Wszyscy gracze powinni włączyć się w ten proces, wymyślając jaki rodzaj królestwa chcą mieć. Posiadanie ogólnego konceptu pomoże później w wybieraniu poszczególnych cech czy featów których jest dość sporo.

Krok 2. Wybranie czarteru

Czarter jest w zasadzie mechanicznym odpowiednikiem ancestry jednak opisane w trochę inny sposób: z racji, że założenie królestwa jest dość trudnym przedsięwzięciem (inaczej prawie każdy miałby swoje własne), przydają się dodatkowe fundusze czy inne zasoby. Wybranie czarteru powiązanego z dobrze usytuowaną instytucją daje plusy na start pozwalające szybciej rozwinąć królestwo – ale nic nie jest bez ceny. Czy to zaciągnięty kredyt, czy duża zależność od innego państwa, większość czarterów niesie za sobą pewną wadę.

Mechanicznie są to ability boosty, podobne do tych od postaci. Większość daje jeden konkretny ability boost oraz jeden free ability boost oraz jeden konkretny ability flaw. Wyjątkiem jest ostatni, otwarty czarter, który nie ma żadnego ability flawa, ale daje tylko jeden free ability boost

  • Podbój – twoi sponsorzy chcą podbić i spacyfikować dany teren w ich imieniu. Otrzymujesz do pomocy ludzi którzy są szczególnie lojalni i oddani Twoim rządom, ale ciągły strach przed potencjalną wojną sprawia że ciężko jest im się zrelaksować i rozwijać. Ability Boosts: lojalność + free, Ability Flaw: kultura
  • Ekspansja – twój patron umieszcza Cię na terenach graniczących z jego, z oczekiwaniem że będziesz jego dobrym sojusznikiem. Ten wpływ sprawia że łatwiej jest rozwinąć się Twojemu społeczeństwu – ale równocześnie zależność od niego obniża bezpieczeństwo wewnętrzne. Ability Boosts: kultura + free, Ability Flaw: stabilność
  • Eksploracja – twój sponsor chce byś eksplorował, oczyścił i osiedlił dzicz przy jego granicy. Ten czarter daje Ci pomoc w wybudowaniu pierwszych struktur – kosztem kredytu który zaciągasz u swojego sponsora. Ability Boosts: stabilność + free, Ability Flaw: ekonomia
  • Nadanie – twój patron daje Ci spore środki finansowe i inne zasoby bez większych wymagań co z nimi zrobisz – pod warunkiem że będziesz zatrudniał u siebie sporo z jego własnych mieszkańców czy sojuszników. Twoje fundusze są stabilne, ale sporo mieszkańców jest rozdarta między posłuszeństwem Tobie, a Twojemu sponsorowi. Ability Boosts: ekonomia + free, Ability Flaw: lojalność
  • Otwarty czarter – dla osób które preferują bycie indywidualistami i samemu tworzyć królestwo, bez pomocy z zewnątrz. Ten czarter nie ma żadnego ability flaw ale daje tylko jeden boost, co odzwierciedla to że samemu ciężej jest zacząć – ale w dłuższej perspektywie nie ma też żadnych zobowiązań. Ability Boost: free, Ability Flaw: none

Krok 3. Wybranie miejsca, gdzie będzie stolica

Nowe królestwo składa się z dokładnie jednego hexa. Gracze (za aprobatą GMa) mogą wybrać dowolny hex na którym zrobili Rekonesans (zobacz też Heksploracja). Najlepiej jeśli dany hex posiada już jakieś struktury które automatycznie będą jakimś z budynków dlatego że początkowy hex staje się automatycznie stolicą nowego królestwa. W zależności od tego, jaki teren znajduje się na wybranym hexie, królestwo otrzymuje różne bonusy. Bonusy te otrzymuje się tylko przy tworzeniu królestwa, przy tworzeniu kolejnych miejscowości nie otrzymuje się tych bonusów. Jest to odpowiednik backgroundu postaci. Wybór ten też ma wpływ na Ulubiony Teren (Favored Land) który ma znaczenie przy rozwiązywaniu aktywności królestwa (więcej o tym w kolejnym artykule)

  • Las albo bagno – Twoje państwo powstało w lesie lub na bagnach, więc nie brakuje w nim zasobów które mieszkańcy mogą wykorzystać to poprawienia sobie humoru, lub poprawy wyobraźni. Ability boost: kultura
  • Wzgórza albo pola – Twoje państwo powstało w miejscu, gdzie łatwo podróżować. Jest to odzwierciedlone w temperamencie mieszkańców – cieszą się, że ten wybór uczył nich życie trochę prostszym. Ability boost: lojalność
  • Rzeka albo jezioro – Twoje państwo powstało na brzegach rzeki albo jeziora, więc jeszcze zanim powstały jakiekolwiek drogi handlarze mogli w łatwy sposób dotrzeć do Twojej stolicy. Ability boost: ekonomia
  • Góry albo ruiny – Twoje państwo powstało w górach albo zawiera w sobie ważną zrujnowaną lokację i używa tych elementów do poprawy obronności. Twoi mieszkańcy są wytrzymali krzepcy, a dla niektórych uparci. Ability boost: stabilność

