Obozowanie

Obozowania to nowa mechanika dodana w Kingmaker Companion Guide. Składa się z 5 części:

  • przygotowania obozu,
  • aktywności w trakcie obozowania,
  • jedzenia,
  • odpoczynku i porannych przygotowań.

Podróżujący z graczami NPC mogą również wykonywać niektóre z tych rzeczy

Przygotowanie obozu

2 godziny pracy jednej osoby i Survival check o DC zależnym od rejonu w którym się znajdujecie. Jeśli obozujecie kolejny raz w tym samym hexie to można poświęcić godzinę i mieć automatycznie ten sam wynik co ostatnim razem. Tu pełne zasady do przygotowania, w zależności od poziomu sukcesu można albo obniżyć szansę na random encountery albo wręcz przeciwnie, sprawić że jeden automatycznie ma miejsce.

Robię tu drobne homebrew – jeśli obozujecie kolejny raz na tym samym hexie, to możecie spędzić 2 godziny na przygotowanie obozu w innym miejscu, ale jeśli się to nie uda to zawsze możecie wrócić na stare miejsce i tam spędzić godzinę żeby przygotować obóz i mieć stary wynik – zajmie to 3 godziny w sumie, ale jeśli próbowaliście mieć krytyczny sukces zamiast sukcesu to nie ryzykujecie że sukces zamieni się w porażkę. Jeśli wypadnie wam krytyk to w danym hexie macie go już na zawsze i to tylko w godzinę przygotowań. – to co może nie być oczywiste – w trakcie przygotowania obozu nie macie obozu więc nie możecie robić aktywności w trakcie obozowania (patrz niżej), ale możecie robić inne exploration activities, od treat wounds, przez repair aż po influence NPCa czy aidowanie osoby która przygotowuje obóz – po ukończeniu robienia obozu możecie dalej robić exploration activities ale będą one w ramach obozowania (patrz niżej)

Aktywności w trakcie obozowania

Oprócz zwykłych exploration activities typu treat wounds to są też inne dostępne opcje, najważniejsze to:

  • kamuflowanie obozowiska, godzina pracy i stealth check, na krytycznym sukcesie kasuje on pierwszy encounter który by wypadł
  • gotowanie posiłku, na krytycznym sukcesie zwiększa on liczbę hapeków które odzyskujecie z resta oraz daje bonus do savów na czas obozowania (później, jak odkryjecie specjalne receptury to można mieć bonusy które trwają np. cały kolejny dzień)
  • odkrywanie specjalnej receptury – do tego trzeba mieć cooking lore więc póki nie macie albo nikt z waszych towarzyszy nie ma to nie możecie tego robić, ale pozwala to na odkrycie specjalnych receptur dających większe bonusy niż zwykłe jedzenie, – polowanie i zbieranie – 2 godziny po czym dostaje się trochę jedzenia a także składniki do gotowanie, patrz gotowanie posiłku
  • uczenie się od kompaniona, to ponownie, dopiero przyda się jak ktoś będzie z wami podróżował, ale każdy kompanion ma specjalne aktywności które może wykonywać – a wy możecie poświęcić 2 godziny na uczenie się od nich. To raczej wyżej poziomowa opcja, bo praktycznie wszystko wymaga bycia ekspertem w skillu ale zostawiam żebyście wiedzieli
  • organizacja wart, perception check i 2 godziny pracy, to generalnie robienie żeby wasz odpoczynek był bardziej efektywny, dobre podzielenie się obowiązkami, nadzorowanie tego itd, potrafi to skrócić ilość czasu na odpoczynek – a co za tym idzie szansę na random encounter, oraz daje bonusy do percepcji
  • provide aid, w zasadzie Aid wersja Obozowa
  • relax – chillowanie które daje flat bonus do kolejnego checku na robienie rzeczy w trakcie obozowania
  • opowiadanie historii przy ognisku, performance check dający bonusy do ataków, savów i checków w trakcie walki w tej sesji obozowania

