Afflictions: Trucizny, choroby, narkotyki i klątwy

Afflictions to ogólna nazwa na efekty które mają długie działanie i często eskalują stając się coraz trudniejsze do opanowania.

  • W przypadku bycia ponownie wystawionym na działanie affliction w trakcie gdy już trwa nic się nie dzieje, wyjątkiem są trucizny.
  • Można być pod wpływem dowolnej liczby różnych affliction równocześnie
  • affliction mogą nakładać efekty które trwają dłużej lub krócej niż dane affliction, np. bycie doomed trwa do najbliższego odpoczynku i nie znika wcześniej nawet jak się pozbędzie klątwy która go spowodowała. Analogicznie persistent damage może dzięki zdanemu flat checkowi zniknąć szybciej niż trucizna która go spowodowała
  • niektóre afflictions mają trait virulent – są one bardzo trudne do usunięcia i wymagają dwóch normalnie zdanych pod rząd savów aby obniżyć stage o 1, krytyczny sukces obniża stage o 1 zamiast o 2

Statblok każdego affliciton ma kilka ważnych elementów, aczkolwiek nie każdy musi posiadać wszystkie

  • Nazwa, wraz z traitem (np. curse, disease, posion itd). Najcześciej obok nich jest dopisany poziom danego affliction.
  • Detale, nietypowe ograniczenia jak sposoby na usunięcie efektu
  • Saving Throw – za każdym razem gdy dane affliction może na ciebie wpłynąć robisz opisany ST. Pierwszy rzut nazywa się initial savem, jeśli go zdasz to nie musisz więcej rzucać dopóki ponownie nie zostaniesz narażony na dane affliction. W przypadku porażki Stage podbijane jest o 1, w przypadku krytycznej porażki o 2. Nie można dobrowolnie niezdawać tych testów – wyjątkiem są narkotyki
  • Onset – ile czasu mija między niezdaniem testu a działaniem efektu. Jeśli nie ma tego wpisu to affliction zaczyna działać natychmiast po niezdaniu initial save. Nawet jeśli masz krytyczną porażkę na initial save to najpierw mija onset zanim zaczniesz odczuwać efekty z stage 2. Onset działa tylko po initial save.
  • Maximum duration – ile czasu maksymalnie trwa dane affliction, po jego ukończeniu affliction automatycznie znika. Jeśli nie ma tego wpisu to jedyny sposób na skasowanie go jest zejście na „stage 0”, patrz niżej
  • Stages – kolejne poziomy opisujące co się dzieje na danym. Dzieją się tylko rzeczy opisane na aktualnym poziomie affliction – np. jeśli jesteś na Stage 2 to efekty z Stage 1 już nie działają. Stage powinny też mieć wypisane ile trwają: po zakończeniu tego czasu powtarza się Saving Throw wypisany wyżej. Sukces obniża stage o 1 (jeśli zejdzie do 0 to tracisz dane affliction), krytyczny sukces obniża stage o 2, porażka podnosi o 1 i krytyczna porażka podnosi o 2. Jak widać na pewno stage zostanie zmienione bo danym okresie czasu.

Trucizny

W przypadku bycia ponownie wystawionym na działanie trucizny w trakcie gdy już się pod jej wpływem trzeba wykonać initial save, niezdanie go wpływa na stage działającej trucizny – zwykła porażka podnosi Stage o 1, krytyczna podnosi o 2. Nie zmienia się maximum duration. Sukces nie wpływa/nie obniża stage aktualnie działającej trucizny.

Użycie trucizny najczęściej wymaga 1 ręki w przypadku zwykłych trucizn i 2 rąk w przypadku nakładania na broń (1 reka trzyma daną broń a druga kanłada), aczkolwiek statblock trucizny może doprecyzować co konkretnie trzeba zrobić.

Trucizny mogą zostać nałożone w kilka różnych sposobów, otrzymujące odpowiedni trait

  • Contact – wystarczy dotknąć skóry istoty. Nie da się ich nałożyć na broń bez ryzykowania zatrucia siebie
  • Ingested – muszą zostać zjedzone żeby zaczęły działać
  • Inhaled – najczęściej przechowywane w niewielkich pojemnikach których otworzenie powoduje sześcienną chmurę o boku 10 stóp trwającą przez minutę lub dopóki nie zostanie rozwiana silnym wiatrem. Każda istota która jest w środku tej chmury musi wykonać ST
  • Injury – trucizny nadające się na broń siekaną lub kłutą. Po trafieniu i zadaniu tych rodzajów obrażeń cel musi wykonać ST a trucizna znika z broni. Jeśli się nie trafi to trucizna nie znika, chyba, że nie trafi się krytycznie – wtedy jest zmarnowana

Narkotyki

Narkotyki w przeciwieństwie do innych afflictions dają bonusy na stage 1 – np. pobudzający ciało Bloodeye coffee daje na 10 minut +1 item bonus do AC i savów do których się ma kary z bycia fatigued (de facto neutralizując bycie fatigued). Poza tym narkotyki są klasyfikowane jako poison. Mają też dodatkowe zasady

  1. Mogą spowodować uzależnienie
  2. Można dobrowolnie niezdać initial saving throw (aby otrzymać bonus z Stage 1)

Za każdym razem gdy spożywa się dany narkotyk dzieje się kilka rzeczy

  1. Wykonuje się initial save który można dobrowolnie niezdać
  2. Wykonuje się test przeciwko uzależnieniu
  3. Jeśli jest się uzależnionym to efekty uzależnienia są zapauzowane na 1 dzień

Uzależnienie od narkotyków

  • Za każdym razem po spożyciu narkotyku wykonuje się test przeciwko uzależnieniu od danego narkotyku – jest to fortitude save o DC takim samym jak DC initial save.
  • Uzależnienie jest traktowane jako disease przy czym każdy narkotyk daje osobne (czyli można mieć więcej niż 1 uzależnienie równocześnie).
  • Należy śledzić maksymalny stage w danym uzależnieniu jaki się miało, nawet jeśli się z niego wyleczy to to maximum stage nie da się zmniejszyć
  • W przypadku porażki na teście na uzależnienie otrzymuje się uzależnienie od narkotyku o stage o 1 wyższym niż maksymalne stage jakie się miało ostatnim razem, w przypadku krytycznej porażki jest to o 2 wyższe. Czyli np. jeśli miało się stage 1, wyleczyło całkowicie i ponownie uzależniło ze zwykłą porażką to zaczyna się na stage 2 a nie na stage 1.
  • Uzależnienie ma onset 1 dzień i każdy stage trwa tydzień.
  • Jeśli weźmie się narkotyk w trakcie gdy jest się od niego uzależnionym trzeba wykonać test na uzależnienie – ale nie jest on w stanie poprawić uzależnienia (obniżyć stage). Czyli np. mając stage 2, biorąc narkotyk i zdając test jest się nadal na stage 2, ale jeśli się nie zda tego testu to jest się na stage 3 – oczywiście dopiero następnego dnia
  • Jeśli wykonuje się cotygodniowy test przeciwko uzależnieniu nie może się ono pogorszyć (podwyższyć stage). Czyli np. mając stage 2 i niezdając cotygodniowego testu na uzależnienie jest się dalej na stage 2, otrzymując ponownie kary z stage 2, ale nie wchodząc na stage 3. Jeśli się zda ten test to wchodzi się na stage 1
  • efektów z uzależnienia nie da się usunąć dopóki jest się pod wpływem uzależnienia. Np. stage 1 to fatigued które normalnie jest kasowane nocą snu – nawet po wyspaniu się osoba na stage 1 uzależnienia budzi się fatigued. Jedyne sposoby na powstrzymanie tego efektu to wzięcie narkotyku (który na 1 dzień pauzuje efekty) lub wyleczenie się z uzależnienia

Usuwanie affliction

W zależności od rodzaju działającego na istocie affliction istnieje kilka sposobów na pozbycie się ich – innych, niż po prostu przeczekanie jej czy zdanie testów.