Krok 4. Wybranie rządów

Kingmaker nomenklaturą sugeruje, ze państwo jest królestwem na zasadach monarchii feudalnej – ale nie jest to jedyny rodzaj rządów jaki może istnieć. Rządy to odpowiednik klasy na kapejce, dają one trzy dodatkowe ability boosty, dwa skill proficiency dla królestwa oraz początkowy feat. Jeśli gracze planują korzystać z rodzaju rządów które nie jest feudalizmem, należy dopasować nazwy pozycji czy istytucji, według uznania – natomiast mechaniki pozostają takie same. Nie ma zasad dotyczących zmiany ustroju, natomiast jest zasugerowane, że jest to niesłychanie trudna rzecz wiążąca się z wieloma miesiącami anarchii, dlatego ten wybór jest dość ważny

  • Despotyzm – państwo rządzone przez jedną osobę która albo zdobyła albo odziedziczyła stanowisko despoty i jego władza oraz autorytet są absolutne. Państwo wciąż ma doradców i asystentów ale zawsze ostatnie słowo ma władca. Ability Boosts: stabilność, ekonomia, free. Skill proficiencies: intryga, warfare. Bonus feat: Crush Dissent
  • Feudalizm – państwo rządzone przez królewską rodzinę, natomiast większość faktycznej władzy jest rozdzielona między ich wasalami i lennikami. Ability Boosts: stabilność, kultura, free. Skill proficiencies: defense, trade. Bonus Feat: Fortified Fiefs
  • Oligarchia – państwo rządzone przez radę najbardziej wpływowych osób które podejmują wszystkie decyzje. Ability Boosts: lojalność, ekonomia, free. Skill Proficiencies: arts, industry. Bonus Feat: Insider Trading
  • Republika – państwo którego władcy są wybierani spośród mieszkańców tworząc parlament. Ability Boosts: stabilność, lojalność, free. Skill Proficiencies: engineering, politics. Bonus Feat: Pull Together
  • Thaumokracja – państwo rządzone przez najbardziej uzdolnione magicznie osoby, wykorzystujące swoją wiedzę i potęgę by ustalać najlepsze sposoby rządzenia. W zależności od konkretnego rodzaju magii nazwy mogą być różne (np. divine spellcasterzy to najcześciej teokracja), ale może być też połączenie kilku lub wszystkich szkół magii. Ability Boosts: ekonomia, kultura, free, Skill Proficiencies: folklore, magic, Bonus Feat: Practical Magic
  • Yeomanry – zdecentralizowane państwo polegające na lokalnych liderach i samych mieszkańcach do wypełniania obowiązków rządów. Ability Boosts: lojalność, kultura, free, Skill Proficiencies: agriculture, wilderness, Bonus Feat: Muddle Through

Krok 5. Podsumowanie ability scorów

Po wybraniu czarteru, miejsca gdzie będzie stolica oraz rodzajów rządów, należy sfinalizować ability boosty. Najpierw – otrzymujesz 2 dodatkowe free ability boosty. Następnie aplikujesz wszystkie tak jak dla postaci, startując od 10 i dodając +2 do cechy za każdy boost i -2 za flaw. W ten sposób jedna cecha już na start mogą mieć 18. Modyfikatory są liczone tak samo jako dla postaci (czyli np. 14 oznacza modyfikator +2, 8 oznacza -1 itd).

Krok 6. Zapisanie detali

Na tym etapie należy nazwać królestwo i zapisać to na karcie królestwa wraz z pozostałymi statystykami. Co oznaczają poszczególne statystyki opiszę dokładniej w kolejnym artykule

  • Poziom królestwa – królestwo zaczyna na 1 poziomie a jego maksymalny poziom to poziom drużyny
  • Rozmiar królestwa – na początku wynosi 1 i zwiększa się wraz z rozrostem królestwa
  • Kości Zasobów – początkowo wynosi d4, i jest ich w sumie 5
  • Control DC – początkowo wynosi 14
  • Consumption – początkowo wynosi 0
  • Wszystkie cztery statystyki ruiny – początkowo wynoszą 0 i ich początkowa granica wynosi 10
  • Commodity – początkowo wynoszą 0 a ich limit wynosi 4

Krok 7. Wybranie przywódców

Każde królestwo potrzebuje osób, które nim zarządzają. Założeniem Kingmakera jest to, że gracze są tymi osobami aczkolwiek najczęściej będą potrzebowali pomocy NPCów, gdyż stanowisk jest więcej niż graczy a żadna postać nie może obsadzać więcej niż jednej posady.