W zasadach jest napisane, że co co godzinę jest check na encounter. Ja tu robię homerules i modyfikuje bo to dawałoby wam szansę na 5 encounterów tylko w trakcie obozowania (patrz odpoczywanie niżej). Check robię raz na 2 godziny zamiast na godzinę (czyli jak aktywności zabiorą wam 3 godziny to jest to 1 check, ale jak 4 to już 2). Odzwierciedla to to, że robienie rzeczy bardziej przykuwa uwagę niż spanie (patrz odpoczywanie, tam jest 1 check na 4 godziny). Jeśli zdecydujecie się robić mniej rzeczy, zostawiając trochę więcej czasu na odpoczynek, to ofc doliczę ten czas do odpoczynku – jakoś te 24 godziny w dniu muszą minąć (alternatywnie możecie iść wcześniej spać i wcześniej spać, co po paru dniach będzie oznaczać że budzicie się w środku nocy, ale możecie też raz iść wcześniej a kolejnego dnia później żeby to wybalansować, zostawiam wam dowolność). Analogicznie za każdym razem jak jest napisane że encounter ignoruje 1 godzinę aktywności, to ignoruje pierwsze 2 godziny, rozumiecie o co chodzi.

Jedzenie

Można zużywać swoje racje żywnościowe, można jeść to co ktoś ugotował, albo coś co się upolowało – ale trzeba cośz jeść. Wspólnie wybieracie co jedzą NPC którzy z wami podróżują

Odpoczywanie

Idziecie spać. Każdy musi spać przez 8 godzin, jest fajna tabelka pokazująca po ile trwają warty zakładając że zmieniacie się tak żeby każdy spał po 8 godzin, w zależności od wielkości drużyny. Dla 4 osobowej drużyny odpoczywanie trwa przynajmniej 10 godzin i 40 minut, (8 godzin na sen i warty po 2 godziny i 40 minut każdy), dla 5-osobowej skraca się to do 10 godzin i 2 godzin odpowiednio, minimalnie to przy 9 osobach lub więcej 9 godzin (8 godzin na sen + 1 godzina na wartę).

Zakładając ok 2 godzin na przygotowanie obozu, 11 godzin na odpoczynek i poranne przygotowania, 8 godzin na podróżowanie daje to razem 21 godzin z dnia, czyli zostaje ok 3 godzin na robienie aktywności w trakcie obozowania (więc szybsze przygotowanie obozu, w godzinę, daje dodatkową godzinę na aktywności).

Co 4 godziny odpoczynku wykonywany jest check na random encounter. Oznacza to że odpoczywając 11 godzin macie 2 takie checki, ale odpoczywając 12 godzin już macie 3 takie checki. Jeśli odpoczywacie te 11 godzin to pierwszy check obejmuje pierwsze 5.5 godziny i drugi kolejne 5.5 godziny, jeśli będzie jakiś random encounter to ja sobie wylosuje czyja warta to była – ta osoba jest w pełni uzbrojona, nie śpi itd, reszta wręcz przeciwnie. Na podstawie waszych deklaracji co do kolejności (matematyką się nie przejmujcie)

Po zakończeniu odpoczynku przychodzi pora na poranne przygotowania – w tym momencie znikają bonusy zdobyte na czas obozowania za to odnawiają się komórki czarów, użycia przedmiotów itd.

Random Encountery

W trakcie Obozowania i spania GM robi co kilka godzin flat check. Jeśli go zdam to następuje random encounter. Wraz z każdą porażką się DC flat checku się obniża, a przy sukcesie się resetuje do oryginalnej wartości.

Np. załóżmy, że DC w danym miejscu wynosi 14, daje to 35% szansy na encounter. GM wyrzucił 13 – nie ma random encountera a kolejny rzut będzie mieć DC 13 co daje 40% szansy na encounter. GM wyrzucił 1 – nie ma random encountera, kolejny rzut będzie mieć DC 12, co daje 45% szansy na encounter. GM ponownie wyrzucił 13 – tym razem jest encounter a DC resetuje się do 14.