  • Treat disease – trwa 8 godzin w trakcie których opiekuje się zarażoną osobą a następnie wykonuje medicine check o DC równym DC disease opanowującego daną istotę. W przypadku sukcesu otrzymuje ona +2 circumstance bonus do następnego checku przeciwko chorobie, na krytycznym sukcesie jest to +4, a na krytycznej porażce jest to -2. Warto zauważyć, że działa to tylko na jeden następny check
  • Antiplague – działa 24 godziny spowolniając działanie choroby, w zależności od poziomu potionka otrzymuje się od +2 do +4 item bonus, z racji, że jest to bonus o innej nazwie to stackuje się z bonusem z treat disease. Warto zauważyć że major antiplague potion daje opcję automatycznego skasowania choroby natychmiast
  • Remove curse – czar 4 poziomu pozwalający zrobić counteract na jedną klątwę: wykonuje się test korzystając ze swojego spellcasting modifier, w zależności od rodzaju sukcesu udaje się ściągnąć klątwy o róznym poziomie, tylko na krytycznej porażce nie udaje się wcale.
  • Neutralize poison – czar 3 poziomu pozwalający zrobić counteract na poison

Dziwne Umiejętności – Deviant Abilities

Dark Archive wprowadza nową mechanikę Dziwnych Umiejętności (Deviant Abilities). Są to najczęściej paranormalne zdolności powiązane z czymś bardzo nieoczywistym, niedostępne dla większości postaci (wszystkie deviant abilities są rare). Wykorzystanie ich może być jednak ciekawym narzędziem dla GMa dla dodania graczom zupelnie nowych zdolności. Dobrym przykładem jest Gatewalkers Adventure Path w którym każdy gracz dostaje jedno deviant ability na start a sam fakt dlaczego gracze je dostali są w centrum fabuły całej kampanii.

Budowanie Deviant Ability

Zacznij od zdecydowania co to za umiejętność oraz jak została obudzona w postaci. Każda z Deviant Ability ma trzy rzeczy:

  1. Klasyfikacja – grupa zdolności które postać otrzymuje i może rozwijać
  2. Backlash – efekt który wydarza się jeśli umiejętność jest zbyt intensywnie używana
  3. Quirk – przede wszystkim kosmetyczny efekt pojawiający się w trakcie, przed lub po skorzystaniu z umiejętności

Rozwijanie umiejętności rozwija się poprzez branie odpowiednich featów zamiast swoich class featów, przy czym budując kampanię opartą o stosowanie Deviant Abilities warto wprowadzić wariację Free Archetypę – dodatkowy slot na parzystych poziomach który postać może wykorzystać tylko na rozwijanie swoich Deviant Abilities.

Wiele z umiejętności wymaga wykonania saving rollu – DC do tego checku to wyższa spośród wartości class DC albo spell DC. Modyfikator do ataku z danej umiejętności wynosi 10 mniej niż ta wartość. Np. jeśli posiadasz class DC 18 i spell DC 16 to DC dla Deviant Ability jest 18 a modyfikator do ataku jest +8.

Klasyfikacje

W zależności od pochodzenia danej umiejętności istnieją ich trzy główne klasyfikacje. Nie musi to oznaczać, że postać jest powiązana z daną istotą – nazwa to raczej symbol mający skojarzyć co dana umiejętność daje

Dragon – Smok

Deviant Abilities których źródłem są ogromne koncentracji energii – np. bycia w centrum eksplodującego artefaktu. Ich efekty to czasem powiewy ognia, zianie prądem czy zimnem. Otrzymując deviacje tego typu należy wybrać rodzaj obrażeń:

  • cold,
  • electricity,
  • fire,
  • sonic.

Wszystkie umiejętności zadają wybrany rodzaj obrażeń – w tym od backlashu. Tu warto zauważyć, że moderate backlash dla smoka daje weakness na wybrany rodzaj obrażeń.

Troll

Najbardziej popularne wśród istot urodzonych z ekperymentów naukowych. Przede wszystkim jest to poprawiona fizjonomia. Tu warto zauważyć, że Severe backlash daje status sickened 2, w trakcie gdy moderate wymaga najedzenia się. Będąc sickened nie da się jeść, więc dopóki nie skasuje się sickened z Severe nie można skasować statusów z moderate. Warto o tym pamiętać wchodząc w walkę mając nienasycony głód z moderate backlashu

Wraith – Widmo

Najczęściej rezultaty kontaktu z istotami lub artefaktami z innych światów pozwalające kontrolować obiekty na odległość oraz znikać. W przypadku severe backlashu warto pamiętać że jego efekty znikają dopiero następnego poranka więc nie da się ich czasu skrócić. Również moderate backlash potrafi być upierdliwy – aczkolwiek w przypadku gdy istoty są i tak i tak concealed (np. walka w słabym świetle bez darkvision ani low light vision), albo z niewidzialnymi przeciwnikami, nie ma on de facto żadnego wpływu na walką.

Backlash

Dziwne Umiejętności potrafią zaatakować w pewien sposób osobę która z nich korzysta, więc każde użycie niesie za sobą pewnego rodzaju ryzyko.

Przed użyciem danej Deviant Ability należy wykonać DC 5 flat check. Na sukcesie używasz umiejętności normalnie a następnie podnosisz DC checku o 5, do maksymalnych 20. W przypadku porażki również używasz tej umiejętności natomiast otrzymujesz efekt backlashu po czym kolejny będzie mocniejszy (jeśli obecny jest mild, to następny będzie moderate, jeśli obecny jest moderate to następny będzie severe) a DC checku resetuje się do 5. Po otrzymaniu severe backlashu nie można korzystać ze swoich deviant abilities do następnego dnia – wtedy backlash oraz jego DC resetuje się.

Obrażeń i statusów nie da się w żaden sposób pominąć, ignorują one wszelkiego rodzaju resistance i immunity, triggerują również weaknessy.

W zależności od klasyfikacji są różne efekty na backlashu

Dragon – Smok

Energia ucieka Ci w niekontrolowany sposób

  • Mild: otrzymujesz obrażenia równe swojemu poziomowi od danego typu obrażeń. Np. jeśli masz 3 poziom i wybrałeś elektryczność to będzie to 3 obrażeń od elektryczności
  • Moderate: nie jest napisane wprost ale zasugerowane, ze również otrzymujesz obrażenia, jak w przypadku mild, a następnie otrzymujesz weaknes równy 1/3 poziomu do swojego typu oraz tracisz wszelkiego rodzaju immunity na ten typ obrażeń, do następnego poranka. Np. jeśli masz 8 poziom i wybrałeś cold to jest to weaknes 2 cold, ale na 9 poziomie będzie to już weakness 3 cold
  • Severe: energia wybucha od Ciebie zadając 1d6 obrażeń danego typu wszystkiego w promieniu 30 stóp z basic fortitude savem. Automatycznie otrzymujesz pełne obrażenia i nie możesz checkować. To co ważne – również striggeruje to Twój weakness który masz z moderate. Oznacza to, że np. na 10 poziomie otrzymujesz w sumie 63 obrażeń (max z 10d6 + 3 z weakness)

Troll

Podkręcona fizjologia oznacza podkręcony metabolizm

  • Mild: natychmiast spalasz zapasy swojego organizmu, stając się enfeebled 1 (-1 do checków i DC opartych na sile) oraz clumsy 1 (-1 do checków i DC opartych na zręczności) dopóki nie zjesz czegoś (najczęściej wymaga to 2 akcji: 1 na podniesienie jedzenia czy wyciągnięcie go z plecaka oraz 1 na zjedzenie)
  • Moderate: ogromny głód opanowuje Twoje ciało, jesteś enfeebled 1, clumsy 1 oraz fatigued (-1 do AC i saving throwów, nie możesz korzystać z exploration activities) dopóki nie zjesz pełnego posiłku spędzając na nim przynajmniej 10 minut
  • Severe: organizm staje się mocno wyczerpany. Stajesz się sickened 2 (-2 do wszystkich checków i DC, nie możesz niczego spożywać – łącznie z eliksirami), enfeebled 1 i clumsy 1 dopóki się nie najesz (co wymaga żebyś nie był sickened, aby go skasować trzeba zużyć akcję i przebić wyższe spośród swojego class DC albo spell DC). Oprócz tego jesteś fatigued dopóki się nie wyśpisz