W pierwszej kolejności należy wybrać które role obsadzą gracze, a następnie należy zainwestować w odpowiednie abilitki, maksymalnie cztery, w zależności od których bonus do checków jest zwiększany o +1. Więcej na ten temat napiszę w artykule o przywódcach. Dodam tutaj tylko że to kto zasiada na danej pozycji w radzie można później zmienić, natomiast wymaga to wypełnienia aktywności New Leadership która nie tylko trwa ale też daje szanse na niepokoje społeczna – natomiast przy tworzeniu jest to darmowe.

Krok 8. Pierwsza wioska

Gdzieś w hexie który stanowi serce Twojego królestwa znajduje się jego pierwsza wioska – i zarazem stolica. Dokładne zasady tworzenia i rozbudowania wiosek i miast opiszę innym razem, natomiast Twoje królestwo właśnie zdobyło pierwsze punkty doświadczenia – 40 – za utworzenie pierwszej miejscowości, gratulacje!

Krok 9. Wyliczenie modyfikatorów ze skillów

Najważniejsze decyzje podjęte, teraz należy policzyć modyfikatory do skilów, liczy się to tak samo jak w przypadku postaci graczy więc nie będę się tutaj na tym bardziej rozwodził, szczególnie że planuję artykuł poświęcony skillom królestwa.

Krok 10. Fama czy infama

W końcu ostatni krok. Gracze powinni zadecydować, czy chcą aby ich królestwo aspirowało do famy czy do infamy. To co ważne – nie należy uważać, że fame to dobre królestwo, a infame to złe królestwo. Królestwo które chce zdobywać fame przede wszystkim szuka sojuszów oraz sposobów na poprawę jakości życia mieszkańców i ogólnie jest przeciwko brutalności, w trakcie gdy królestwo które chce zdobywać infame traktuje mieszkańców jako zasób, podminowuje swoich sąsiadów oraz aktywnie szuka sposób na wojny z nimi. Elementy takie jak przestępstwa czy korupcja będą dotyczyć obu przypadków w takim samym stopniu. Ten wybór wpływa na to, czy królestwo zdobywa punkty Famy czy Infamy reprezentujące reputacje na arenie międzynarodowej oraz ma wpływ na kilka budynków które są później dostępne do wybudowania i to w jaki sposób się je później zdobywa. Fama oraz Infama jest mechanicznym odpowiednikiem Hero Pointów i pozwala na przerzucenie skill checków królestwa, jest też ograniczenie do maksymalnie 3 posiadanych w jednym momencie punktów. Tego wyboru nie da się zmienić.

Posłowie

To tyle jeśli chodzi o tworzenie królestwa. Mechanika z nim związana jest zdecydowanie największą dodatkową mechaniką w Pathfinderze 2e – i nic dziwnego, w końcu tworzenie i zarządzanie królestwem to nie jest prosta sprawa.

Afflictions: Trucizny, choroby, narkotyki i klątwy

Afflictions to ogólna nazwa na efekty które mają długie działanie i często eskalują stając się coraz trudniejsze do opanowania.

  • W przypadku bycia ponownie wystawionym na działanie affliction w trakcie gdy już trwa nic się nie dzieje, wyjątkiem są trucizny.
  • Można być pod wpływem dowolnej liczby różnych affliction równocześnie
  • affliction mogą nakładać efekty które trwają dłużej lub krócej niż dane affliction, np. bycie doomed trwa do najbliższego odpoczynku i nie znika wcześniej nawet jak się pozbędzie klątwy która go spowodowała. Analogicznie persistent damage może dzięki zdanemu flat checkowi zniknąć szybciej niż trucizna która go spowodowała
  • niektóre afflictions mają trait virulent – są one bardzo trudne do usunięcia i wymagają dwóch normalnie zdanych pod rząd savów aby obniżyć stage o 1, krytyczny sukces obniża stage o 1 zamiast o 2

Statblok każdego affliciton ma kilka ważnych elementów, aczkolwiek nie każdy musi posiadać wszystkie