Zrobienie sukcesu kamuflażu podbija to DC o 1 zwiększając to domyślne DC z 14 do 15 (czyli zmniejsza szansę o 5 pkt procentowych). Krytyczny sukces na kamuflażu zwiększa DC o 2 oraz oznacza, że pierwszy sukces na rollu na encounter trzeba traktować jako porażkę – wciąż GM musi rzucić i dopiero jak przebiję DC to traktuję ją jako porażkę, natomiast dalej obniża to DC kolejnych checków

Mając krytyczny sukces z Prepare Campsite zwiększa się DC o 2 oraz całkowicie pomija pierwszy flat check. Różnica jest taka, ze nie traktuje się checku jako porażki – czyli nie obniża kolejnego DC tylko całkowicie go ignoruje.

Oznacza to, że mając krytyczny sukces na Prepare Campsite a potem krytyczny sukces na Camuflage podbija się to przykładowe DC z 14 do 18 zostawiając 15% szansy na encounter, pierwszy check w ogóle się ignoruje, a pierwszy sukces zmienia w porażkę. Przykładowo mając normalnie 3 szanse na encounter – 1 w trakcie aktywności obozowania i 2 w trakcie spania, pierwsza szansa całkowicie znika, DC pierwszego w trakcie spania jest 18 i jeśli zostanie przebite to jest traktowane jako porażka a DC drugiego w trakcie spania jest 17.

Rytuały

  • Każdy rytuał wymaga primary castera i najczęściej pomagających mu secondary casterów.
  • Żeby być primary casterem jest wprost napisane że nie trzeba umieć/móc rzucać zaklęcia, trzeba tylko znać dany rytuał, oraz – rytuał nie może być na poziomie wyższym niż połowa Twojego poziomu zaokrąglona w górę (z tego powodu najwyższe rytuały są 10 poziomu).
  • Jako primary caster musisz mieć też wymagane proficiency w primary checku (np. dla Reincarnate jest to expert w naturze).
  • Rytuały nie wymagają żadnych spell slotów i można je rzucać podniesione do połowy Twojego poziomu, ponownie zaokrąglone do góry i musisz o tym zadecydować jak zaczynasz kastować go.
  • Wszystkie rytuały wymagają przynajmniej 1 godziny przy czym większość wymaga więcej (np. Reincarnate wymaga 4 godzin).
  • Jeśli rytuał wymaga więcej niż 1 dnia to codziennie trzeba spędzić 8 godzin na castowaniu go aczkolwiek można robić przerwy na odpoczynek – wtedy jeden z casterów go podtrzymuje robiąc jakieś drogne incantacje a reszta odpoczywa).
  • Wszystkie rytuały wymagają komponentów materialnych, somatycznych i werbalnych przez cały czas castowania
  • Większosć rytuałów wymaga secondary casterów (np. reincarnate wymaga 2). Nie muszą oni być proficient w testach które wykonują.
  • W kulminacyjnym momencie rytuału najpierw secondary casterzy robią checki a na podstawie ich wyników primary caster dostaje bonus albo karę do swojego checku który determinuje wynik.
  • DC dla secondary casterów to standardowe DC dla 2x poziomu rytuału (czyli dla rytuału 3 poziomu jest to standardowe DC dla 6 poziomu czyli 22).
  • Secondary casterów może być więcej niż checków które są wymagane do zrobienia, wtedy reszta nic nie robi, aczkolwiek każdy check musi wykonać ktoś inny (np. dla 3 poziomowy reincarnate secondary checki to occultysm i religia o DC 22).
  • Secondary casterów może być mniej niż możliwych checków, wtedy każdy wybiera co robi – ale nie mogą się powtarzać
  • Secondary casterzy dają bonus +2 circumstance tylko na krytycznym sukcesie, na zwykłym sukcesie nie ma nic, na porażce jest -4 circumstance, a na krytycznej porażce jest -4 circumastance oraz poziom sukcesu całego rytuału się obniża o 1.
  • Z racji, że bonusy i kary się stackują 2x krytyczny sukces to wciąż tylko +2 circ bonus, aczkolwiek krytyczny sukces i zwykła porażka da w sumie -2 do primary checku.
  • DC dla primary castera to very hard DC dla 2x poziomu rytuału (czyli o 5 większe niż to co secondary casterzy robią, w przypadku 3 poziomowego reincarnate to natura DC 27).
  • Z innych przykładu resurrect podniesione do 7 poziomu wymaga 4 secondary casterów ale tylko 2 spośród nich wykonują po jednym checku – jedna osoba medycynę a druga society. DC tych testów to standardowe DC dla poziomu 7*2=14, czyli 32. Technicznie te osoby mogą być untrained w obu skillach, aczkolwiek zdanie będzie praktycznie niemożliwe jeśli realistycznie nie są przynajmniej expertami. Primary caster robi religion check i on faktycznie musi być przynajmniej ekspertem, i dla niego DC wynosi 37. Dla przykładu na 13 poziomie, czyli wtedy gdy najwcześniej można rzucić 7-poziomowy resurrect ktoś kto jest tylko expertem w religii ma prawdopodobnie najwyżej 50% szansy na zdanie tego testu więc najlepiej mieć kogoś na parę poziomów wyższym poziomie.
  • Niezależnie od wyniku koszt rytuału jest zużywany w momencie jak wykonuje się primary check – czyli dla takiego resurrect jak najbardziej można wydać kilka tysięcy gp, castować go cały dzień, a finalnie nic nie osiągnąć
  • Jakiekolwiek inne bonusy i kary do checków działą tylko i wyłącznie jeśli działały przez cały rytuał – nie można rzucić blessa na 10 sekund przed końcem i liczyć że to coś da. To samo tyczy się kar – rzucenie bane na przeciwnika który kończy castować rytuał końca świata również nic nie da