Wraith – Widmo

Dotykanie innych wymiarów i patrzenie przez nie sprawia że jesteś otwarty na zagrożenia z nich płynące, oplatające Twoje zmysły i myśli

  • Mild: coś nienazwanego dotyka twojego umysłu, stajesz się frigthened 3 (-3 do wszystkich checków i DC, automatycznie obniża się o 1 co turę)
  • Moderate: dezorientujące wizje sprawiają, że na 10 minut wszystkie istoty są dla Ciebie concealed (próbując je trafić musisz wykonać DC 5 flat check)
  • Severe: siła życiowa jest z Ciebie wyciągana. Stajesz się doomed 1 (maksymalne dying obniża się o 1, czyli dla większości spada z 4 do 3) oraz drained 2 (-2 do checków na kondycji oraz -2*poziom aktualnych i obecnych hapeków) do następnego poranka. Np. jeśli masz 9 poziom oraz 16/70 HP to tracisz 18 obecnych i maksymalnych hapeków, padając nieprzytomnym na 0 hp i mogąc być wyleczonym do maksymalnie 52 hp. Jeśli pierwszy RC będzie nat 1, to umierasz ponieważ będziesz mieć dying przynajmniej 3.

Obudzone Moce

Każda z umiejętności możliwość Obudzenia. Domyślnie żadna z nich nie jest – obudzenie wymaga wzięcia odpowiedniego featu. Oprócz tego dany deviant feat może mieć tylko jedno Obudzenie – mimo tego, że większość wypisuje dwa – biorąc feat trzeba wybrać które się wybiera.

Np. w przypadku Blasting Beams, jednej z pierwszej mocy z klasyfikacji Smoka można wziąć w niej Obudzenie które sprawia że zamaist strzelając jedną akcją w jednego przeciwnika 30 stóp od siebie, można użyć dwóch akcji i zaatakować wszystkie istoty w linii o długości 60 stóp. Wzięcie tego Obudzenia oznacza też że nie będzie można zabrać opcji strzelania z oczu, kasując wymóg posiadania wolnej ręki i zadania mniej kości obrażeń, za to z agile traitem

Quirki

Żadne dwie Dziwne Umiejętności nie są takie same i nawet jeśli mechanicznie działają tak samo a postaci zdobyły je w podobnych okolicznościach – to będą różnić się na poziomie kosmetycznym. W zależności od wieku, ancestry, osobowości oraz losu mogą manifestować się różnymi quirkami, drobnymi, nieszkodliwymi efektami towarzyszącymi korzystaniu z nich (i nie tylko). Np. komuś mogły wyrosnąć kolorowe pasemka we włosach których nie da się przefarbować i które pulsują kolorem gdy używa swoich umiejętności. Komuś innemu może z nosa, ucha czy innej części ciała popłynąć niegroźna ilość krwi, najczęściej parę kropel. Tu najczęściej dogadać się z GMem co do szczegółów

Archetypy

  • Archetypy to dodatkowe sposoby na kustomizację swojej postaci.
  • Dają one dodatkowe możliwości zwiększając wszechstronność gracza bez rozbalansowywania rozgrywki
  • Feat z Archetypu można zabrać w miejsce dowolnego class feata – przy czym trzeba spełnić wymagania poziomowe
  • W niektórych przypadkach feat archetypu ma trait „skill” – je można zabrać zamiast skill featu a nie zamiast class featu
  • Po wybraniu dedykacji w danym archetypie nie można wybrać innej dedykacji zanim nie wybierze się kilku kolejnych featów z danego archetypu – najczęściej są to 2
  • Nie można retrainować dedykacji jeśli posiada się chociaż jeden inny feat z danego archetypu
  • Jeśli feat archetypu daje również jakiś inny feat – aby móc z niego skorzystać trzeba spełnić prerequisites do obu featów
  • Każda klasa posiada archetyp multiklasy
  • Nie można wziąć archetypu multiklasy o takiej samej nazwie jak klasa postaci (np. druid nie może wziąć muliklasy w druida)
  • Oprócz multiklas istnieją też archetypy klasy – są to dwie różne rzeczy
  • Archetyp klasy działa w ramach klasy postaci, np. elementalist dla wizarda jest rozwinięciem umiejętności wizarda
  • Nie można mieć więcej niż 1 archetypu klasy

Free Archetype

Free Archetype to opcjonalna zasada dodatkowo zwiększająca możliwości postaci. Daje ona dodatkowy slot na parzystych poziomach który można wykorzystać tylko i wyłącznie na featy archetypu. GM może wprowadzając tę zasadę wprowadzić dodatkowe ograniczenia – np. dając tylko kilka dostępnych archetypów które można wybrać. Dobrym przykładem może być tutaj Strength of Thousands które daje graczom Free Archetype ale mogą go wykorzystać tylko na dedykację w druida albo dedykację w wizarda.

Warto zauważyć że Free Archetype jest dodatkową zasadą, i jak najbardziej można z archetypów korzystać bez Free Archetype – zabierając featy archetypu zamiast swoich klasowych featów. Korzystając z Free Archetype można również zabierać featy archetypu w tradycyjny sposób, zamiast class featów

Mierzenie czasu w Golarionie

Nazwy miesięcy biorą się od najważniejszych bóstw

  1. Abadius, 31 dniowy miesiąc nazwany od Abadara, boga miast i bogactwa. Wierzący w to bóstwo mówią, że nazwano tak pierwszy miesiąc by uhonorować jego pomoc w budowaniu wielkich cywilizacji. Czasem miesiąc też nazywany jest Prima, jako podkreślnienie tego że jest pierwszy w roku
  2. Calistril, 28 dniowy miesiąc w którym zima zaczyna umierać. Nazwany od Calistry, bogini zemsty – tak jak zemsta miesiąc ten w rejonie Wewnętrznego Morza potrafi być zimny i samotny. Mniej mściwi nazywają go czasem Snappe
  3. Pharast, nazywany też Anu, 31-dniowy miesiąc od imienia bogini śmierci i narodzin – Pharasmy, co symbolizuje odradzające się życie
  4. Gozran, 30 dniowy miesiąc nazwany od Gozreha, boga wiatru, który przynosi w tym miesiącu mnóśtwo wiatru i deszczu na wybrzeża Wewnętrznego Morza. Inna nazwa to Rusanne
  5. Desnus, 31 dniowy miesiąc nazwany od Desny która daje dobrą pogodę podróżnym wyruszającym w podróż często pierwszy raz w roku w tym miesiącu. Te wyprawy są odzwierciedlone w innej nazwie – Farlong
  6. Sarenith, 30-dniowy, często słoneczny miesiąc nazywany też Sona, nie będzie zaskoczeniem jak powiem, że nazwa bierze się od Sarenrae
  7. Erastus, 31-dniowy miesiąc w którym owoce zaczynają dojrzewać, oczywiście nazwany od boga polowań i rolnictwa – Erastila. Nazywany jest też Fletch
  8. Arodus, 31 dniowy, chociaż minęły dekady od śmierci boga ludzkiej kultury i innowacji, imię Arodena wciąż wybrzmiewa w nazwie tego miesiąca, tylko niewiele osób używa starszej nazwy – Hazen.
  9. Rova, 30 dniowy miesiąc znany z celebracji zbiorów ale intrygująco nazwany po imieniu Rovaguga, boga nieszczęść i zniszczenia. Może to ostrzeżenie – nawet bawiac się i ciesząc przygotujcie się bo zima nadchodzi. Krasnoludy nazywają ten miesiąc Torawsh, od ich bóstwa Toraga, a spooro osób używa też nazwy Nuvar
  10. Lamashan, 31-dniowy miesiąc w którym dużo osób zaczyna dostrzegać swoje złe strony, stąd nazwa biorąca się od Lamashtu, bogini potworów. Inna znana nazwa to Shaldo
  11. Neth, znany też jako Joya, 30 dniowy miesiąc który nazwę bierze od Nethysa, boga magii.
  12. Kuthona, ostatni, 31-dniowy miesiąc od Zon-Kuthona, boga ciemności, nazwany zapewne z powodu że jest w jego trakcie najciemniejszy i najkrótszy dzień roku – przesilenie zimowe. Inna nazwa to Kai.