  • Nazwa, wraz z traitem (np. curse, disease, posion itd). Najcześciej obok nich jest dopisany poziom danego affliction.
  • Detale, nietypowe ograniczenia jak sposoby na usunięcie efektu
  • Saving Throw – za każdym razem gdy dane affliction może na ciebie wpłynąć robisz opisany ST. Pierwszy rzut nazywa się initial savem, jeśli go zdasz to nie musisz więcej rzucać dopóki ponownie nie zostaniesz narażony na dane affliction. W przypadku porażki Stage podbijane jest o 1, w przypadku krytycznej porażki o 2. Nie można dobrowolnie niezdawać tych testów – wyjątkiem są narkotyki
  • Onset – ile czasu mija między niezdaniem testu a działaniem efektu. Jeśli nie ma tego wpisu to affliction zaczyna działać natychmiast po niezdaniu initial save. Nawet jeśli masz krytyczną porażkę na initial save to najpierw mija onset zanim zaczniesz odczuwać efekty z stage 2. Onset działa tylko po initial save.
  • Maximum duration – ile czasu maksymalnie trwa dane affliction, po jego ukończeniu affliction automatycznie znika. Jeśli nie ma tego wpisu to jedyny sposób na skasowanie go jest zejście na „stage 0”, patrz niżej
  • Stages – kolejne poziomy opisujące co się dzieje na danym. Dzieją się tylko rzeczy opisane na aktualnym poziomie affliction – np. jeśli jesteś na Stage 2 to efekty z Stage 1 już nie działają. Stage powinny też mieć wypisane ile trwają: po zakończeniu tego czasu powtarza się Saving Throw wypisany wyżej. Sukces obniża stage o 1 (jeśli zejdzie do 0 to tracisz dane affliction), krytyczny sukces obniża stage o 2, porażka podnosi o 1 i krytyczna porażka podnosi o 2. Jak widać na pewno stage zostanie zmienione bo danym okresie czasu.

Trucizny

W przypadku bycia ponownie wystawionym na działanie trucizny w trakcie gdy już się pod jej wpływem trzeba wykonać initial save, niezdanie go wpływa na stage działającej trucizny – zwykła porażka podnosi Stage o 1, krytyczna podnosi o 2. Nie zmienia się maximum duration. Sukces nie wpływa/nie obniża stage aktualnie działającej trucizny.

Użycie trucizny najczęściej wymaga 1 ręki w przypadku zwykłych trucizn i 2 rąk w przypadku nakładania na broń (1 reka trzyma daną broń a druga kanłada), aczkolwiek statblock trucizny może doprecyzować co konkretnie trzeba zrobić.

Trucizny mogą zostać nałożone w kilka różnych sposobów, otrzymujące odpowiedni trait

  • Contact – wystarczy dotknąć skóry istoty. Nie da się ich nałożyć na broń bez ryzykowania zatrucia siebie
  • Ingested – muszą zostać zjedzone żeby zaczęły działać
  • Inhaled – najczęściej przechowywane w niewielkich pojemnikach których otworzenie powoduje sześcienną chmurę o boku 10 stóp trwającą przez minutę lub dopóki nie zostanie rozwiana silnym wiatrem. Każda istota która jest w środku tej chmury musi wykonać ST
  • Injury – trucizny nadające się na broń siekaną lub kłutą. Po trafieniu i zadaniu tych rodzajów obrażeń cel musi wykonać ST a trucizna znika z broni. Jeśli się nie trafi to trucizna nie znika, chyba, że nie trafi się krytycznie – wtedy jest zmarnowana

Narkotyki

Narkotyki w przeciwieństwie do innych afflictions dają bonusy na stage 1 – np. pobudzający ciało Bloodeye coffee daje na 10 minut +1 item bonus do AC i savów do których się ma kary z bycia fatigued (de facto neutralizując bycie fatigued). Poza tym narkotyki są klasyfikowane jako poison. Mają też dodatkowe zasady

  1. Mogą spowodować uzależnienie
  2. Można dobrowolnie niezdać initial saving throw (aby otrzymać bonus z Stage 1)

Za każdym razem gdy spożywa się dany narkotyk dzieje się kilka rzeczy

  1. Wykonuje się initial save który można dobrowolnie niezdać
  2. Wykonuje się test przeciwko uzależnieniu
  3. Jeśli jest się uzależnionym to efekty uzależnienia są zapauzowane na 1 dzień