Niebezpieczeństwa: pułapki i zagrożenia środowiskowe

Podróżując przez świat, zamki czy jaskinie prędzej czy później gracze natkną się na nawiedzony pokój, zapadnię czy kuszę która sama strzela po nadepnięciu na płytkę.

Wykrywanie Niebezpieczeństw

Każde Niebezpieczeństwo w stat blocku ma wypisane swoje stealth. Przy nim może się znajdować wymagane proficiency

  1. Jeśli nie ma wypisanego minimalnego proficiency by go zauważyć to GM automatycznie robi perception check przeciwko Stealth DC Niebezpieczeństwa dla wszystkich graczy
  2. Jeśli jest wypisane minimalne proficiency (choćby trained), to tylko osoby które aktywnie szukają Niebezpieczeństw mają szansę na ten check, i tylko pod warunkiem, że mają minimalny wymagany poziom w percepcji

Oznacza to, że jeśli ktoś szuka Niebezpieczeństw i w pomieszczeniu znajduje się pułapka która ma stealth z dopiskiem ekspert a szukający ma percepcję na poziomie trained to osoba ta nie dostaje w ogóle możliwości znalezienia jej bo nie może w ogóle rzucić na percepcję by ją znaleźć.

Warto tutaj też zauważyć, że akcja Seek pozwala tylko na znalezienie kreatur lub obiektów, niekoniecznie na znalezienie Niebezpieczeństw, jest to szczególnie ważne w przypadku Niebezpieczeństw które są bardzo nieoczywiste (np. pojawiający się haunt którego źródłem jest obraz – przy pomocy Seek można znaleźć obraz, ale niekoniecznie że jest on źródłem tego Niebezpieczeństwa)

Obecność magicznych niebezpieczeństw można również znaleźć przy pomocy detect magic ale czar ten nie da informacji jak wyłączyć czy ominąć dane niebezpieczeństwo, i niekoniecznie musi dać informacje co konkretnie jest źródłem

Triggerowanie Niebezpieczeństw

Każde Niebezpieczeństwo ma trigger definiujący co musi sie stać aby zostało ono aktywowane, np. dla pułapek może to być mechanizm który po naciśnięciu aktywuje ją, gdy dla zagrożeń środowiskowych samo znalezienie się odpowiednio blisko może być triggerem.