Nazwy dni tygodnia w Golarionie biorą się z sylwańskiego

  1. Moonday – o ile dla większości to zwykły dzień pracy to wyznawcy Desny, Ketephys i innych nocnych bóstw to w nocy tego dnia robią swoje ceremonie
  2. Toilday (patrz niżej)
  3. Wealday-oba traktowane jako dwie strony tej samej monety. Sporo osób uważa że w Toilday pracujesz dla siebie a w Wealday pracujesz z innymi. Większość uczniów w cechach zaczyna naukę właśnie w Wealday
  4. Oathday-uznawany za idealny dzień na składanie przysiąg czy obietnic oraz podpisywanie kontraktów – zarówno pisemnych jak i słownych
  5. Fireday – tradycyjnie to dzień zakupów, w który otwierane są rynki
  6. Starday – ostatni dzień pracy w który kończy się wszystko zaczęte w tym tygodniu
  7. Sunday – dzień na odpoczynek I dla wielu na wszelkiego rodzaju obrzędy religijne

Obozowanie

Obozowania to nowa mechanika dodana w Kingmaker Companion Guide. Składa się z 5 części:

  • przygotowania obozu,
  • aktywności w trakcie obozowania,
  • jedzenia,
  • odpoczynku i porannych przygotowań.

Podróżujący z graczami NPC mogą również wykonywać niektóre z tych rzeczy

Przygotowanie obozu

2 godziny pracy jednej osoby i Survival check o DC zależnym od rejonu w którym się znajdujecie. Jeśli obozujecie kolejny raz w tym samym hexie to można poświęcić godzinę i mieć automatycznie ten sam wynik co ostatnim razem. Tu pełne zasady do przygotowania, w zależności od poziomu sukcesu można albo obniżyć szansę na random encountery albo wręcz przeciwnie, sprawić że jeden automatycznie ma miejsce.

Robię tu drobne homebrew – jeśli obozujecie kolejny raz na tym samym hexie, to możecie spędzić 2 godziny na przygotowanie obozu w innym miejscu, ale jeśli się to nie uda to zawsze możecie wrócić na stare miejsce i tam spędzić godzinę żeby przygotować obóz i mieć stary wynik – zajmie to 3 godziny w sumie, ale jeśli próbowaliście mieć krytyczny sukces zamiast sukcesu to nie ryzykujecie że sukces zamieni się w porażkę. Jeśli wypadnie wam krytyk to w danym hexie macie go już na zawsze i to tylko w godzinę przygotowań. – to co może nie być oczywiste – w trakcie przygotowania obozu nie macie obozu więc nie możecie robić aktywności w trakcie obozowania (patrz niżej), ale możecie robić inne exploration activities, od treat wounds, przez repair aż po influence NPCa czy aidowanie osoby która przygotowuje obóz – po ukończeniu robienia obozu możecie dalej robić exploration activities ale będą one w ramach obozowania (patrz niżej)

Aktywności w trakcie obozowania

Oprócz zwykłych exploration activities typu treat wounds to są też inne dostępne opcje, najważniejsze to:

  • kamuflowanie obozowiska, godzina pracy i stealth check, na krytycznym sukcesie kasuje on pierwszy encounter który by wypadł
  • gotowanie posiłku, na krytycznym sukcesie zwiększa on liczbę hapeków które odzyskujecie z resta oraz daje bonus do savów na czas obozowania (później, jak odkryjecie specjalne receptury to można mieć bonusy które trwają np. cały kolejny dzień)
  • odkrywanie specjalnej receptury – do tego trzeba mieć cooking lore więc póki nie macie albo nikt z waszych towarzyszy nie ma to nie możecie tego robić, ale pozwala to na odkrycie specjalnych receptur dających większe bonusy niż zwykłe jedzenie, – polowanie i zbieranie – 2 godziny po czym dostaje się trochę jedzenia a także składniki do gotowanie, patrz gotowanie posiłku
  • uczenie się od kompaniona, to ponownie, dopiero przyda się jak ktoś będzie z wami podróżował, ale każdy kompanion ma specjalne aktywności które może wykonywać – a wy możecie poświęcić 2 godziny na uczenie się od nich. To raczej wyżej poziomowa opcja, bo praktycznie wszystko wymaga bycia ekspertem w skillu ale zostawiam żebyście wiedzieli
  • organizacja wart, perception check i 2 godziny pracy, to generalnie robienie żeby wasz odpoczynek był bardziej efektywny, dobre podzielenie się obowiązkami, nadzorowanie tego itd, potrafi to skrócić ilość czasu na odpoczynek – a co za tym idzie szansę na random encounter, oraz daje bonusy do percepcji
  • provide aid, w zasadzie Aid wersja Obozowa
  • relax – chillowanie które daje flat bonus do kolejnego checku na robienie rzeczy w trakcie obozowania
  • opowiadanie historii przy ognisku, performance check dający bonusy do ataków, savów i checków w trakcie walki w tej sesji obozowania

W zasadach jest napisane, że co co godzinę jest check na encounter. Ja tu robię homerules i modyfikuje bo to dawałoby wam szansę na 5 encounterów tylko w trakcie obozowania (patrz odpoczywanie niżej). Check robię raz na 2 godziny zamiast na godzinę (czyli jak aktywności zabiorą wam 3 godziny to jest to 1 check, ale jak 4 to już 2). Odzwierciedla to to, że robienie rzeczy bardziej przykuwa uwagę niż spanie (patrz odpoczywanie, tam jest 1 check na 4 godziny). Jeśli zdecydujecie się robić mniej rzeczy, zostawiając trochę więcej czasu na odpoczynek, to ofc doliczę ten czas do odpoczynku – jakoś te 24 godziny w dniu muszą minąć (alternatywnie możecie iść wcześniej spać i wcześniej spać, co po paru dniach będzie oznaczać że budzicie się w środku nocy, ale możecie też raz iść wcześniej a kolejnego dnia później żeby to wybalansować, zostawiam wam dowolność). Analogicznie za każdym razem jak jest napisane że encounter ignoruje 1 godzinę aktywności, to ignoruje pierwsze 2 godziny, rozumiecie o co chodzi.

Jedzenie

Można zużywać swoje racje żywnościowe, można jeść to co ktoś ugotował, albo coś co się upolowało – ale trzeba cośz jeść. Wspólnie wybieracie co jedzą NPC którzy z wami podróżują

Odpoczywanie

Idziecie spać. Każdy musi spać przez 8 godzin, jest fajna tabelka pokazująca po ile trwają warty zakładając że zmieniacie się tak żeby każdy spał po 8 godzin, w zależności od wielkości drużyny. Dla 4 osobowej drużyny odpoczywanie trwa przynajmniej 10 godzin i 40 minut, (8 godzin na sen i warty po 2 godziny i 40 minut każdy), dla 5-osobowej skraca się to do 10 godzin i 2 godzin odpowiednio, minimalnie to przy 9 osobach lub więcej 9 godzin (8 godzin na sen + 1 godzina na wartę).

Zakładając ok 2 godzin na przygotowanie obozu, 11 godzin na odpoczynek i poranne przygotowania, 8 godzin na podróżowanie daje to razem 21 godzin z dnia, czyli zostaje ok 3 godzin na robienie aktywności w trakcie obozowania (więc szybsze przygotowanie obozu, w godzinę, daje dodatkową godzinę na aktywności).