Uzależnienie od narkotyków

  • Za każdym razem po spożyciu narkotyku wykonuje się test przeciwko uzależnieniu od danego narkotyku – jest to fortitude save o DC takim samym jak DC initial save.
  • Uzależnienie jest traktowane jako disease przy czym każdy narkotyk daje osobne (czyli można mieć więcej niż 1 uzależnienie równocześnie).
  • Należy śledzić maksymalny stage w danym uzależnieniu jaki się miało, nawet jeśli się z niego wyleczy to to maximum stage nie da się zmniejszyć
  • W przypadku porażki na teście na uzależnienie otrzymuje się uzależnienie od narkotyku o stage o 1 wyższym niż maksymalne stage jakie się miało ostatnim razem, w przypadku krytycznej porażki jest to o 2 wyższe. Czyli np. jeśli miało się stage 1, wyleczyło całkowicie i ponownie uzależniło ze zwykłą porażką to zaczyna się na stage 2 a nie na stage 1.
  • Uzależnienie ma onset 1 dzień i każdy stage trwa tydzień.
  • Jeśli weźmie się narkotyk w trakcie gdy jest się od niego uzależnionym trzeba wykonać test na uzależnienie – ale nie jest on w stanie poprawić uzależnienia (obniżyć stage). Czyli np. mając stage 2, biorąc narkotyk i zdając test jest się nadal na stage 2, ale jeśli się nie zda tego testu to jest się na stage 3 – oczywiście dopiero następnego dnia
  • Jeśli wykonuje się cotygodniowy test przeciwko uzależnieniu nie może się ono pogorszyć (podwyższyć stage). Czyli np. mając stage 2 i niezdając cotygodniowego testu na uzależnienie jest się dalej na stage 2, otrzymując ponownie kary z stage 2, ale nie wchodząc na stage 3. Jeśli się zda ten test to wchodzi się na stage 1
  • efektów z uzależnienia nie da się usunąć dopóki jest się pod wpływem uzależnienia. Np. stage 1 to fatigued które normalnie jest kasowane nocą snu – nawet po wyspaniu się osoba na stage 1 uzależnienia budzi się fatigued. Jedyne sposoby na powstrzymanie tego efektu to wzięcie narkotyku (który na 1 dzień pauzuje efekty) lub wyleczenie się z uzależnienia

Usuwanie affliction

W zależności od rodzaju działającego na istocie affliction istnieje kilka sposobów na pozbycie się ich – innych, niż po prostu przeczekanie jej czy zdanie testów.

  • Treat disease – trwa 8 godzin w trakcie których opiekuje się zarażoną osobą a następnie wykonuje medicine check o DC równym DC disease opanowującego daną istotę. W przypadku sukcesu otrzymuje ona +2 circumstance bonus do następnego checku przeciwko chorobie, na krytycznym sukcesie jest to +4, a na krytycznej porażce jest to -2. Warto zauważyć, że działa to tylko na jeden następny check
  • Antiplague – działa 24 godziny spowolniając działanie choroby, w zależności od poziomu potionka otrzymuje się od +2 do +4 item bonus, z racji, że jest to bonus o innej nazwie to stackuje się z bonusem z treat disease. Warto zauważyć że major antiplague potion daje opcję automatycznego skasowania choroby natychmiast
  • Remove curse – czar 4 poziomu pozwalający zrobić counteract na jedną klątwę: wykonuje się test korzystając ze swojego spellcasting modifier, w zależności od rodzaju sukcesu udaje się ściągnąć klątwy o róznym poziomie, tylko na krytycznej porażce nie udaje się wcale.
  • Neutralize poison – czar 3 poziomu pozwalający zrobić counteract na poison

Dziwne Umiejętności – Deviant Abilities

Dark Archive wprowadza nową mechanikę Dziwnych Umiejętności (Deviant Abilities). Są to najczęściej paranormalne zdolności powiązane z czymś bardzo nieoczywistym, niedostępne dla większości postaci (wszystkie deviant abilities są rare). Wykorzystanie ich może być jednak ciekawym narzędziem dla GMa dla dodania graczom zupelnie nowych zdolności. Dobrym przykładem jest Gatewalkers Adventure Path w którym każdy gracz dostaje jedno deviant ability na start a sam fakt dlaczego gracze je dostali są w centrum fabuły całej kampanii.

Budowanie Deviant Ability

Zacznij od zdecydowania co to za umiejętność oraz jak została obudzona w postaci. Każda z Deviant Ability ma trzy rzeczy:

  1. Klasyfikacja – grupa zdolności które postać otrzymuje i może rozwijać
  2. Backlash – efekt który wydarza się jeśli umiejętność jest zbyt intensywnie używana
  3. Quirk – przede wszystkim kosmetyczny efekt pojawiający się w trakcie, przed lub po skorzystaniu z umiejętności

Rozwijanie umiejętności rozwija się poprzez branie odpowiednich featów zamiast swoich class featów, przy czym budując kampanię opartą o stosowanie Deviant Abilities warto wprowadzić wariację Free Archetypę – dodatkowy slot na parzystych poziomach który postać może wykorzystać tylko na rozwijanie swoich Deviant Abilities.

Wiele z umiejętności wymaga wykonania saving rollu – DC do tego checku to wyższa spośród wartości class DC albo spell DC. Modyfikator do ataku z danej umiejętności wynosi 10 mniej niż ta wartość. Np. jeśli posiadasz class DC 18 i spell DC 16 to DC dla Deviant Ability jest 18 a modyfikator do ataku jest +8.

Klasyfikacje

W zależności od pochodzenia danej umiejętności istnieją ich trzy główne klasyfikacje. Nie musi to oznaczać, że postać jest powiązana z daną istotą – nazwa to raczej symbol mający skojarzyć co dana umiejętność daje

Dragon – Smok

Deviant Abilities których źródłem są ogromne koncentracji energii – np. bycia w centrum eksplodującego artefaktu. Ich efekty to czasem powiewy ognia, zianie prądem czy zimnem. Otrzymując deviacje tego typu należy wybrać rodzaj obrażeń:

  • cold,
  • electricity,
  • fire,
  • sonic.