Jeśli drużyna nie wykryje Niebezpieczeńswa w trakcie podróżowania, zostaje ono aktywowane. W większości przypadków mają one opisaną reakcję którą wykonują natychmiast po aktywowaniu. Dodatkowo, skomplikowane niebezpieczeństwa najczęściej rzucają też automatycznie na inicjatywę, zaczynając nową walkę lub dołączając do trwających – a Niebezpieczeństwo stwarza zagrożenie dłuższy czas.

Darmowe Akcje

W niektórych przypadkach niebezpieczeńśtwa zamiast reakcji mają darmowe akcje pozwalające zadziałać więcej niż raz na rundę, dobrym przykładem jest Quicksand który wciągnie każdą istotę która w nim stoi, a nie tylko pierwszą w rundzie jak byłoby gdyby zamiast free action miało reakcję

Rutyny

Skomplikowane Niebezpieczeństwa mają zaprogramowane akcje których się trzymają zwane rutynami. Po strigerowaniu, jeśli gracze nie są w trakcie walki to rzucają na inicjatywę, Niebezpieczeństwo najczęściej rzuca z Stealthu.

W każdej rundzie swojej inicjatywy Niebezpieczeństwo wykonuje wypisane akcje. To co nie jest oczywiste patrząc na stat blok to ilość akcji które Niebezpieczeństwo ma na turę. Z zasady niebezpieczeństwo najczęściej nie ma 3 akcji na turę tylko jedną. Czasami przy wpisie Routine Niebezpieczeństwo ma dopisek z ilością akcji – oznacza to ile razy na turę dana akcja jest wykonywana. Jeśli nie ma dopisku to wykonuje raz i tura się kończy. Jeśli ma napisane 2 akcje, to wykonuje 2 razy i tura się kończy. Może się zdarzyć że wykonuje np. 4 razy na turę – jest to prawidłowe. Najczęściej w takich sytuacjach można w jakiś sposób ograniczyć tę ilość akcji, np. 4-głowa strzelająca statua może mieć 4 ataki dopóki jest w pełni sprawna, ale po zniszczeniu jednej z głów będzie mieć już ich tylko 3

Wyłączanie Niebezpieczeństw

Najbardziej wszechstronnym sposobem na wyłączenie Niebezpieczeństwa to Disable a Device aczkolwiek bardzo często wystarczy odpowiednio mocno uderzać by je zniszczyć. Zagrożenia środowiskowe często można wyłączyć przy pomocy Natury czy Survivalu a Haunty przy pomocy Occultism czy Religion. W każdym przypadku próba wyłączenia jest 2-akcyjną aktywnością i krytyczna porażka może mieć dalsze konsekwencje – najczęściej trigerując dane Niebezpieczeństwo.

Podobnie jak przy wykrywaniu Niebezpieczeństwo może wymagać minimalnego proficiency w danym skillu by w ogóle móc spróbować.

Może się też zdarzyć, że dane Niebezpieczeństwo może wymagać kilku udanych checków – np. w przypadku wspomnianej wcześniej 4-głowej strzelającej statuy może się okazać że przy każdej z głów trzeba osobno pogmerać.