Co 4 godziny odpoczynku wykonywany jest check na random encounter. Oznacza to że odpoczywając 11 godzin macie 2 takie checki, ale odpoczywając 12 godzin już macie 3 takie checki. Jeśli odpoczywacie te 11 godzin to pierwszy check obejmuje pierwsze 5.5 godziny i drugi kolejne 5.5 godziny, jeśli będzie jakiś random encounter to ja sobie wylosuje czyja warta to była – ta osoba jest w pełni uzbrojona, nie śpi itd, reszta wręcz przeciwnie. Na podstawie waszych deklaracji co do kolejności (matematyką się nie przejmujcie)

Po zakończeniu odpoczynku przychodzi pora na poranne przygotowania – w tym momencie znikają bonusy zdobyte na czas obozowania za to odnawiają się komórki czarów, użycia przedmiotów itd.

Random Encountery

W trakcie Obozowania i spania GM robi co kilka godzin flat check. Jeśli go zdam to następuje random encounter. Wraz z każdą porażką się DC flat checku się obniża, a przy sukcesie się resetuje do oryginalnej wartości.

Np. załóżmy, że DC w danym miejscu wynosi 14, daje to 35% szansy na encounter. GM wyrzucił 13 – nie ma random encountera a kolejny rzut będzie mieć DC 13 co daje 40% szansy na encounter. GM wyrzucił 1 – nie ma random encountera, kolejny rzut będzie mieć DC 12, co daje 45% szansy na encounter. GM ponownie wyrzucił 13 – tym razem jest encounter a DC resetuje się do 14.

Zrobienie sukcesu kamuflażu podbija to DC o 1 zwiększając to domyślne DC z 14 do 15 (czyli zmniejsza szansę o 5 pkt procentowych). Krytyczny sukces na kamuflażu zwiększa DC o 2 oraz oznacza, że pierwszy sukces na rollu na encounter trzeba traktować jako porażkę – wciąż GM musi rzucić i dopiero jak przebiję DC to traktuję ją jako porażkę, natomiast dalej obniża to DC kolejnych checków

Mając krytyczny sukces z Prepare Campsite zwiększa się DC o 2 oraz całkowicie pomija pierwszy flat check. Różnica jest taka, ze nie traktuje się checku jako porażki – czyli nie obniża kolejnego DC tylko całkowicie go ignoruje.

Oznacza to, że mając krytyczny sukces na Prepare Campsite a potem krytyczny sukces na Camuflage podbija się to przykładowe DC z 14 do 18 zostawiając 15% szansy na encounter, pierwszy check w ogóle się ignoruje, a pierwszy sukces zmienia w porażkę. Przykładowo mając normalnie 3 szanse na encounter – 1 w trakcie aktywności obozowania i 2 w trakcie spania, pierwsza szansa całkowicie znika, DC pierwszego w trakcie spania jest 18 i jeśli zostanie przebite to jest traktowane jako porażka a DC drugiego w trakcie spania jest 17.

Rytuały

  • Każdy rytuał wymaga primary castera i najczęściej pomagających mu secondary casterów.
  • Żeby być primary casterem jest wprost napisane że nie trzeba umieć/móc rzucać zaklęcia, trzeba tylko znać dany rytuał, oraz – rytuał nie może być na poziomie wyższym niż połowa Twojego poziomu zaokrąglona w górę (z tego powodu najwyższe rytuały są 10 poziomu).
  • Jako primary caster musisz mieć też wymagane proficiency w primary checku (np. dla Reincarnate jest to expert w naturze).
  • Rytuały nie wymagają żadnych spell slotów i można je rzucać podniesione do połowy Twojego poziomu, ponownie zaokrąglone do góry i musisz o tym zadecydować jak zaczynasz kastować go.
  • Wszystkie rytuały wymagają przynajmniej 1 godziny przy czym większość wymaga więcej (np. Reincarnate wymaga 4 godzin).
  • Jeśli rytuał wymaga więcej niż 1 dnia to codziennie trzeba spędzić 8 godzin na castowaniu go aczkolwiek można robić przerwy na odpoczynek – wtedy jeden z casterów go podtrzymuje robiąc jakieś drogne incantacje a reszta odpoczywa).
  • Wszystkie rytuały wymagają komponentów materialnych, somatycznych i werbalnych przez cały czas castowania
  • Większosć rytuałów wymaga secondary casterów (np. reincarnate wymaga 2). Nie muszą oni być proficient w testach które wykonują.
  • W kulminacyjnym momencie rytuału najpierw secondary casterzy robią checki a na podstawie ich wyników primary caster dostaje bonus albo karę do swojego checku który determinuje wynik.
  • DC dla secondary casterów to standardowe DC dla 2x poziomu rytuału (czyli dla rytuału 3 poziomu jest to standardowe DC dla 6 poziomu czyli 22).
  • Secondary casterów może być więcej niż checków które są wymagane do zrobienia, wtedy reszta nic nie robi, aczkolwiek każdy check musi wykonać ktoś inny (np. dla 3 poziomowy reincarnate secondary checki to occultysm i religia o DC 22).
  • Secondary casterów może być mniej niż możliwych checków, wtedy każdy wybiera co robi – ale nie mogą się powtarzać
  • Secondary casterzy dają bonus +2 circumstance tylko na krytycznym sukcesie, na zwykłym sukcesie nie ma nic, na porażce jest -4 circumstance, a na krytycznej porażce jest -4 circumastance oraz poziom sukcesu całego rytuału się obniża o 1.
  • Z racji, że bonusy i kary się stackują 2x krytyczny sukces to wciąż tylko +2 circ bonus, aczkolwiek krytyczny sukces i zwykła porażka da w sumie -2 do primary checku.
  • DC dla primary castera to very hard DC dla 2x poziomu rytuału (czyli o 5 większe niż to co secondary casterzy robią, w przypadku 3 poziomowego reincarnate to natura DC 27).
  • Z innych przykładu resurrect podniesione do 7 poziomu wymaga 4 secondary casterów ale tylko 2 spośród nich wykonują po jednym checku – jedna osoba medycynę a druga society. DC tych testów to standardowe DC dla poziomu 7*2=14, czyli 32. Technicznie te osoby mogą być untrained w obu skillach, aczkolwiek zdanie będzie praktycznie niemożliwe jeśli realistycznie nie są przynajmniej expertami. Primary caster robi religion check i on faktycznie musi być przynajmniej ekspertem, i dla niego DC wynosi 37. Dla przykładu na 13 poziomie, czyli wtedy gdy najwcześniej można rzucić 7-poziomowy resurrect ktoś kto jest tylko expertem w religii ma prawdopodobnie najwyżej 50% szansy na zdanie tego testu więc najlepiej mieć kogoś na parę poziomów wyższym poziomie.
  • Niezależnie od wyniku koszt rytuału jest zużywany w momencie jak wykonuje się primary check – czyli dla takiego resurrect jak najbardziej można wydać kilka tysięcy gp, castować go cały dzień, a finalnie nic nie osiągnąć
  • Jakiekolwiek inne bonusy i kary do checków działą tylko i wyłącznie jeśli działały przez cały rytuał – nie można rzucić blessa na 10 sekund przed końcem i liczyć że to coś da. To samo tyczy się kar – rzucenie bane na przeciwnika który kończy castować rytuał końca świata również nic nie da

Niebezpieczeństwa: pułapki i zagrożenia środowiskowe

Podróżując przez świat, zamki czy jaskinie prędzej czy później gracze natkną się na nawiedzony pokój, zapadnię czy kuszę która sama strzela po nadepnięciu na płytkę.