Wszystkie umiejętności zadają wybrany rodzaj obrażeń – w tym od backlashu. Tu warto zauważyć, że moderate backlash dla smoka daje weakness na wybrany rodzaj obrażeń.

Troll

Najbardziej popularne wśród istot urodzonych z ekperymentów naukowych. Przede wszystkim jest to poprawiona fizjonomia. Tu warto zauważyć, że Severe backlash daje status sickened 2, w trakcie gdy moderate wymaga najedzenia się. Będąc sickened nie da się jeść, więc dopóki nie skasuje się sickened z Severe nie można skasować statusów z moderate. Warto o tym pamiętać wchodząc w walkę mając nienasycony głód z moderate backlashu

Wraith – Widmo

Najczęściej rezultaty kontaktu z istotami lub artefaktami z innych światów pozwalające kontrolować obiekty na odległość oraz znikać. W przypadku severe backlashu warto pamiętać że jego efekty znikają dopiero następnego poranka więc nie da się ich czasu skrócić. Również moderate backlash potrafi być upierdliwy – aczkolwiek w przypadku gdy istoty są i tak i tak concealed (np. walka w słabym świetle bez darkvision ani low light vision), albo z niewidzialnymi przeciwnikami, nie ma on de facto żadnego wpływu na walką.

Backlash

Dziwne Umiejętności potrafią zaatakować w pewien sposób osobę która z nich korzysta, więc każde użycie niesie za sobą pewnego rodzaju ryzyko.

Przed użyciem danej Deviant Ability należy wykonać DC 5 flat check. Na sukcesie używasz umiejętności normalnie a następnie podnosisz DC checku o 5, do maksymalnych 20. W przypadku porażki również używasz tej umiejętności natomiast otrzymujesz efekt backlashu po czym kolejny będzie mocniejszy (jeśli obecny jest mild, to następny będzie moderate, jeśli obecny jest moderate to następny będzie severe) a DC checku resetuje się do 5. Po otrzymaniu severe backlashu nie można korzystać ze swoich deviant abilities do następnego dnia – wtedy backlash oraz jego DC resetuje się.

Obrażeń i statusów nie da się w żaden sposób pominąć, ignorują one wszelkiego rodzaju resistance i immunity, triggerują również weaknessy.

W zależności od klasyfikacji są różne efekty na backlashu

Dragon – Smok

Energia ucieka Ci w niekontrolowany sposób

  • Mild: otrzymujesz obrażenia równe swojemu poziomowi od danego typu obrażeń. Np. jeśli masz 3 poziom i wybrałeś elektryczność to będzie to 3 obrażeń od elektryczności
  • Moderate: nie jest napisane wprost ale zasugerowane, ze również otrzymujesz obrażenia, jak w przypadku mild, a następnie otrzymujesz weaknes równy 1/3 poziomu do swojego typu oraz tracisz wszelkiego rodzaju immunity na ten typ obrażeń, do następnego poranka. Np. jeśli masz 8 poziom i wybrałeś cold to jest to weaknes 2 cold, ale na 9 poziomie będzie to już weakness 3 cold
  • Severe: energia wybucha od Ciebie zadając 1d6 obrażeń danego typu wszystkiego w promieniu 30 stóp z basic fortitude savem. Automatycznie otrzymujesz pełne obrażenia i nie możesz checkować. To co ważne – również striggeruje to Twój weakness który masz z moderate. Oznacza to, że np. na 10 poziomie otrzymujesz w sumie 63 obrażeń (max z 10d6 + 3 z weakness)

Troll

Podkręcona fizjologia oznacza podkręcony metabolizm

  • Mild: natychmiast spalasz zapasy swojego organizmu, stając się enfeebled 1 (-1 do checków i DC opartych na sile) oraz clumsy 1 (-1 do checków i DC opartych na zręczności) dopóki nie zjesz czegoś (najczęściej wymaga to 2 akcji: 1 na podniesienie jedzenia czy wyciągnięcie go z plecaka oraz 1 na zjedzenie)
  • Moderate: ogromny głód opanowuje Twoje ciało, jesteś enfeebled 1, clumsy 1 oraz fatigued (-1 do AC i saving throwów, nie możesz korzystać z exploration activities) dopóki nie zjesz pełnego posiłku spędzając na nim przynajmniej 10 minut
  • Severe: organizm staje się mocno wyczerpany. Stajesz się sickened 2 (-2 do wszystkich checków i DC, nie możesz niczego spożywać – łącznie z eliksirami), enfeebled 1 i clumsy 1 dopóki się nie najesz (co wymaga żebyś nie był sickened, aby go skasować trzeba zużyć akcję i przebić wyższe spośród swojego class DC albo spell DC). Oprócz tego jesteś fatigued dopóki się nie wyśpisz