Warto tu wspomnieć że niektóre Niebezpieczeństwa mogą zostać zresetowane. Czasami dzieje się to automatycznie po pewnym okresie czasu, czasem może wymagać interakcji przez jakąś istotę

Innym sposobem na poradzenie sobie z Niebezpieczeńśtwem jest zaatakowanie i uszkodzenie go. Najczęściej wiąże się to z strigerowaniem go, aczkolwiek może się zdarzyć że zniszczenie go jednym ciosem zapobiega temu. Nie jest to jednak reguła – szczególnie jeśli jest zbudowane z kilku części.

Dwa rodzaje Niebezpieczeństw

Niebezpieczeństwa dzielą się na dwa rodzaje

Różnią się one tym, że proste używają swojej reakcji raz w trakcie gdy skomplikowane działają podobnie do potworków, rzucają na inicjatywę i mają swoje akcje – nawet jeśli są zautomatyzowane w swoim statblocku do najczęściej jednej możliwej akcji.

W zależności od skomplikowania jest też przydzielany inny exp za pokonanie danego zagrozenia. W przypadku Skomplikowanego zagrożenia jest to tyle samo doświadczenia co za potworka o danem poziomie, w przypadku Prostego jest to 1/5 tej wartości. Np. 3-poziomowa drużyna napotykająca 5-poziomowe skomplikowane zagrożenie dostanie za niego 80 punktów doświadczenia ponieważ musiała praktycznie walczyć z 5-poziomowym potworkiem. Ta sama drużyna napotykająca 5-poziomowe proste zagrożenie dostanie tylko 16 punktów doświadczenia ponieważ było ono dużo mniejszym wyzwaniem.

Doświadczenie za dane zagrożenie otrzymuje się niezależnie od tego czy zostało ono striggerowane, ominięte czy wyłączone. Natomiast – jeśli drużyna drugi raz napotka dokładnie to samo zagrożenie po tym jak go wcześniej ominęła – nie dostaje drugi raz doświadczenia za niego.

Heksploracja

Przyszła pora na Hexplorację. Nazwa bierze się – nie zgadniecie – z połączenia słów „hex” oraz „eksploracja” i oznacza… eksplorowanie heksów. Dziękuję za przyjście na mój Ted Talk. A tak na poważnie.

Mapa do heksploracji podzielona jest na hexy/szcześciany, każdy z nich ma mniej więcej 12 mil na przekątną od wierzchołka do wierzchołka. Hexy mogą zawierać różne rzeczy:

  • Puste – hexy w których poza piękną naturą i szansą na losowe spotkanie nic specjalnego nie ma
  • Standardowe – hexy w których są spotkania, które występują one automatycznie jak będziecie podróżować przez dany hex. Może to być walka ale mogą to też być ruiny, nietypowe miejsce i sporo innych rzeczy
  • Landmarki – hexy w których są bardzo charakterystyczne/nietypowe fragmenty krajobrazu, najczęściej są odkrywane jak się jest na hexie obok, ale niektóre można odkryć z nawet większych odległości
  • Ukryte – hexy w których są pewne rzeczy ale trzeba zbadać hex by mieć szansę na odkrycie ich. Często NPC rozsiani po świecie również mogą do nich zaprowadzić – jeśli sami wiedzą o danej rzeczy (i często chcą czegoś w zamian)
  • Sekretne – hexy w których pewne rzeczy pojawiają się tylko w pewnych okolicznościach
  • Zasoby – dotyczy kingmakera, do tego wrócimy przy zasadach dotyczących budowaniu królestwa, generalnie są to hexy posiadające coś co można wykorzystać (np. złoża złota)

Są dwa rodzaje rzeczy które może robić cała grupa w trakcie hexploracji

  1. Podróż – przemieszczanie się pomiędzy hexami
  2. Rekonesans – dokładne badanie hexu, wcześniejszy rekonesans terenu będzie też potrzebny później przy budowaniu królestwa

Drużyna wybiera co robi danego dnia. Każda z tych rzeczy liczy się jako 1 aktywność i robi to cała grupa. Teoretycznie możecie się podzielić na mniejsze grupki – przy czym każdego dnia jest flat szansa na 0-2 losowych spotkań, no i po rozdzieleniu się tylko część drużyny może brać udział w walce, więc szczególnie na niskich poziomach oraz gdy nie macie NPC mogących uzupełnić braki w drużynie – nie polecam rozdzielania się. Losowe spotkania w trakcie eksploracji nie wykluczają losowych spotkań w trakcie obozowania.