Wykrywanie Niebezpieczeństw

Każde Niebezpieczeństwo w stat blocku ma wypisane swoje stealth. Przy nim może się znajdować wymagane proficiency

  1. Jeśli nie ma wypisanego minimalnego proficiency by go zauważyć to GM automatycznie robi perception check przeciwko Stealth DC Niebezpieczeństwa dla wszystkich graczy
  2. Jeśli jest wypisane minimalne proficiency (choćby trained), to tylko osoby które aktywnie szukają Niebezpieczeństw mają szansę na ten check, i tylko pod warunkiem, że mają minimalny wymagany poziom w percepcji

Oznacza to, że jeśli ktoś szuka Niebezpieczeństw i w pomieszczeniu znajduje się pułapka która ma stealth z dopiskiem ekspert a szukający ma percepcję na poziomie trained to osoba ta nie dostaje w ogóle możliwości znalezienia jej bo nie może w ogóle rzucić na percepcję by ją znaleźć.

Warto tutaj też zauważyć, że akcja Seek pozwala tylko na znalezienie kreatur lub obiektów, niekoniecznie na znalezienie Niebezpieczeństw, jest to szczególnie ważne w przypadku Niebezpieczeństw które są bardzo nieoczywiste (np. pojawiający się haunt którego źródłem jest obraz – przy pomocy Seek można znaleźć obraz, ale niekoniecznie że jest on źródłem tego Niebezpieczeństwa)

Obecność magicznych niebezpieczeństw można również znaleźć przy pomocy detect magic ale czar ten nie da informacji jak wyłączyć czy ominąć dane niebezpieczeństwo, i niekoniecznie musi dać informacje co konkretnie jest źródłem

Triggerowanie Niebezpieczeństw

Każde Niebezpieczeństwo ma trigger definiujący co musi sie stać aby zostało ono aktywowane, np. dla pułapek może to być mechanizm który po naciśnięciu aktywuje ją, gdy dla zagrożeń środowiskowych samo znalezienie się odpowiednio blisko może być triggerem.

Jeśli drużyna nie wykryje Niebezpieczeńswa w trakcie podróżowania, zostaje ono aktywowane. W większości przypadków mają one opisaną reakcję którą wykonują natychmiast po aktywowaniu. Dodatkowo, skomplikowane niebezpieczeństwa najczęściej rzucają też automatycznie na inicjatywę, zaczynając nową walkę lub dołączając do trwających – a Niebezpieczeństwo stwarza zagrożenie dłuższy czas.

Darmowe Akcje

W niektórych przypadkach niebezpieczeńśtwa zamiast reakcji mają darmowe akcje pozwalające zadziałać więcej niż raz na rundę, dobrym przykładem jest Quicksand który wciągnie każdą istotę która w nim stoi, a nie tylko pierwszą w rundzie jak byłoby gdyby zamiast free action miało reakcję

Rutyny

Skomplikowane Niebezpieczeństwa mają zaprogramowane akcje których się trzymają zwane rutynami. Po strigerowaniu, jeśli gracze nie są w trakcie walki to rzucają na inicjatywę, Niebezpieczeństwo najczęściej rzuca z Stealthu.

W każdej rundzie swojej inicjatywy Niebezpieczeństwo wykonuje wypisane akcje. To co nie jest oczywiste patrząc na stat blok to ilość akcji które Niebezpieczeństwo ma na turę. Z zasady niebezpieczeństwo najczęściej nie ma 3 akcji na turę tylko jedną. Czasami przy wpisie Routine Niebezpieczeństwo ma dopisek z ilością akcji – oznacza to ile razy na turę dana akcja jest wykonywana. Jeśli nie ma dopisku to wykonuje raz i tura się kończy. Jeśli ma napisane 2 akcje, to wykonuje 2 razy i tura się kończy. Może się zdarzyć że wykonuje np. 4 razy na turę – jest to prawidłowe. Najczęściej w takich sytuacjach można w jakiś sposób ograniczyć tę ilość akcji, np. 4-głowa strzelająca statua może mieć 4 ataki dopóki jest w pełni sprawna, ale po zniszczeniu jednej z głów będzie mieć już ich tylko 3

Wyłączanie Niebezpieczeństw

Najbardziej wszechstronnym sposobem na wyłączenie Niebezpieczeństwa to Disable a Device aczkolwiek bardzo często wystarczy odpowiednio mocno uderzać by je zniszczyć. Zagrożenia środowiskowe często można wyłączyć przy pomocy Natury czy Survivalu a Haunty przy pomocy Occultism czy Religion. W każdym przypadku próba wyłączenia jest 2-akcyjną aktywnością i krytyczna porażka może mieć dalsze konsekwencje – najczęściej trigerując dane Niebezpieczeństwo.

Podobnie jak przy wykrywaniu Niebezpieczeństwo może wymagać minimalnego proficiency w danym skillu by w ogóle móc spróbować.

Może się też zdarzyć, że dane Niebezpieczeństwo może wymagać kilku udanych checków – np. w przypadku wspomnianej wcześniej 4-głowej strzelającej statuy może się okazać że przy każdej z głów trzeba osobno pogmerać.

Warto tu wspomnieć że niektóre Niebezpieczeństwa mogą zostać zresetowane. Czasami dzieje się to automatycznie po pewnym okresie czasu, czasem może wymagać interakcji przez jakąś istotę

Innym sposobem na poradzenie sobie z Niebezpieczeńśtwem jest zaatakowanie i uszkodzenie go. Najczęściej wiąże się to z strigerowaniem go, aczkolwiek może się zdarzyć że zniszczenie go jednym ciosem zapobiega temu. Nie jest to jednak reguła – szczególnie jeśli jest zbudowane z kilku części.

Dwa rodzaje Niebezpieczeństw

Niebezpieczeństwa dzielą się na dwa rodzaje

Różnią się one tym, że proste używają swojej reakcji raz w trakcie gdy skomplikowane działają podobnie do potworków, rzucają na inicjatywę i mają swoje akcje – nawet jeśli są zautomatyzowane w swoim statblocku do najczęściej jednej możliwej akcji.

W zależności od skomplikowania jest też przydzielany inny exp za pokonanie danego zagrozenia. W przypadku Skomplikowanego zagrożenia jest to tyle samo doświadczenia co za potworka o danem poziomie, w przypadku Prostego jest to 1/5 tej wartości. Np. 3-poziomowa drużyna napotykająca 5-poziomowe skomplikowane zagrożenie dostanie za niego 80 punktów doświadczenia ponieważ musiała praktycznie walczyć z 5-poziomowym potworkiem. Ta sama drużyna napotykająca 5-poziomowe proste zagrożenie dostanie tylko 16 punktów doświadczenia ponieważ było ono dużo mniejszym wyzwaniem.

Doświadczenie za dane zagrożenie otrzymuje się niezależnie od tego czy zostało ono striggerowane, ominięte czy wyłączone. Natomiast – jeśli drużyna drugi raz napotka dokładnie to samo zagrożenie po tym jak go wcześniej ominęła – nie dostaje drugi raz doświadczenia za niego.

Heksploracja

Przyszła pora na Hexplorację. Nazwa bierze się – nie zgadniecie – z połączenia słów „hex” oraz „eksploracja” i oznacza… eksplorowanie heksów. Dziękuję za przyjście na mój Ted Talk. A tak na poważnie.