Wraith – Widmo

Dotykanie innych wymiarów i patrzenie przez nie sprawia że jesteś otwarty na zagrożenia z nich płynące, oplatające Twoje zmysły i myśli

  • Mild: coś nienazwanego dotyka twojego umysłu, stajesz się frigthened 3 (-3 do wszystkich checków i DC, automatycznie obniża się o 1 co turę)
  • Moderate: dezorientujące wizje sprawiają, że na 10 minut wszystkie istoty są dla Ciebie concealed (próbując je trafić musisz wykonać DC 5 flat check)
  • Severe: siła życiowa jest z Ciebie wyciągana. Stajesz się doomed 1 (maksymalne dying obniża się o 1, czyli dla większości spada z 4 do 3) oraz drained 2 (-2 do checków na kondycji oraz -2*poziom aktualnych i obecnych hapeków) do następnego poranka. Np. jeśli masz 9 poziom oraz 16/70 HP to tracisz 18 obecnych i maksymalnych hapeków, padając nieprzytomnym na 0 hp i mogąc być wyleczonym do maksymalnie 52 hp. Jeśli pierwszy RC będzie nat 1, to umierasz ponieważ będziesz mieć dying przynajmniej 3.

Obudzone Moce

Każda z umiejętności możliwość Obudzenia. Domyślnie żadna z nich nie jest – obudzenie wymaga wzięcia odpowiedniego featu. Oprócz tego dany deviant feat może mieć tylko jedno Obudzenie – mimo tego, że większość wypisuje dwa – biorąc feat trzeba wybrać które się wybiera.

Np. w przypadku Blasting Beams, jednej z pierwszej mocy z klasyfikacji Smoka można wziąć w niej Obudzenie które sprawia że zamaist strzelając jedną akcją w jednego przeciwnika 30 stóp od siebie, można użyć dwóch akcji i zaatakować wszystkie istoty w linii o długości 60 stóp. Wzięcie tego Obudzenia oznacza też że nie będzie można zabrać opcji strzelania z oczu, kasując wymóg posiadania wolnej ręki i zadania mniej kości obrażeń, za to z agile traitem

Quirki

Żadne dwie Dziwne Umiejętności nie są takie same i nawet jeśli mechanicznie działają tak samo a postaci zdobyły je w podobnych okolicznościach – to będą różnić się na poziomie kosmetycznym. W zależności od wieku, ancestry, osobowości oraz losu mogą manifestować się różnymi quirkami, drobnymi, nieszkodliwymi efektami towarzyszącymi korzystaniu z nich (i nie tylko). Np. komuś mogły wyrosnąć kolorowe pasemka we włosach których nie da się przefarbować i które pulsują kolorem gdy używa swoich umiejętności. Komuś innemu może z nosa, ucha czy innej części ciała popłynąć niegroźna ilość krwi, najczęściej parę kropel. Tu najczęściej dogadać się z GMem co do szczegółów

Archetypy

  • Archetypy to dodatkowe sposoby na kustomizację swojej postaci.
  • Dają one dodatkowe możliwości zwiększając wszechstronność gracza bez rozbalansowywania rozgrywki
  • Feat z Archetypu można zabrać w miejsce dowolnego class feata – przy czym trzeba spełnić wymagania poziomowe
  • W niektórych przypadkach feat archetypu ma trait „skill” – je można zabrać zamiast skill featu a nie zamiast class featu
  • Po wybraniu dedykacji w danym archetypie nie można wybrać innej dedykacji zanim nie wybierze się kilku kolejnych featów z danego archetypu – najczęściej są to 2
  • Nie można retrainować dedykacji jeśli posiada się chociaż jeden inny feat z danego archetypu
  • Jeśli feat archetypu daje również jakiś inny feat – aby móc z niego skorzystać trzeba spełnić prerequisites do obu featów
  • Każda klasa posiada archetyp multiklasy
  • Nie można wziąć archetypu multiklasy o takiej samej nazwie jak klasa postaci (np. druid nie może wziąć muliklasy w druida)
  • Oprócz multiklas istnieją też archetypy klasy – są to dwie różne rzeczy
  • Archetyp klasy działa w ramach klasy postaci, np. elementalist dla wizarda jest rozwinięciem umiejętności wizarda
  • Nie można mieć więcej niż 1 archetypu klasy

Free Archetype

Free Archetype to opcjonalna zasada dodatkowo zwiększająca możliwości postaci. Daje ona dodatkowy slot na parzystych poziomach który można wykorzystać tylko i wyłącznie na featy archetypu. GM może wprowadzając tę zasadę wprowadzić dodatkowe ograniczenia – np. dając tylko kilka dostępnych archetypów które można wybrać. Dobrym przykładem może być tutaj Strength of Thousands które daje graczom Free Archetype ale mogą go wykorzystać tylko na dedykację w druida albo dedykację w wizarda.