Ilość aktywności które można zrobić w trakcie hexploracji zależy od podstawowej prędkości najwolniejszej osoby w drużynie. Warto tutaj zaznaczyć, że to nie zależy tylko od prędkości postaci, ale też od terenu, do tego wrócę zaraz ale jeśli poruszacie się przez trudny teren to prędkość dzielona jest na pół.

  • 5-10 stóp: 1/2 – zrobienie jednej aktywności, jak choćby podróż przez dany hex zajmuje 2 dni zamiast 1
  • 15-25 stóp: 1 – domyślna wartość dla większości sytuacji, gdy nie przemieszczacie się przez trudny teren
  • 30-40 stóp: 2 – można zrobić podróż o 2 hexy, albo podróż i rekonesans jednego dnia
  • 45-55 stóp: 3
  • 60 stóp i więcej: 4

Konie posiadają prędkość 40 więc jeśli cała drużyna zaopatrzy się w nie to znacznie przyspieszy to podróżowanie. Zwykły koń to koszt 8 gp, koń bojowy – taki który nie panikuje gdy zacznie się walka 30 gp. Więcej informacji o Walce z Mounta

Wszyscy macie domyślnie 25 stóp. Prędkość przemieszczania zależy od trudności terenu. Podróż przez

  • pola to jak podróż przez normalny teren
  • lasy to jak podróż przez trudny teren – czyli prędkość postaci dzieli się na 2. Jeśli wszyscy macie 25 ft to w trudnym terenie macie 12.5 stóp, możecie mieć całą aktywność ale utnie to godzinę z obozowania
  • góry i bagna to podróż jak przez większy trudny teren – czyli prędkość postaci dzieli się na 3. Jeśli wszyscy macie 25 ft czyli w większym trudnym terenie macie 8.3, czyli pół aktywności/dzień. Pamiętajcie, że jeśli ktoś jest encumbered to dostaje 10 stóp kary do ruchu. Dla zwykłych koni te liczby to odpowiednio zwykły teren: 40, trudny: 20, większy trudny: 13.3.