Mapa do heksploracji podzielona jest na hexy/szcześciany, każdy z nich ma mniej więcej 12 mil na przekątną od wierzchołka do wierzchołka. Hexy mogą zawierać różne rzeczy:

  • Puste – hexy w których poza piękną naturą i szansą na losowe spotkanie nic specjalnego nie ma
  • Standardowe – hexy w których są spotkania, które występują one automatycznie jak będziecie podróżować przez dany hex. Może to być walka ale mogą to też być ruiny, nietypowe miejsce i sporo innych rzeczy
  • Landmarki – hexy w których są bardzo charakterystyczne/nietypowe fragmenty krajobrazu, najczęściej są odkrywane jak się jest na hexie obok, ale niektóre można odkryć z nawet większych odległości
  • Ukryte – hexy w których są pewne rzeczy ale trzeba zbadać hex by mieć szansę na odkrycie ich. Często NPC rozsiani po świecie również mogą do nich zaprowadzić – jeśli sami wiedzą o danej rzeczy (i często chcą czegoś w zamian)
  • Sekretne – hexy w których pewne rzeczy pojawiają się tylko w pewnych okolicznościach
  • Zasoby – dotyczy kingmakera, do tego wrócimy przy zasadach dotyczących budowaniu królestwa, generalnie są to hexy posiadające coś co można wykorzystać (np. złoża złota)

Są dwa rodzaje rzeczy które może robić cała grupa w trakcie hexploracji

  1. Podróż – przemieszczanie się pomiędzy hexami
  2. Rekonesans – dokładne badanie hexu, wcześniejszy rekonesans terenu będzie też potrzebny później przy budowaniu królestwa

Drużyna wybiera co robi danego dnia. Każda z tych rzeczy liczy się jako 1 aktywność i robi to cała grupa. Teoretycznie możecie się podzielić na mniejsze grupki – przy czym każdego dnia jest flat szansa na 0-2 losowych spotkań, no i po rozdzieleniu się tylko część drużyny może brać udział w walce, więc szczególnie na niskich poziomach oraz gdy nie macie NPC mogących uzupełnić braki w drużynie – nie polecam rozdzielania się. Losowe spotkania w trakcie eksploracji nie wykluczają losowych spotkań w trakcie obozowania.

Ilość aktywności które można zrobić w trakcie hexploracji zależy od podstawowej prędkości najwolniejszej osoby w drużynie. Warto tutaj zaznaczyć, że to nie zależy tylko od prędkości postaci, ale też od terenu, do tego wrócę zaraz ale jeśli poruszacie się przez trudny teren to prędkość dzielona jest na pół.

  • 5-10 stóp: 1/2 – zrobienie jednej aktywności, jak choćby podróż przez dany hex zajmuje 2 dni zamiast 1
  • 15-25 stóp: 1 – domyślna wartość dla większości sytuacji, gdy nie przemieszczacie się przez trudny teren
  • 30-40 stóp: 2 – można zrobić podróż o 2 hexy, albo podróż i rekonesans jednego dnia
  • 45-55 stóp: 3
  • 60 stóp i więcej: 4

Konie posiadają prędkość 40 więc jeśli cała drużyna zaopatrzy się w nie to znacznie przyspieszy to podróżowanie. Zwykły koń to koszt 8 gp, koń bojowy – taki który nie panikuje gdy zacznie się walka 30 gp. Więcej informacji o Walce z Mounta

Wszyscy macie domyślnie 25 stóp. Prędkość przemieszczania zależy od trudności terenu. Podróż przez

  • pola to jak podróż przez normalny teren
  • lasy to jak podróż przez trudny teren – czyli prędkość postaci dzieli się na 2. Jeśli wszyscy macie 25 ft to w trudnym terenie macie 12.5 stóp, możecie mieć całą aktywność ale utnie to godzinę z obozowania
  • góry i bagna to podróż jak przez większy trudny teren – czyli prędkość postaci dzieli się na 3. Jeśli wszyscy macie 25 ft czyli w większym trudnym terenie macie 8.3, czyli pół aktywności/dzień. Pamiętajcie, że jeśli ktoś jest encumbered to dostaje 10 stóp kary do ruchu. Dla zwykłych koni te liczby to odpowiednio zwykły teren: 40, trudny: 20, większy trudny: 13.3.

Walka z mounta

Podsumowanie zasad walki z mounta

  • mount musi być przynajmniej 1 rozmiar większy od was oraz być willing
  • mount współdzieli inicjatywę jeźdźca: rzuca sobie osobno na inicjatywę, ale tak długo jak ktoś na nim jeździ to wykonuje akcje natychmiastowo w trakcie tury jeźdźca
  • aby mount coś robił trzeba użyć akcji na command an animal: jest to nature check przeciwko Will DC zwierzęcia. Jeśli ma się Ride general feat to ma się automatycznie sukces na tym checku do przemieszczania zwierzęcia. Check na Command an animal trzeba robić za każdym razem jak chce się by koń coś robił. Zwykłe mounty wymagają command an animal na każdą swoją akcję. Czyli używacie command an animal za każdym razem jak chcecie żeby zwierze coś robiło i dostaje ono 1 akcję a nie 2. Wyjątkiem jest animal companion który jest minionem i on dostaje 2 akcje po command an animal, ale może mieć maksymalnie 2 akcje na ture. Oznacza to że w walce jak chcecie by koń przemieścił się to jest 1 akcja, ale jak chcecie by przemieścił się 2 razy, albo przemieścił i zaatakował to są 2 akcje i za każdym razem trzeba zrobić command an animal
  • jeśli zwierze ma wieloakcyjne aktywności, to używa się command an animal raz, ale zużywa ono tyle samo akcji co aktywność zwierzęcia. Np. koń ma 2-akcyjny Gallop który pozwala przemieścić się w 2 akcjach o 100 stóp zamiast robić 2x stride i mieć łącznie 80 stóp ruchu ale command an animal by on to zrobił wymaga również zużycia 2 akcji przez gracza przy czym wystarczy check zrobić raz
  • jeśli nie użyje się command an animal to zwierze domyślnie nic nie robi
  • możecie też wydawać komendy zwierzętom na których aktualnie nikt nie jeździ, na sukcesie wykonują one tę akcję w swojej najbliższej turze
  • wy oraz wasz mount walczycie jako jedna jednostka, w związku z tym współdzielicie MAP: jeśli gracz zaatakuje a następnie zrobi command an animal by koń zaatakował, to ma on -5 MAP
  • zajmujecie każdą kratkę waszego mounta na potrzeby ataku, obrony oraz efektów obszarówych
  • atakując was przeciwnik wybiera czy targetuje jeźdźca czy mounta, ale ataki obszarowe najczęściej obejmują obu
  • w związku z tym, że wasz mount jest rozmiar większy, na ataki do których stałby na drodze (np. ktoś stoi na ziemi i atakuje was mieczem) macie lesser cover (+1 do AC)
  • bronie z reach działają odrobinkę inaczej: jeśli mount jest medium size to działa on normalnie ale jeśli mount jest large albo huge to możecie atakować kratki przylegające do mounta jak macie 5 albo 10 stóp zasięgu i 2 kratki dalej jak macie 15 stóp zasięgu
  • ponieważ będąc na mouncie nie możecie tak łatwo sobą ruszać macie -2 circ. pen. do Reflex save
  • jedyną akcją ruchu jaką możecie zrobić będąc na mouncie to Mount action by się dismountować. Nie będąc na koniu możecie użyć Mount akcji aby na niego wejść. W przypadku willing zwierzęcia nic więcej się nie dzieje.
  • jeśli mount jest unwilling, przestraszony itd to może użyć reakcji Buck na zrzucenie jeźdżca z siebie: jeździec który triggeruje to musi zrobić Reflex save albo spaść na ziemię, na krytycznej porażce dodatkowo dostaje d6 obrażeń. Zwierzęta które ufają jeźdźcowi nie zrobią tego, chyba że jest mocno wystraszony albo zrobi się coś przeciwko koniu
  • bronie które mają trait jousting (np. lanca) mają 2 dodatkowe rzeczy:
    1. zadają dodatkowy dmg jeśli jeździec poruszy się przynajmniej 10 stóp przed zaatakowaniem, ten bonusowy dmg jest równy liczbie kostek broni, dla zwykłej lancy jest to 1, czyli obrażenia z niej będą bazowo 1d8+1
    2. jeżdżąc na mouncie można trzymać je w 1 ręce, wtedy kość obrażeń zmniejsza się do wylistowanej przy jousting, czyli dla zwykłej lancy z 1d8 maleje do 1d6
  • można kupić zbroję na mounta/barding, nie może on być magicznie ulepszony runami, ale istnieją magiczne bardingi
  • mounty nie nauczone do walki (takie jak riding horse) dostają na początek walki status Fleeing oraz Frightened 4. U siebie robię małe houserule: fleeing rozstrzygam dopiero po pierwszym command an animal, a nie na początku tury. Możecie zrobić command an animal aby skasować fleeing z mounta. Jak w swojej turze nie zrobicie command an animal to koń będzie zużywał swoje pozostałe akcje na uciekanie jak tylko skończycie swoją 3 akcję. Jak command an animal na skasowanie fleeing się nie powiedzie to koń automatycznie użyje stride by uciekać od walki, ale dam opcję na spróbowanie drugi raz zanim on poruszy się drugi raz. Wydaje mi się to bardziej fair niż koń który zanim jego jeździec zdąży cokolwiek zrobić ucieka 120 stóp od walki
  • walki nie boją się specjalnie wytrenowane do tego mounty, takie jak war horse

Wykrywanie i ukrywanie się

Na blogu od dawna nic się nie pojawiało więc postanowiłem zacząć wrzucać tu artykuły które do tej pory pisałem na discordzie MoRPGs, dotyczące Pathfindera 2. Zacznijmy od wykrywania przeciwników i ukrywania się.