Warto zauważyć że Free Archetype jest dodatkową zasadą, i jak najbardziej można z archetypów korzystać bez Free Archetype – zabierając featy archetypu zamiast swoich klasowych featów. Korzystając z Free Archetype można również zabierać featy archetypu w tradycyjny sposób, zamiast class featów

Mierzenie czasu w Golarionie

Nazwy miesięcy biorą się od najważniejszych bóstw

  1. Abadius, 31 dniowy miesiąc nazwany od Abadara, boga miast i bogactwa. Wierzący w to bóstwo mówią, że nazwano tak pierwszy miesiąc by uhonorować jego pomoc w budowaniu wielkich cywilizacji. Czasem miesiąc też nazywany jest Prima, jako podkreślnienie tego że jest pierwszy w roku
  2. Calistril, 28 dniowy miesiąc w którym zima zaczyna umierać. Nazwany od Calistry, bogini zemsty – tak jak zemsta miesiąc ten w rejonie Wewnętrznego Morza potrafi być zimny i samotny. Mniej mściwi nazywają go czasem Snappe
  3. Pharast, nazywany też Anu, 31-dniowy miesiąc od imienia bogini śmierci i narodzin – Pharasmy, co symbolizuje odradzające się życie
  4. Gozran, 30 dniowy miesiąc nazwany od Gozreha, boga wiatru, który przynosi w tym miesiącu mnóśtwo wiatru i deszczu na wybrzeża Wewnętrznego Morza. Inna nazwa to Rusanne
  5. Desnus, 31 dniowy miesiąc nazwany od Desny która daje dobrą pogodę podróżnym wyruszającym w podróż często pierwszy raz w roku w tym miesiącu. Te wyprawy są odzwierciedlone w innej nazwie – Farlong
  6. Sarenith, 30-dniowy, często słoneczny miesiąc nazywany też Sona, nie będzie zaskoczeniem jak powiem, że nazwa bierze się od Sarenrae
  7. Erastus, 31-dniowy miesiąc w którym owoce zaczynają dojrzewać, oczywiście nazwany od boga polowań i rolnictwa – Erastila. Nazywany jest też Fletch
  8. Arodus, 31 dniowy, chociaż minęły dekady od śmierci boga ludzkiej kultury i innowacji, imię Arodena wciąż wybrzmiewa w nazwie tego miesiąca, tylko niewiele osób używa starszej nazwy – Hazen.
  9. Rova, 30 dniowy miesiąc znany z celebracji zbiorów ale intrygująco nazwany po imieniu Rovaguga, boga nieszczęść i zniszczenia. Może to ostrzeżenie – nawet bawiac się i ciesząc przygotujcie się bo zima nadchodzi. Krasnoludy nazywają ten miesiąc Torawsh, od ich bóstwa Toraga, a spooro osób używa też nazwy Nuvar
  10. Lamashan, 31-dniowy miesiąc w którym dużo osób zaczyna dostrzegać swoje złe strony, stąd nazwa biorąca się od Lamashtu, bogini potworów. Inna znana nazwa to Shaldo
  11. Neth, znany też jako Joya, 30 dniowy miesiąc który nazwę bierze od Nethysa, boga magii.
  12. Kuthona, ostatni, 31-dniowy miesiąc od Zon-Kuthona, boga ciemności, nazwany zapewne z powodu że jest w jego trakcie najciemniejszy i najkrótszy dzień roku – przesilenie zimowe. Inna nazwa to Kai.

Nazwy dni tygodnia w Golarionie biorą się z sylwańskiego

  1. Moonday – o ile dla większości to zwykły dzień pracy to wyznawcy Desny, Ketephys i innych nocnych bóstw to w nocy tego dnia robią swoje ceremonie
  2. Toilday (patrz niżej)
  3. Wealday-oba traktowane jako dwie strony tej samej monety. Sporo osób uważa że w Toilday pracujesz dla siebie a w Wealday pracujesz z innymi. Większość uczniów w cechach zaczyna naukę właśnie w Wealday
  4. Oathday-uznawany za idealny dzień na składanie przysiąg czy obietnic oraz podpisywanie kontraktów – zarówno pisemnych jak i słownych
  5. Fireday – tradycyjnie to dzień zakupów, w który otwierane są rynki
  6. Starday – ostatni dzień pracy w który kończy się wszystko zaczęte w tym tygodniu
  7. Sunday – dzień na odpoczynek I dla wielu na wszelkiego rodzaju obrzędy religijne