Walka z mounta

Podsumowanie zasad walki z mounta

  • mount musi być przynajmniej 1 rozmiar większy od was oraz być willing
  • mount współdzieli inicjatywę jeźdźca: rzuca sobie osobno na inicjatywę, ale tak długo jak ktoś na nim jeździ to wykonuje akcje natychmiastowo w trakcie tury jeźdźca
  • aby mount coś robił trzeba użyć akcji na command an animal: jest to nature check przeciwko Will DC zwierzęcia. Jeśli ma się Ride general feat to ma się automatycznie sukces na tym checku do przemieszczania zwierzęcia. Check na Command an animal trzeba robić za każdym razem jak chce się by koń coś robił. Zwykłe mounty wymagają command an animal na każdą swoją akcję. Czyli używacie command an animal za każdym razem jak chcecie żeby zwierze coś robiło i dostaje ono 1 akcję a nie 2. Wyjątkiem jest animal companion który jest minionem i on dostaje 2 akcje po command an animal, ale może mieć maksymalnie 2 akcje na ture. Oznacza to że w walce jak chcecie by koń przemieścił się to jest 1 akcja, ale jak chcecie by przemieścił się 2 razy, albo przemieścił i zaatakował to są 2 akcje i za każdym razem trzeba zrobić command an animal
  • jeśli zwierze ma wieloakcyjne aktywności, to używa się command an animal raz, ale zużywa ono tyle samo akcji co aktywność zwierzęcia. Np. koń ma 2-akcyjny Gallop który pozwala przemieścić się w 2 akcjach o 100 stóp zamiast robić 2x stride i mieć łącznie 80 stóp ruchu ale command an animal by on to zrobił wymaga również zużycia 2 akcji przez gracza przy czym wystarczy check zrobić raz
  • jeśli nie użyje się command an animal to zwierze domyślnie nic nie robi
  • możecie też wydawać komendy zwierzętom na których aktualnie nikt nie jeździ, na sukcesie wykonują one tę akcję w swojej najbliższej turze
  • wy oraz wasz mount walczycie jako jedna jednostka, w związku z tym współdzielicie MAP: jeśli gracz zaatakuje a następnie zrobi command an animal by koń zaatakował, to ma on -5 MAP
  • zajmujecie każdą kratkę waszego mounta na potrzeby ataku, obrony oraz efektów obszarówych
  • atakując was przeciwnik wybiera czy targetuje jeźdźca czy mounta, ale ataki obszarowe najczęściej obejmują obu
  • w związku z tym, że wasz mount jest rozmiar większy, na ataki do których stałby na drodze (np. ktoś stoi na ziemi i atakuje was mieczem) macie lesser cover (+1 do AC)
  • bronie z reach działają odrobinkę inaczej: jeśli mount jest medium size to działa on normalnie ale jeśli mount jest large albo huge to możecie atakować kratki przylegające do mounta jak macie 5 albo 10 stóp zasięgu i 2 kratki dalej jak macie 15 stóp zasięgu
  • ponieważ będąc na mouncie nie możecie tak łatwo sobą ruszać macie -2 circ. pen. do Reflex save
  • jedyną akcją ruchu jaką możecie zrobić będąc na mouncie to Mount action by się dismountować. Nie będąc na koniu możecie użyć Mount akcji aby na niego wejść. W przypadku willing zwierzęcia nic więcej się nie dzieje.
  • jeśli mount jest unwilling, przestraszony itd to może użyć reakcji Buck na zrzucenie jeźdżca z siebie: jeździec który triggeruje to musi zrobić Reflex save albo spaść na ziemię, na krytycznej porażce dodatkowo dostaje d6 obrażeń. Zwierzęta które ufają jeźdźcowi nie zrobią tego, chyba że jest mocno wystraszony albo zrobi się coś przeciwko koniu
  • bronie które mają trait jousting (np. lanca) mają 2 dodatkowe rzeczy:
    1. zadają dodatkowy dmg jeśli jeździec poruszy się przynajmniej 10 stóp przed zaatakowaniem, ten bonusowy dmg jest równy liczbie kostek broni, dla zwykłej lancy jest to 1, czyli obrażenia z niej będą bazowo 1d8+1
    2. jeżdżąc na mouncie można trzymać je w 1 ręce, wtedy kość obrażeń zmniejsza się do wylistowanej przy jousting, czyli dla zwykłej lancy z 1d8 maleje do 1d6
  • można kupić zbroję na mounta/barding, nie może on być magicznie ulepszony runami, ale istnieją magiczne bardingi
  • mounty nie nauczone do walki (takie jak riding horse) dostają na początek walki status Fleeing oraz Frightened 4. U siebie robię małe houserule: fleeing rozstrzygam dopiero po pierwszym command an animal, a nie na początku tury. Możecie zrobić command an animal aby skasować fleeing z mounta. Jak w swojej turze nie zrobicie command an animal to koń będzie zużywał swoje pozostałe akcje na uciekanie jak tylko skończycie swoją 3 akcję. Jak command an animal na skasowanie fleeing się nie powiedzie to koń automatycznie użyje stride by uciekać od walki, ale dam opcję na spróbowanie drugi raz zanim on poruszy się drugi raz. Wydaje mi się to bardziej fair niż koń który zanim jego jeździec zdąży cokolwiek zrobić ucieka 120 stóp od walki
  • walki nie boją się specjalnie wytrenowane do tego mounty, takie jak war horse