Jest w zasadzie 5 poziomów wykrycia istoty (technicznie 4, ale doliczę tu concealed)

  1. Observed – widzisz kogoś normalnie
  2. Concealed – widzisz kogoś ale nie całkowicie, np. znajduje się w gęstej mgle, dymie albo jesteś dazzled. Atakując taką istotę GM dodatkowo rzuca DC 5 flat check, w przypadku porażki nie trafiasz niezależnie od wyniku kości ataku
  3. Hidden – nie widzisz danej osoby, ale wiesz na której kratce się znajduje. Może być schowany za zasłoną i wiesz, że jest za tą konkretną zasłoną, może być niewidzialny ale słyszysz jak się przemieszcza itd. Atakując taką osobę GM robi DC 11 flat check, jak w przypadku concealed – na porażce nie trafiasz niezależnie od wyniku kości
  4. Undetected – nie widzisz danej osoby, nie wiesz na której kratce się znajduje, ale wiesz, że jest gdzieś w okolicy. Możesz strzelać na ślepo targetując dowolne kratki i tutaj również jest DC 11 flat check, natomiast w tym przypadku oba rzuty, również test ataku, wykonuje GM w sekrecie. Innymi słowy – jeśli nie trafisz to nie wiesz czy dlatego że w danej kratce niczego nie było, było ale rzuciłeś mało i nie trafiłeś bo nie przebiłeś AC czy było ale nie zdałeś flat checku. W zasadzie tylko jak trafisz to wiesz, że Ci się poszczęściło
  5. Unnoticed – nie wiesz, że coś się znajduje w Twojej okolicy. Możesz atakować na oślep tak samo jak na Undetected ale nie masz większego powodu by uważać że coś się w okolicy znajduje

Przy wykrywaniu istot warto też wspomnieć o różnych zmysłach. Każda istota ma 3 rodzaje zmysłów. To na jakim poziomie wykrycia jest istota dla danej osoby zależy od najlepszego zmysłu który jest w stanie wykryć tę istotę. Brzmi skomplikowanie ale wcale nie jest!

  1. Precise – dla graczy to wzrok, pozwala on na observed. Jego utrata (chociażby status blinded) sprawia że nie da się obserwować przeciwnika. Nie mając żadnego zmysłu precise traktujesz każdy teren jako (przynajmniej) trudny teren
  2. Imprecise – dla graczy to najczęściej słuch aczkolwiek są opcje na zapach, pozwala na maksymalnie hidden aczkolwiek w niektórych sytuacjach jak np. opieranie się na słuchu w głośnym pomieszczeniu trzeba zrobić dodatkowo seek action
  3. Vague – dla graczy to najczęściej zapach, pozwala na maksymalnie undetected

Jak widzicie dla was o ile wzrok jak domyślnie jedyny precise zmysł jest też jedynym który pozwala normalnie atakować – najłatwiej też się przed nim ukryć. Wchodząc do pomieszczenia w którym podejrzewacie, że mogą być przeciwnicy można bez problemu robić Seek action korzystając z innych zmysłów niż wzrok, opisując czy się rozgląda, nasłuchuje czy stara wywąchać. Z tego powodu opcje dające dodatkowy imprecise zmysł, (jak np. Serpent’s Tongue u nagaji) może być bardzo przydatne do wykrywania normalnie bardzo dobrze ukrywających się przeciwników.

Skoro mamy ogarnięte podstawy, przejdźmy do ukrywania się. W walce są dwie akcje pozwalające na to, że ma się inny status niż observed u danego przeciwnika.

  1. Hide – chowanie się za coverem albo greater coverem Check wykonywany jest w sekrecie i porównywany z perception DC istot dookoła – w przypadku sukcesu jest się hidden. Do checku dodaje się bonus z coveru (+2 circ.) albo greater coveru (+4 circ). Domyślnie jedyne akcje które można wykonywać bez tracenia hidden to hide, sneak, oraz step. Jeśli utraci się cover od istoty przed którą się ukrywało (może być zniszczony, ale mogła też okrążyć od drugiej strony) to automatycznie jest się observed
  2. Sneak – przesuwanie się od jednego coveru do drugiego coveru, check również wykonywany jest w sekrecie, na koniec ruchu, porusza się z połową prędkości i na koniec ruchu trzeba mieć znowu cover. Jeśli było się hidden na początku ruchu: to w przypadku sukcesu na koniec jest się undetected (i przez cały ruch się było undetected), w przypadku porażki na koniec jest się dalej hidden (i przez cały ruch było się hidden), w przypadku krytycznej porażki jest się observed (i przez cały ruch było się observed).

Zarówno w sytuacji jak się jest hidden oraz gdy jest się unobserved to atakowanie przeciwnika sprawia, że jest on flat-footed, po czym automatycznie jest się observed. Ponieważ zarówno hide jak i sneak porównuje się z perception DC przeciwników to może się okazać że dla niektórych jest się hidden a dla innych observed w tym samym momencie. Np. załóżmy że przeciwnik A ma +7 do percepcji (czyli DC to 17), a przeciewnik B ma +11 do percepcji (czyli DC to 21). Gracz robi hide i GM wyrzucił w sumie 19. Gracz dla przeciwnika A będzie hidden ale dla przeciwnika B będzie wciąż observed. Następnie gracz robi sneak i GM wyrzucił w sumie 25: gracz dla przeciwnika A będzie undetected, ale dla przeciwnika B wciąż będzie observed ponieważ na początku sneaku nie był hidden tylko observed. Co lepsze – z racji że oba testy są sekretne to gracz na meta poziomie nie ma pojęcia czy jest ukryty czy nie. W zasadzie jedynie w momencie gdy atakuje i ma coś co aktywuje się w momencie jak przeciwnik jest flat-footed (np. sneak attack) – to dopiero wtedy wie, że był faktycznie ukryty.

Ukrytych przeciwników (oraz ukryte przedmioty) można wyszukiwać przy pomocy seek action. Jest to skanowanie otoczenia, najczęściej wystarczy jedna akcja na przejrzenie całego pomieszaczenia ale w przypadku większego terenu GM może poprosić o wskazanie którą część się przegląda. Jest to check percepcji przeciwko Stealth DC przeciwnika. Tu warto zauważyć, że test nie jest przeciwko wynikowi jaki istota miała na ukrywanie się tylko przeciwko jego Stealth DC. Check jest wykonywany w sekrecie. I tak samo jak wcześniej przy ukrywaniu się – może się okazać że znalazło się tylko część ukrytych przeciwników/rzeczy. Np. przeciwnik A ma +5 do stealthu (stealth DC to 15), a przeciwnik B ma +12 do stealthu (stealth DC to 22), gracz wyrzucił 21, wykrywa tylko przeciwnika A. W przypadku sukcesu istoty które były hidden są observed, a undetected są hidden, natomiast w przypadku krytycznego sukcesu zarówno hidden jak i undetected są observed!

Jest jeszcze akcja point out – można wskazać jedną istotę która jest undetected przez kogoś z sojuszników ale nie jest undetected dla Ciebie i wskazać ją – staje się ona hidden dla sojusznika